Je parlais pas du système de combat mais de la physique, genre dans MQ la physique est quasiment inexistante alors que dans Zelda elle se ressent beaucoup (en gros, si les ennemis reculent si on les frappe).
Pour le village, attention, si c'est assez facile de délivrer le premier, le joueur va peut etre ensuite assumer qu'il doit le délivrer avant de faire quoi que ce soit dedans et donc se frustrer par la difficulté et surtout ne pas utiliser ton système comme tu l'a prévu (rien acheter tant qu'il n'est pas délivré). Personnelement j'aurai fait que le premier village est quasi impossible, que le joueur prenne ca comme normal, puis dans le second on puisse sentir que c'est possible (via le scenario) et qu'on le délivre. Après tu feras comme tu veux, mais je trouve ce concept excellent en tout cas.
Une mecanique simple mais cool revient à que le village soit dur à battre, le joueur a le choix de :
-faire du level up et donc arrêter sa progression pour delivrer le village
-faire autre chose dans le jeu et revenir plus tard plus fort
-être super doué et reussir sans avoir besoin de level up
-acheter des items et équipements "chers" dans le village controlé par les méchants qui lui permette de vaincre plus facilement le boss du village
Ca donnerait un éventail de possibilités important que j'aime.
Cool sinon. ^^