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 [CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop

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Relm
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MessageSujet: [CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop    [CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop  Icon_minitimeDim 01 Jan 2012, 15:54

STRUCTURE DES NIVEAUX

Le jeu est découpé en plusieurs "régions" chaque région est composée de plusieurs "zones". Techniquement les régions sont les mondes, les zones sont les niveaux.

Chaque région propose 5 zones à traverser. Mais à certains moments le joueur aura le choix entre deux chemins.



________________ Zone 2a
Zone 1 ------< ______________ >------ Zone 3 ----> Zone 4 ----> Zone 5
________________ Zone 2b


_______________________ (Choix du niveau)


Après avoir fini la Zone 1, le joueur a la possibilité de visiter la Zone 2 par deux chemins différents (deux niveaux totalement différents). S'il en fini un il passe à la Zone 3.
On ne peut pas revenir en arrière dans le jeu.
Si le joueur a Game Over il retournera au début de la région en cours, tous les niveaux seront à refaire.




GAMEPLAY LOOP



1) Le joueur commence en voyant sa position et son itinéraire sur une map, de la manière d'un Castlevania 4 (map schématique et chemin du point A au point B). Cet itinéraire est celui de la région (monde) en cours.

Illustration :
[CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop  71..

Un chemin se trace pour indiquer le parcours du niveau à traverser. Si cette zone possède 2 chemins les deux apparaissent et le joueur peut en sélectionner un.



2) Le joueur peut alors choisir d'entrer dans la zone suivante ou d'aller dans une boutique. La boutique lui permet d'acheter des objets avant de commencer le niveau. Il peut faire ce choix par un menu (le joueur ne navigue pas réellement en temps réel). La boutique est toujours disponible entre chaque niveau (à définir).

Illustration :
[CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop  Lot-shop



3) Le joueur sélectionne le niveau. Avant que le niveau débute, il arrive sur un écran qui propose un choix de héros (à la manière de Mario bros. 2). Il en choisis un et le niveau débute ensuite.

Illustration :
[CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop  Ss_smb2_select



4)Si le joueur termine le niveau, ce dernier devient alors inaccessible et le joueur retourne sur la map puis recommence le processus.
Si le joueur perd une vie, il retourne aussi sur la map mais le niveau reste accessible, il doit le recommencer.
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Relm
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop    [CoRoLia] GD - Levels Structure & Gameplay Loop  Icon_minitimeDim 01 Jan 2012, 15:55

DURÉE NIVEAUX ET CHECKPOINT :


Exploration et linéarité : Les niveaux sont assez courts mais peuvent proposer quelques zones d'exploration. L'exploration est "linéaire" dans le sens qu'elle se rapproche de Mario 3, Megaman 2, Megaman X plutôt que de Metroid. Elle se fait de gauche à droite, s'il y a des zones à explorer ou différents chemins pour traverser le niveau cela se passera dans la verticalité ou par des embranchements où le joueur ne peut revenir en arrière. L'exploration reste un aspect minime du jeu vu que la plupart des choses trouvées est ephemère (1up, collectible, power up...)

Durée : La durée d'un niveau devrait être environ de 2 à 3 min. 1.30 min en ligne droite (sans exploration) et 4 min maximum (en explorant tout). Ces chiffres ne sont pas à respecter pour tous les niveaux, certains auront moins d'exploration voir pas du tout.
Les niveaux doivent généralement pouvoir se traverser en moins d'une minute si le joueur se dépèche et ne doivent jamais exceder 5 min (limiter l'exploration).

Check point : Chaque niveau possède un Check point, au milieu. Si le niveau comporte un boss il y aura un check point supplémentaire avant ce dernier.
Si le joueur perd une vie il a 3 choix : il peut choisir de "continuer" directement et retourner au dernier check point passé, il peut aussi choisir de "selectionner un héros" différent puis continuer, enfin il peut décider de "quitter le niveau" et retourner sur la world map. Il aura de nouveau accès à la boutique mais perdra son Check point.




----------------------------------------------------------------------




CONTINUS, SAUVEGARDE ET WARP-ZONE :


CONTINUS : Le jeu se veut assez dur pour que le joueur lambda perde et apprenne de ses erreurs ou qu'il puisse essayer d'autres possibilités (héros, embranchements, shop, héros secrets). Entre chaque Région le jeu permet une sauvegarde. Si le joueur perd toutes ses vies il devra retourner à sa dernière sauvegarde et recommencer mais l'or qu'il aura stocké ne sera pas réduit à zéro, simplement divisé par deux, cela permettra quand même qu'un joueur ne sente pas qu'il a "joué pour rien". Il faut aussi essayer le mieux possible que ce sentiment ne soit pas ressenti malgré tout : il faut que le joueur sente qu'en ayant perdu il n'a pas juste perdu du temps mais qu'il a gagné de l'experience.

