| Script: combat vue de coté | |
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+4kilam1110 AristA Naqqah Choco-sama 8 participants |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
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| Sujet: Script: combat vue de coté Jeu 07 Mai 2009, 21:01 | |
| Auteur : Claimh au dessus de main: - Spoiler:
#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [Formation] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # Actor location [Formation] # The same amount of damage will be given regardless of formation setup. #==============================================================================
module Battle_Formation #------------------------------------------------------------------------------ # [Formation Setup] # $game_system.battle_formation = Formation ID # It’s possible to change the formation (Even an event script is possible). FORM = { # Formation ID => [[Member 1 x、y], [Member2 x, y], # [Member 3 x, y], [Member 4 x, y]] 0 => [[380,150], [400, 230], [460, 170], [480, 250]] } #------------------------------------------------------------------------------ end
#============================================================================== # ■ Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :battle_formation # Formation ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias init_game_system initialize def initialize init_game_system @battle_formation = 0 # Initial formation end end
#============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Are sprites used? [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring X Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Y Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y return Battle_Formation::FORM[$game_system.battle_formation][self.index][1] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Z Coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z bitmap = Cache.character(self.character_name) # Height +Y Coordinates return screen_y + bitmap.height / 4 end end
#============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle screen Acquiring Z Coordinate [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z bitmap = Cache.battler(self.battler_name, self.battler_hue) # Height +Y Coordinates return screen_y + bitmap.height end end
#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System [MotionCtrl] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # This script carries out the movement controls of the actors. #==============================================================================
#============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battle Start Process #-------------------------------------------------------------------------- alias process_battle_start_sideview process_battle_start def process_battle_start for battler in $game_party.members + $game_troop.members battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end process_battle_start_sideview end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Victory Process #-------------------------------------------------------------------------- alias process_victory_sideview process_victory def process_victory for actor in $game_party.members actor.move_mode = SideView::M_MODE_WIN end process_victory_sideview end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Wait Until Motion Control Is Finished #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_motion while @active_battler.motion_stop update_basic end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Attack [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_attack text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name) @message_window.add_instant_text(text) targets = @active_battler.action.make_targets #---Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Proximity (Going) SideView.set_target_point(@active_battler, targets[0]) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK1 @active_battler.motion_stop = true wait_for_motion #--- Attack wait(5) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK2 #--- display_attack_animation(targets) wait(20) for target in targets target.attack_effect(@active_battler) display_action_effects(target) end #--- Proximity (Return) @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_ATK3 @active_battler.motion_stop = true wait_for_motion #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Skill [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_skill skill = @active_battler.action.skill text = @active_battler.name + skill.message1 @message_window.add_instant_text(text) unless skill.message2.empty? wait(10) @message_window.add_instant_text(skill.message2) end #--- Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Long distance attack @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI #--- targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, skill.animation_id) @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill) $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id for target in targets target.skill_effect(@active_battler, skill) display_action_effects(target, skill) end #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Combat Operations: Item [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action_item item = @active_battler.action.item text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name) @message_window.add_instant_text(text) #--- Enemy attack sound reproduced. