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 [Tourments] Gameplay

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Yami no tenshi
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Yami no tenshi


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MessageSujet: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeDim 26 Fév 2012, 23:50

Voici les différentes actions réalisables et touches associées :

Déplacement : Flèches droite et gauche
Grimper/Escalier : Flèche haut
Fouiller/Interactions PNJ : Entrer/Haut
Ouvrir le menu : Echap/M

Courir : Alt

Attaque : B/espace
Garde : V
Attaque spéciale : C
Dégainer/Ranger épée : X

Raccourci objet : H
Raccourci Esprit 1 : G
Raccourci Esprit 2 : F

Il ne me semble rien avoir oublié. Certaines touches sont dupliquées (interactions, menu, attaque), faudra voir si on peu pas supprimer des duplications pour pas trop embrouiller le joueur dans les touches. Aussi voir si c'est pas possible de lui laisser le choix de paramétrer ses touches comme bon lui semble jv.com :noel:


Dernière édition par Yami no tenshi le Ven 27 Juil 2012, 21:57, édité 1 fois
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harusame
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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeLun 27 Fév 2012, 00:33

Le choix de parametrer les touches, ça devrait pas être possible dans un premier temps au moins ^^' La prog est pas très dynamique à ce niveau pour l'instant.
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Yami no tenshi
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Yami no tenshi


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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeLun 27 Fév 2012, 00:44

Ah oui ?? Je pensais que la gestion de détection des entrées clavier se faisait par récupération de la valeur de la touche enfoncée.

Alors là... Gné ?
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harusame
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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeLun 27 Fév 2012, 01:46

Hum oui c'est pas faux, on devrait y avoir des bidouilles de possible.
La gestion des entrees se fait avec du code du genre
Code:
if(input.keyDown(Input.KEY_SPACE)){
//le code
}
Du coup devrait y avoir moyen de bidouiller ça, même si sur le coup ça me semble pénible et ma flemme me fait dire qu'on verra plus tard _o/
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Yami no tenshi
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Yami no tenshi


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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeLun 27 Fév 2012, 01:53

Oui, ça devrait pouvoir se faire, mais bon la solution sur le premier post semble pas mal optimisée, niveau positionnement des touches en fonction de leur utilité. En plus faudrait gérer que le joueur paramètre pas 2 actions sur la même touche etc... Donc bon c'est pas le plus urgent.

cactus smile
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Yami no tenshi
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Yami no tenshi


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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeLun 14 Mai 2012, 23:29

Résumé de nos réflexions sur le Gameplay :

Le héros :
Jauge de vie : Santé du héros. Quand elle arrive à 0, GAME OVER
Jauge d'énergie : Permet d'effectuer des actions telles que courir, attaquer, invoquer un esprit, se défendre. Elle diminue lorsqu'il effectue une de ces actions et se régénère automatiquement. Sans énergie, le héros ne peut plus invoquer ni courir, il pourra toujours attaquer et se défendre, mais sera faible.

Les esprits :
Jauge d'Henki : Cette jauge représente à la fois la vie et l'énergie de l'esprit. Elle est propre à chaque esprit. Lorsque le héros invoque un esprit, cette jauge diminue alors en continue. La diminution est accentuée selon si le héros est attaqué, attaque, se protège.

Les esprit à tendance offensive : Jauge Henki diminue beaucoup lors des attaques (mais confère une force de frappe très importante, peut être même de portée). diminue peu quand le héros est attaqué.

Les esprits à tendance défensive : Jauge Henki diminue d'avantage quand le héros est attaqué et peu quand le héros attaque. Si le héros est en garde, la jauge Henki diminue encore plus.

Quand cette jauge arrive à 0, l'esprit devient inutilisable jusqu'à ce qu'il soit "soigné". Mais elle se recharge automatiquement lorsque l'esprit est en repos (qu'il n'est invoqué ni en actif, ni en passif). En passif, la jauge ne diminue pas, mais elle ne se régénère pas.
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harusame
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MessageSujet: Re: [Tourments] Gameplay   [Tourments] Gameplay Icon_minitimeDim 27 Mai 2012, 18:14

Statistiques du héros :

- PV : quand 0, game over. Ne se régénère pas automatiquement.
- ENERGIE : diminue lorsque le heros lance des attaques, dash ou pare des coups. Se régénère lentement. Quand le héros n'a plus d'energie, ses attaques font 2x moins mal, il ne peut plus faire de dash et quand il pare, il se prend quand même une partie des dégâts.
- FORCE : intervient dans le calcule des dégâts bruts. (dégâts = force + attaque ) et la force est divisée par 2 quand le héros n'a plus d’énergie.
- RÉSISTANCE : intervient dans le calcule de défense. (défense = résistance + armure). La défense est divisée par 2 quand le héros n'a plus d'énergie.
- INTELLIGENCE : utile pour certaines quêtes annexes. Débloque certains dialogues et permet d'utiliser la puissance d'esprits de haut niveau. (Il sera nécessaire d'avoir un certain niveau d'intelligence pour utiliser certains esprits.) Certains esprits peuvent aussi se servir de l'intelligence du héros dans leurs caractéristiques.


Lorsque le héros gagne un niveau, le héros peut attribuer 2 points à ces caractéristiques. (1 point = +10 pour PV et ENERGIE ).

Certaines quêtes annexes permettront d'augmenter ces compétences.
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