CHAPITRE III : PRATIQUE - LES ÉVÉNEMENTS
1) Qu'est-ce qu'un événement ?Un événement, également appelé "event", est un objet placé le plus souvent sur une map, et ayant une ou plusieurs instructions à accomplir.
Ça a l'air chiant comme ça mais en fait ça ne l'est pas du tout x)
On va faire plus concret, ouvrez une map, cliquez sur
, puis faites un clic droit sur votre map.
Et là, hop, c'est magique.
Cliquez sur
Nouvel événement. Vous voyez la
fenêtre d'événement s'ouvrir. C'est beau hein ?
Bon ok ça fait un peu peur mais en fait y'a pas vraiment de quoi.
Explications, morceau par morceau, de la fenêtre.
a) Les conditionsConditions ? Gné ?
Pas de panique, tonton TTT est là.
Une condition, c'est simple :
"Si la condition est remplie, alors cet événement aura lieu. Si elle ne l'est pas, alors il n'aura pas lieu."C'est tout ! Bien sûr, cela nécessite de petites explications :
- "Condition : l'interrupteur X est activé"KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Du calme, j'ai dit !
Un interrupteur, ou switch, c'est (en très très très gros) un machin qui est soit activé, soit désactivé.
Prenons l'exemple de votre chambre. Vous avez un interrupteur qui gère votre lumière, c'est-ce pas ? (en tout cas je l'espère pour vous)
Eh bien on pourrait résumer la chose comme ça :
- Code:
-
CONDITION : l'interrupteur lumière est activé
allumer lumière
SINON
ne rien faire
Stout !
- Condition : "la variable X vaut Y ou plus"KOAAAAAAAAAAAAAAAAÂÂÂ ? Késseussé ?
Bon, stop !
Une variable, c'est, comme son nom l'indique, un objet dont la valeur est
variable : en clair, elle peut valoir, 1, 2, 3 ... 10, 200, bref n'importe quoi tant que c'est un nombre entier naturel, en clair un nombre qui n'est ni décimal, ni négatif (exemples : 12.3 ; -8 etc)
Une variable est en gros un interrupteur, mais en plus complexe : là où un interrupteur n'a que deux débouchés, une variable en a une quasi infinité puisque l'on peut créer une instruction par valeur de la variable :mrgreen:
Si cela a l'air difficile à saisir, ça n'est pas pour autant difficile ; l'expérience vient avec la pratique
Personnellement, j'ai presque tout appris tout seul, par exemple.
- Condition : "l'interrupteur local A est activé"KOAA *BAM*
Oui, là j'en avais marre.
Un interrupteur local, c'est très simple : il s'agit d'un interrupteur effectif uniquement dans l'événement où il existe.
En clair, un interrupteur local A d'un événement "aga" ne sera pas le même que l'interrupteur local A d'un événement "prout" car ils n'appartiennent pas au même événement !
ATTENTION : De ce fait, on ne peut désactiver un interrupteur local que dans l'événement où il est effectif.Les deux autres conditions sont simples à comprendre, inutile de s'attarder dessus
C'en est tout des conditions ! Vous voyez, rien de bien compliqué.
b) Les pages d'événementVous pensiez vous en tirer comme ça ? Vous rêvez
Avez-vous remarqué ces boutons ?
Eh bien c'est l'objet de notre petit b) ! Je vous rassure tout de suite, c'est beaucoup moins difficile que ce que vous venez de voir
Sachez qu'un événement peut être subdivisé en plusieurs pages ? Quel intérêt, me direz-vous ? Remonter au petit a) et vous saurez pourquoi.
...
Non ? Bon, ok, je m'explique =p
On peut créer une page d'événement relative à une condition. Puis une autre relative à une autre condition. Et ainsi de suite.
De ce fait, on peut avoir différents événements en fonction de la condition remplie.
J'imagine déjà des idées machiavéliques fuser dans vos esprits. Héhéhé. Oui, vous pouvez grâce aux conditions et aux pages, créer des systèmes monstrueux.
Mais revenons à nos moutons. Ces boutons servent à... boarf, vous savez lire, ça doit être suffisant pour comprendre.
Notez juste que l'on peut naviguer entre les pages grâce à ces boutons :
Voilà, ce petit b) est fini. Je vous avais dit que c'était pépère. Par contre, loin de moi l'idée de vous décourager, mais sachez que l'on va parler dans le c) de ce qu'est vraiment un événement, et là c'est pas de la tarte (tant pour vous de comprendre que pour moi de l'expliciter XD).