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) end #--- Long distance attack @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_MAGI #--- targets = @active_battler.action.make_targets display_animation(targets, item.animation_id) $game_party.consume_item(item) $game_temp.common_event_id = item.common_event_id for target in targets target.item_effect(@active_battler, item) display_action_effects(target, item) end #---Wait for target in targets target.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT end @active_battler.move_mode = SideView::M_MODE_WAIT #--- end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation Display [Redefinition] # Targets : Object's Arrangement #-------------------------------------------------------------------------- # 【Changed part】 # Enemy sound effect is changed so it can be used in each phase of operation. # However, it changes so that the attack animation of an enemy can be displayed. #-------------------------------------------------------------------------- def display_attack_animation(targets) display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id, false) display_normal_animation(targets, @active_battler.atk_animation_id2, true) wait_for_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP Damage display [Redefinition] # target : Candidate # obj : Skill or item #-------------------------------------------------------------------------- def display_hp_damage(target, obj = nil) if target.hp_damage == 0 # No damage return if obj != nil and obj.damage_to_mp return if obj != nil and obj.base_damage == 0 fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage text = sprintf(fmt, target.name) elsif target.absorbed # Absorption fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage) elsif target.hp_damage > 0 # Damage if target.actor? text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_actor_damage $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10) target.blink = true # Only adds here else text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage) Sound.play_enemy_damage target.blink = true end else # Recovery fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage) Sound.play_recovery end @message_window.add_instant_text(text) wait(30) end end
#============================================================================== # ■ VX-RGSS2-6 Side-View Battle System[MotionExe] [Ver.1.0.0] by Claimh #------------------------------------------------------------------------------ # English Translation By: Elemental Crisis [http://www.rpgcrisis.net] #------------------------------------------------------------------------------ # This script executes movement controls of the actors. #==============================================================================
module SideView #---------------------------------------------------------------------------- #-----[Operation Setup]----- # Operation Speed MOTION_SPEED = 20 #-----[Animation Setup]----- # Usual enemy attack animation setup. E_ANIME = { # EnemyID => [Usually atttack and additional attack animations.] 1 => [1, 0] }
____________ - Zim a écrit:
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Dernière édition par choco-sama le Ven 08 Mai 2009, 11:16, édité 1 fois | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
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| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Jeu 07 Mai 2009, 21:02 | |
| la suite: - Spoiler:
#---------------------------------------------------------------------------- #---------------------------------------------------------------------------- # Motion Control Mode M_MODE_WAIT = 0 # Standby M_MODE_MAGI = 1 # Attack M_MODE_DAMG = 2 # Non-Damage Attack M_MODE_WIN = 3 # Victory M_MODE_ATK1 = 4 # Direct Attack (Approaching) M_MODE_ATK2 = 5 # Direct Attack (Attacking) M_MODE_ATK3 = 6 # Direct Attack (Returning) module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ● Movement-Zone Calculation #-------------------------------------------------------------------------- def set_target_point(attacker, target) case target when Game_Actor bits = Cache.character(target.character_name) attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 8) attacker.target_y = target.screen_y when Game_Enemy bits = Cache.battler(target.battler_name, target.battler_hue) attacker.target_x = target.screen_x + (bits.width / 2) attacker.target_y = target.screen_y end end end class Game_Battler attr_accessor :move_mode # Operation Mode # 0:Standby 1:Attack 2: Un-useless 3:Victory attr_accessor :motion_stop # Operation Stop Flag (Under Movement Flag) attr_accessor :target_x # Move Position(x) attr_accessor :target_y # Move Position(y) #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sdva_corpse initialize def initialize initialize_sdva_corpse @move_mode = 0 @motion_stop = false @target_x = 0 @target_y = 0 end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation ID Acquisition #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil? return SideView::E_ANIME[@enemy_id][0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Attack Animation ID Acquisition (2 Sword Style:2 Weapons ) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 