Le joueur ne peut pas sauvegarder avant la fin d'une région, cependant si un joueur veut seulement faire un niveau à la fois il faut trouver une manière de créer une "quick save". L'important n'est pas de faire une région en une fois mais de réussir à la faire avec le nombre de vies en poche. C'est le défi qui compte pas le temps investi.



SAUVEGARDE : Le concept des sauvegarde est là pour calmer les joueurs, je ne suis toujours pas certaine qu'il va être finalement dans le jeu. Ce que je veux c'est que le jeu soit assez fun pour être rejoué du début juste par plaisir et donc que les joueurs puissent aller de plus en plus loin juste parce qu'ils gagnent en experience en jouant. Cependant comme dans tous jeux du genre, on ne peut pas demander aux joueurs de refaire sans cesse des niveaux qu'ils ont totalement maîtrisés pour arriver là où ils sont bloqués. Les jeux de Mario utilisent des warp zone, on pourrait faire pareil.

WARP-ZONE : Ce qui est bien avec une warp zone c'est que contrairement à une sauvegarde elle fait partie de l'univers du jeu et offre plus de possibilités (bouche à oreille, challenge personnel). L'idée est de faire jouer les joueurs jusqu'à un certain point et de leur faire découvrir les warp zone au bout d'un moment. Comme ça s'ils veulent se rendre directement plus loin dans le jeu ils peuvent le faire.

Une idée très simple serait de donner une information au joueur s'il arrive à la région 3, par exemple. Cette information lui apprendrait l'existance d'un secret difficile à trouver dans la région 1. Ce secret serait une warp zone qui l'amenerait directement à la région 3.
De ce fait, le joueur qui arrive la première fois à la région 3, reçoit une information précieuse qui lui permettra de ne plus avoir à recommencer le jeu du début s'il le veut à sa prochaine partie. Il pourra aussi échanger l'information à ses amis, cela sera utile pour ceux qui sont bloqués à la région 2, par exemple.

Ce genre de secret peut être subtile, donc seulement quelques joueurs les découvriront et l'information se passera du bouche à oreille. C'est plus plaisant qu'une information détaillée dans le jeu, le sentiment de découverte reste authentique.




En passant par les warp zone le joueur traverserait vite le jeu. L'idée serait que le jeu peut se finir en 30 minutes comme ça (une session de jeu pour les habitués).
Il faut donc une dynamique précise pour passer d'une région à l'autre.
Il ne faut pas oublier non plus qu'il peut y avoir plusieurs façons de traverser le jeu de manière raccourcie : la plus rapide vers la fin, la plus rapide en découvrant les 2 héros secrets (ou autre).

Note : On peut aussi se demander si une Warp Zone téléporte le joueur au début d'une région ou peut le téléporter au milieu par exemple. Le téléporter au début est plus simple à gérer mais peut être moins réaliste.



Exemple d'une dynamique de Warp Zone :

-Région 1, Zone 2 : Warp => Région 3
-Région 3, Zone 4 : Warp => Région 5


=> le joueur doit passer une partie de la Région 1, puis 3 et faire la 5 en entier. Le jeu est réduit de moitié.

Les Warp Zone peuvent être dans un style générique : par exemple, un sorcier cachés dans une grotte qui nous téléporte à chaque fois. Ou peuvent avoir un style spécifique : elles ont toutes une présentation différente, par exemple : passer sous une cascade, rentrer dans une porte cachée, sauter dans un trou...



Comment donner l'information au joueur ?

Simplement par des NPC ? Vu qu'on est dans ce genre d'univers. C'est simple, ils diraient un indice qui peut ne pas être compris par certains mais peut avoir du sens pour d'autres. Les Warp Zone pourraient de toute manière être trouvées par des joueurs qui cherchent beaucoup même sans ces indices.







QUICK SAVE CONTRE SAUVEGARDE :

Vu que l'aspect des Warp Zone est important à inclure dans le jeu. Je pense qu'on peut simplement fonctionner avec un système de Quick save et aucune sauvegarde.
Techniquement, la Quick save revient à laisser le jeu en pause. Si le joueur veut arreter de jouer il le peut. Il reprend sa partie plus tard et s'il perd il recommence la région en court en perdant de son or. Cependant il n'est pas plus pénalisé que s'il avait des sauvegardes classiques.

Le problème des sauvegardes classiques c'est que le joueur y pense en matière de gameplay et cela brise l'immersion et le réaliste d'une aventure. Toutes les actions que le joueur peut faire comme gaspiller son argent n'a pas autant d'impact si on a une sauvegarde classique vu que l'on peut "revenir en arrière".
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