Alors accrochez vos ceintures, remontez bien votre slip, et c'est parti mon kiki !
c) Les instructionsLes enfants, c'est là que la partie la plus intéressante de tout ce cours arrive. C'est à mes yeux la plus passionnante, mais aussi la plus difficile, en ce sens qu'il faut faire preuve de beaucoup de logique et mobiliser un maximum de connaissances pour devenir un bon event maker en herbe.
Comme moi quoi :mrgreen:
Préparez-vous pour...
ZE CHAPTER OF DOOM *tatatatam* (musique dramatique)
Double-cliquez sur la zone vide à droite et... TADAM !!
Et ouais. Et y'a trois pages comme ça !
Mais rien de bien compliqué !!! C'est juste un chapitre un peu lourd mais absolument PAS COMPLIQUÉ !
Je vous explique tout en détails !
PREMIÈRE PAGECommençons par la première commande :
Cette commande affichera un message donné lorsque l'événement se déclenchera :
Vous pouvez également décider de la plupart des propriétés du message !
Commande suivante :
Dans votre event, ça donnera ça :
Houlà, c'est quoi ça ? Vous vous rappelez des conditions ? Eh bien, c'est une suite de conditions déjà toute préparée et prête à être utilisée ! Vous avez jusqu'à quatre choix possibles ! Elle est pas belle la vie ?
Suivant !
Je regroupe tout ça ensemble parce que c'est à peu près similaire et surtout que ça a déjà été vu. Néanmoins, les variables prennent une toute nouvelle allure : vous pouvez les rendre égales aux coordonnées X et Y de votre héros, à l'ID de la map (= au numéro de la map), à l'expérience de tel personnage, bref leur faire faire n'importe quoi, les variables sont vos amies !
Est nouvelle seule la commande "entrer un nombre", qui remplace la valeur d'une variable par un nombre de votre choix. Le reste n'est pas nouveau.
Ensuite :
Cela permet de démarrer ou d'arrêter un chronomètre. Trop dur !
Je vous présente ensuite la partie Programmation (le seul truc compliqué en fait)
-
Condition : permet d'effectuer telle ou telle commande en fonction d'une condition.
-
Boucle : ça va de pair avec les conditions en fait, ça permet de répéter une action tant que l'on ne sort pas de la boucle.
-
Sortir de la boucle : c'est là que rentre réellement en jeu la condition. Permet de sortir de la boucle.
Exemple :
Explication : cette boucle se répétera tant que vous n'aurez pas répondu "oui" à la question.
-
Arrêter tous les événements : alors perso je ne m'en suis JAMAIS servi mais on suppose que ça arrête tous les events ? :lol':
-
Événement commun : appelle un
événement commun (nous verrons cela plus tard)
-
Placer une étiquette / Aller à l'étiquette : jamais compris à quoi ça servait x)
-
Insérer un commentaire : permet, en plaçant un commentaire dans votre event, de vous y retrouver. Vous pouvez y mettre n'importe quoi, c'est juste un repère.
Note : les commentaires sont parfois utiles pour des scripts, mais nous verrons cela en temps voulu.Vous vous rappelez de la base de données (BDD) ? Eh bien vous pouvez ici la gérer via un événement. Je ne vais pas m'attarder là-dessus, c'est suffisamment instinctif pour que je vous laisse vous débrouiller
DEUXIÈME PAGEAllez, on s'attaque à la seconde page ? Prenez votre souffle, c'est bientôt fini !
La position de votre personnage est définie par ses coordonnées. Vous pouvez, grâce à cette commande, les modifier, et ainsi déplacer directement votre héros d'une position A vers une une position B !
-
Placer un véhicule : un véhicule obéit à des règles de passabilité différentes que votre héros. En clair, le bateau vogue sur l'eau, le vaisseau vole dans les airs, etc. Grâce à cette commande, vous définissez la position de départ de votre véhicule !
-
Placer un événement / Déplacer un événement : C'est à peu près les mêmes choses, vous modifiez la position d'un événement donné.
-
Faire défiler la carte : il s'agit là d'une commande destinée à déplacer la carte sans modifier la position du héros (afin de voir un obstacle lointain, par exemple). Évidemment, il convient de la re-déplacer vers sa position initiale ensuite
-
Entrer / sortir du véhicule : suffisamment explicite, non ?
Note : la commande Entrer dans le véhicule ne fonctionne que si vous êtes à côté du véhicule.-
Transparence du héros : modifie l'opacité de votre personnage.