return 0 if SideView::E_ANIME[@enemy_id].nil? return SideView::E_ANIME[@enemy_id][1] end end #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● Object Initialization # viewport : View Port # battler : Battler (Game_Battler) #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_sideview initialize def initialize(viewport, battler = nil) initialize_sideview(viewport, battler) init_direct_attack end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Set Proximity Value For Attack #-------------------------------------------------------------------------- def init_direct_attack @direct_attack_cnt = 0 @direct_attack_phase = 0 @direct_move_cnt = 0 @battler_x_plus = 0 @battler_y_plus = 0 @moving_mode = 0 @pattern = 0 @direction = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Frame Renewal [Redefinition] #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @battler == nil self.bitmap = nil else @use_sprite = @battler.use_sprite? if @use_sprite self.x = @battler.screen_x + @battler_x_plus self.y = @battler.screen_y + @battler_y_plus self.z = @battler.screen_z update_battler_bitmap end setup_new_effect update_effect end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Bitmap Transfer Source Renewal #-------------------------------------------------------------------------- alias update_battler_bitmap_sideview update_battler_bitmap def update_battler_bitmap case @battler when Game_Actor if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_hue @battler_name = @battler.character_name @battler_hue = @battler.character_index draw_pre_character draw_character if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay self.opacity = 0 end end when Game_Enemy if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue draw_battler if (@battler.dead? or @battler.hidden) and !@battler.dead_delay self.opacity = 0 end end end motion_control end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Drawing #-------------------------------------------------------------------------- def draw_battler self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height self.ox = @width / 2 self.oy = @height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Pre-Character Drawing [Common] #-------------------------------------------------------------------------- def draw_pre_character self.bitmap = Cache.character(@battler_name) sign = @battler_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @width = bitmap.width / 3 @height = bitmap.height / 4 else @width = bitmap.width / 12 @height = bitmap.height / 8 end self.ox = @width / 2 self.oy = @height end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Character Drawing [Common] #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character index = @battler_hue pattern = @pattern < 3 ? @pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @width sy = (index / 4 * 4 + (@direction - 2) / 2) * @height self.src_rect.set(sx, sy, @width, @height) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control #-------------------------------------------------------------------------- def motion_control # Memory Operation Mode @moving_mode = @battler.move_mode # Battler Drawing case @battler when Game_Actor # Actor actor_motion_control when Game_Enemy # Enemy enemy_motion_control end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control (Actor) #-------------------------------------------------------------------------- def actor_motion_control # Operation Change case @moving_mode when SideView::M_MODE_WAIT # Standby init_direct_attack @battler_x_plus = 0 @direction = 4 @pattern = 1 when SideView::M_MODE_MAGI # Attack @battler_x_plus = -10 @direction = 4 @pattern = 3 when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack @battler_x_plus = 10 @direction = 4 @pattern = 3 when SideView::M_MODE_WIN # Victory @direction = 2 @pattern = 1 when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching) exe_moving_attack_start @end_pos_x = @battler_x_plus when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking) @battler_x_plus = @end_pos_x - 10 when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning) exe_moving_attack_end else p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode" end draw_character end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Motion Control (Enemy) #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_motion_control # 動作チェンジ case @moving_mode when SideView::M_MODE_WAIT # Standby init_direct_attack when SideView::M_MODE_MAGI # Attack @battler_x_plus = 10 when SideView::M_MODE_DAMG # Non-Damage Attack @battler_x_plus = -10 @shake_flg = true when SideView::M_MODE_ATK1 # Direct Attack (Approaching) exe_moving_attack_start @end_pos_x = @battler_x_plus when SideView::M_MODE_ATK2 # Direct Attack (Attacking) @battler_x_plus = @end_pos_x + 10 when SideView::M_MODE_ATK3 # Direct Attack (Returning) exe_moving_attack_end else p "error:Sprite_Battler>> @moving_mode", @moving_mode end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution Method #-------------------------------------------------------------------------- def exe_moving_attack_start return unless @battler.motion_stop case @direct_attack_phase when 0 # Start Operation Preparation diratk_start when 1 # Move Operation (Going) diratk_move when 2 # After-Movement Wait diratk_wait end end def