Voilà des nouvelles données que tu devras entrer dans Code Blocks pour les stats des héros :
1)
MP : on va tenter de faire de plus hauts points de magie, juste pour essayer au moins, mais faut que des nombres à 2 chiffres soient supportés par l'affichage du HUD (donc max = 99)
Les nouvelles stats des héros pour les MP sont :
- Code:
-
Knight = 20
Archer = 20
Mage = 30
Valkyrie = 24
Dragon = 12
Beast = 16
2)
HP : j'ai revu les HP des héros, voilà ce que ça donne :
- Code:
-
Knight = 75
Archer = 45
Mage = 45
Valkyrie = 60
Dragon = 75
Beast = 60
3)
Saut : j'ai revu les hauteurs de sauts avec ton nouveau système de 6 slots et voilà ce que j'ai trouvé de pas mal pour les 4 premiers héros :
- Code:
-
Knight, Valkyrie et Mage :
SAUT0 = 4
SAUT1 = 3
SAUT2 = 2
SAUT3 = 1
SAUT4 = 1
SAUT5 = 1
SAUT6 = 1
- Code:
-
Archer :
SAUT0 = 4
SAUT1 = 3
SAUT2 = 2
SAUT3 = 2
SAUT4 = 2
SAUT5 = 1
SAUT6 = 1
4)
Projectiles max : j'ai revu à la baisse certains héros pour justifier la Wind Ring.
- Code:
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Knight, Valkyrie, Dragon = 2
- Code:
-
Archer, Wizard, Beast = 3
5)
Vitesse projectiles : pour les 4 premiers héros.
- Code:
-
Knight, Wizard = 12
- Code:
-
Archer = 14
- Code:
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Valkyrie = 10
6) Animation d'attaque : j'ai revu encore les frames d'animation d'attaque pour les 3 héros déjà fait, je vais encore derrière ça modifier les sprites de la Valkyrie, son animation d'attaque doit être encore plus claire mais voilà les timings issus de Code Block pour l'instant :
- Code:
-
#define KNIGHT_ANIM_ATTAQUE 15
#define KNIGHT_WAIT1_ATTAQUE 2
#define KNIGHT_WAIT2_ATTAQUE 0
#define KNIGHT_ANIM1_ATTAQUE 2
#define KNIGHT_ANIM2_ATTAQUE 1
#define KNIGHT_ANIM3_ATTAQUE 2
- Code:
-
#define ARCHER_ANIM_ATTAQUE 15
#define ARCHER_WAIT1_ATTAQUE 2
#define ARCHER_WAIT2_ATTAQUE 0
#define ARCHER_ANIM1_ATTAQUE 1
#define ARCHER_ANIM2_ATTAQUE 1
#define ARCHER_ANIM3_ATTAQUE 9
- Code:
-
#define VALKYRIE_ANIM_ATTAQUE 15
#define VALKYRIE_WAIT1_ATTAQUE 4
#define VALKYRIE_WAIT2_ATTAQUE 0
#define VALKYRIE_ANIM1_ATTAQUE 2
#define VALKYRIE_ANIM2_ATTAQUE 2
#define VALKYRIE_ANIM3_ATTAQUE 2
J'ai standardisé la ligne "ANIM_ATTAQUE" à 15 frames pour chaque perso.
J'ai aussi totalement rennoncé à l'idée de mettre un wait
après l'attaque pour une prochaine attaque. Cela brise toute dynamique et n'améliore pas les problèmes d'animations. Gardons-la au cas où tout de même.
EDIT : J'ai donc refait les sprites d'attaque pour la Valkyrie et j'ai finalement choisis son sprite de projectile, on va y aller avec le plus simple, la lance elle-même, ce sera plus facile de faire les effets des power-up dessus et je pense que ça contribue bien à comprendre l'animation (le fait que le projectile soit visuellement différent de ce qu'elle avait dans les mains lors de l'animation rendait le tout confus).
La planche de sprites est mise à jour.
Projectile de la Valkyrie.
Collisions du projectile.
Note : J'ai aussi décidé que le tir de la Valkyrie ne passerait plus au travers des murs. Ce système sera finalement la propriété de la Wind Ring (peut être avec le fait que ça travers
aussi les ennemis mais je ne suis pas sure encore).
Maintenant, l'archer, je reposte son nouveau projectile avec ses collisions mises à jour.
Nouveaux sprites.
Les collisions.
J'ai aussi corrigé des bugs mineurs sur les sprites du Knight.
Planche du Knight mise à jour.