exe_moving_attack_end case @direct_attack_phase when 0 # Attack Operation diratk_attack when 1 # Move Operation (Return) diratk_back when 2 # Operation End diratk_end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Start Operation Preparation] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_start # Pose Change @pattern = 1 # The number of frames needed is the distance between current position # and target position. pos_x = @battler.target_x - self.x pos_y = @battler.target_y - self.y # Caculation for ammount of frames needed. @direct_move_cnt = @direct_attack_cnt = (pos_x.abs / SideView::MOTION_SPEED).round # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Going)] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_move case @battler when Game_Actor x_plus = @width y_plus = -@height / 4 when Game_Enemy x_plus = -@width - 10 y_plus = @height / 4 end # The next movement location is figured out by the distance between # current position and target position. pos_x = @battler.target_x - self.x + x_plus pos_y = @battler.target_y - self.y + y_plus @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 # End count @direct_attack_cnt -= 1 # Last movement (Insurance: Last correction) if @direct_attack_cnt <= 0 @battler_x_plus = @battler.target_x - @battler.screen_x + x_plus @battler_y_plus = @battler.target_y - @battler.screen_y + y_plus # NEXT Phase @direct_attack_cnt = 5 @direct_attack_phase += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_wait # End Count @direct_attack_cnt -= 1 # Last Movement if @direct_attack_cnt <= 0 # Pose Change @pattern = 3 # END Phase @direct_attack_phase = 0 @battler.motion_stop = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Attack Operation Return] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_attack # Pose Change @pattern = 1 # End Wait Count @direct_attack_cnt = @direct_move_cnt # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity Attack Execution [Move Operation (Return)] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_back # The next movement location is figured out by the distance between # current position and target position. pos_x = @battler.screen_x - self.x pos_y = @battler.screen_y - self.y @battler_x_plus += pos_x / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 @battler_y_plus += pos_y / @direct_attack_cnt if @direct_attack_cnt != 0 # End Count @direct_attack_cnt -= 1 # Last Movement if @direct_attack_cnt == 0 @battler_x_plus = 0 @battler_y_plus = 0 # NEXT Phase @direct_attack_phase += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Proximity attack execution [Operation End] #-------------------------------------------------------------------------- def diratk_end init_direct_attack @battler.motion_stop = false # END Phase @direct_attack_phase = 0 end end
____________ - Zim a écrit:
- voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco
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Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 09:53 | |
| Sympa mais deux trois trucs :
Tu pourrais mettre des images
Tu peut pas le mettre en une fois ?
Mettre deux trois explications, traduction partielle etc...
Et désolé, en fait, j'ai trouvé comment marche l'autre script de combat ( en fait, je ne recommençais pas la partie pour changer l'apparence du héros... )
Ce script sera utile ! n____n | |
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 10:06 | |
| Non elle ne peut pas le mettre en une fois ya pas assez de caractère par message... | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 11:14 | |
| Exact mais j'avoue avoir oublier un screen! Donc j'édite ^^
Arista, comment ça "elle"? ____________ - Zim a écrit:
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kilam1110 Maker de Légende Lv 50
Nombre de messages : 4021 Age : 29
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 11:36 | |
| "Elle" je crois que c'est la boîte de dialogue ?? ____________ Falco Fan... - Spoiler:
Je suis comme toi, je n'ai pas de nom... Juste un pseudo ! FAN DE MGS Garde du corps officiel de meteskisNew RPG Maker :
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 11:48 | |
| Comme tu dis tout le temps ta graphiste, j'ai fini par croire (enfin mon inconscient) que c'est toi la graphiste Toutes mes excuses | |
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Spooky Maker de lumière Lv 30
Nombre de messages : 1401 Age : 35
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Ven 08 Mai 2009, 14:09 | |
| Les gelées bleues sont trop choupi! (ok ok je vais me faire interner) | |
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Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Sam 09 Mai 2009, 10:57 | |
| Si tu veux, Choco, je peux donner un autre script du même style, mais cela pourrait faire coulez le tiens... | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Sam 09 Mai 2009, 11:31 | |
| Non vas y, j'ia mis celui là pour aider, mais si tu as mieux, c'est génial ^^ ____________ - Zim a écrit:
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SPAB57 Maker Lv 6
Nombre de messages : 172 Age : 29
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Dim 10 Mai 2009, 19:29 | |
| Magnifique, c'est superbe, il suffit juste d'accorder les monstres @__@ ____________ Fan de : - Spoiler:
[center]The life is a game... Mouhaha ! - Pourquoi je ris ? Un psy, viiiiite ! :?!:
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Dim 10 Mai 2009, 20:40 | |
| Merci choco. Cependant je suis d'accord qu'un peu d'explications sur ce script serait sympa. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Dim 10 Mai 2009, 20:45 | |
| Comme quoi les explications? (je suis pur débutant et j'ai mis le script que j'utilise dans mon jeu ^^') ____________ - Zim a écrit:
- voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Dim 10 Mai 2009, 20:52 | |
| Tout simplement : à quoi il sert exactement, en quoi il change du système de base, quels bugs il peut engendrer... si tu peux. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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SPAB57 Maker Lv 6
Nombre de messages : 172 Age : 29
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Dim 10 Mai 2009, 21:23 | |
| Moi, j'ai un conseil : n'utilisez surtout pas les battlers de bases lorsque vous avez mis ce script : ils ont l'air géants :?!: ____________ Fan de : - Spoiler:
[center]The life is a game... Mouhaha ! - Pourquoi je ris ? Un psy, viiiiite ! :?!:
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 10:45 | |
| A la base, on ne vois pas les battler en combat, avec ce script, on les vois en 2D mais il bouge (basiquement) lors de leurs attaques. Je n'ai encore rencontrer aucun beug! ____________ - Zim a écrit:
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 12:05 | |
| On peut changer les charas de combat ? Parce que sinon ça va pas trop la | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 12:36 | |
| Bien sur, puisque j'ia mes chara personnalisé! ____________ - Zim a écrit:
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 12:44 | |
| Je veux dire : on peut mettre des chara pas pareil en combat ? | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 13:02 | |
| Logiquement oui, mais je n'en sais pas plus! Mais je pense que oui! A essayer ____________ - Zim a écrit:
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 13:04 | |
| Donc en gros oui, mais peut être non même si tu pense que oui, ou non ? Je pense qu'il sufise de changer de chara, et démarer des combats avec des monstres qui se trimbalents | |
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
Nombre de messages : 13810 Age : 37
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 13:11 | |
| Si tel est la cas, alors oui il fonctionne avec chara modifier! (que je suis bete, mon Goro est totalement modifié, et il fonctionne bien^^) ____________ - Zim a écrit:
- voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco
"Quand j'ai faim, hop, un voisin!" Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés 2019/2020: Metamorph/ Charbi | |
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Naqqah Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3377 Age : 28
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 17:16 | |
| Merci choco ! Bon, bah après avoir passé énormément de temps à chercher où se trouve la nouvelle ( 3.3 ), je vais vous donner la un peu plus vieille, la 2.6... http://www.sendspace.com/file/yzy5qt ( Je laisse le lien tel quel pour que tout le monde puisse l'avoir, que d'autres personnes puissent faire des copier coller... ) ALORS ! Evidemment, je pense que Kylock aimerais être dans les crédits si vous faites un jeu ! Je vais dire l'utilisation : alors en fait, c'est pas très compliqué... presque tout est écrit dans le bloc notes ! ( Que j'ai plus ! ) Alors : copier toutes les animations à partir de la 84 dans votre jeu. Les états de même, de 17 à 20. Animations à partir de 82. Les fichiers : l'arc de animation, que vus mettez dans animation de votre projet, les fichiers : cursor, $cat et les deux shadow + les fichiers de system ! PS : si vous voulez, vous pouvez changer la couleur des chiffres ! Alors, pour les charas en combat : c'est très simple. Découpez un chara à lui tout seul ( comme cat ) et SURTOUT découpez le bien ( regardez la taille d'un chara découpé : il ne dois pas en faire plus, ni moins ! ). Nommez le comme vous voulez, MAIS il faut un $ devant !! Si vous le découpez pas, vous aurez une bannière défilante de héros en plein combat qui bougent ! Ensuite, vos héros doivent avoir l'apparence du chara si chèrement découpé. POur les ennemis, vous faites de même, mais mettez le fichier dans battler, et votre ennemi devra avoir l'apparence dans le jeu aussi ! Euuh... bah, vous devez copier coller les scripts de Side View que vous avez pas dans votre projet et c'est tout ! Vous devrez pouvoir jouer normalement ! Merci choco, et bonne chance tout le monde ! | |
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Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script: combat vue de coté Lun 11 Mai 2009, 17:54 | |
| La version 3.3 se trouve facilement sur les sites anglais. la voici sur un des deux plus gros sites VX, RPG Revolution : http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=18304
Je ne peux pas aider plus, je ne sais absolument pas comment ça marche (il paraît que c'est quand même assez compliqué à utiliser). | |
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| Sujet: Re: Script: combat vue de coté | |
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| Script: combat vue de coté | |
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