-
Afficher animation / émoticône : Affiche une animation ou une bulle sur un événement. Comme là :
-
Effacer l'événement : supprime votre événement. L'événement ainsi supprimé se relancera dès que vous reviendrez sur la map.
-
Afficher / Effacer en fondu : rend votre écran noir / l'affiche normalement en fondu, ce qui peut être pratique pour modifier l'apparence d'un event / des effets météorologiques, etc.
-
Modifier le ton de l'écran / Flasher l'écran : Applique un filtre opaque de la couleur de votre choix définitivement dans le premier cas, d'une courte durée dans le second.
-
Secouer l'écran : ça c'est plutôt rigolo, vous pouvez appliquer des secousses à votre jeu. Voilà qui permet de reproduire un tremblement de terre, par exemple.
- Permet de figer votre événement pendant un nombre défini de frames, où 1 frame = 1/60 seconde.
Pas besoin d'expliquer je pense, ça concerne tout ce qui touche aux images (stockées dans le dossier Pictures).
Applique des effets météo (pluie, neige, etc) à votre jeu.
-
Jouer BGM / BGS / ME / SE : joue une musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
-
Arrêt en fondu du BGM / BGS / ME / Arrêt du SE : stoppe la musique / fond sonore / effet musical / effet audio.
TROISIÈME PAGE
-
Démarrer un combat : lance un combat contre un groupe d'ennemis
préalablement défini dans la BDD.
-
Appeler un magasin : plus compliqué, permet en fait au joueur d'acheter un ou plusieurs objets.
Le reste est suffisamment instinctif (surtout, je commence franchement à fatiguer XD)
Pas besoin de détailler ça, si ?
-
Appeler script : lance un
appel de script. Nous verrons cela dans le dernier chapitre.
Cette partie concerne les
commandes de combat. Elle n'est pas utilisable dans un event standard, nous verrons ça tout à l'heure.
Bon, on a passé le plus long, je vous laisse un truc plus rigolo et surtout plus pépère pour vous reposer
d) Caractéristiques physiques d'un événementVoilà quelque chose de simple concernant un événement. Vous avez remarqué ces boutons ?
Le premier gère l'apparence de votre événement (si c'est un personnage, par exemple), dont le chara est situé dans Graphics/Characters.
Les options, quant à elles, gèrent ceci :
-
Marche animée : en clair, si votre événement, s'il se déplace, sera animé : si les trois frames du déplacement s'enchaînent bien.
-
Animé à l'arrêt : idem, mais à l'arrêt.
-
Direction fixe : votre événement ne peut pas se tourner vers la droite / gauche / bas / haut : il ne change pas de direction, même lors des déplacements.
-
Traverse tout : l'événement peut passer à travers les murs, marcher sur l'eau, bref il ne tient pas compte des paramètres de passabilité.
Vous définissez le déplacement de l'event (il peut se déplace aléatoirement, suivre un parcours prédéfini, etc), sa vitesse et la fréquence à laquelle s'enchaînent les frames (indépendamment de la vitesse).
Vous déterminez ici l'emplacement de l'événement par rapport au héros (en-dessous, au même niveau, au-dessus) et son déclenchement :
-
Touche action : il se déclenche lorsque vous appuyez sur la touche action (espace / entrée) face à lui (exemple : vous parlez à un PNJ).
-
Contact héros / événement : se déclenche dès qu'il entre en contact avec votre personnage. La seule différence entre les deux options est que, en contact avec le héros, si votre événement est au-dessus ou en-dessous, il doit être superposé à votre héros, alors qu'en contact avec l'événement il suffit d'un simple face à face.
-
Automatique : il se déclenche tout seul comme un grand.
-
Processus parallèle : se déclenche là aussi automatiquement, mais avant un événement automatique, et en parallèle à votre jeu. C'est-à-dire que si votre événement automatique doit attendre 500 frames, il figera votre jeu pendant 500 frames, alors qu'un processus parallèle attendra tout seul dans son coin, sans affecter le déroulement du jeu.
J'ai l'honneur de vous annoncer que le chapitre sur les événements est bientôt terminé ! Encore une toute petite partie et c'est fini !
2) Plusieurs types d'événements ?Il existe trois types d'événements : Les événements standards (clic droit sur votre map), les événements communs, et les événements de combat.
On vient d'étudier les events standards, alors intéressons-nous aux deux autres, voulez-vous ?
a) Événements communsOuvrez la base de données et allez dans "événements communs".
Voilà ! Il s'agit d'un event qui se lance soit automatiquement si un interrupteur est activé, soit par un
appel.
Un appel ? Vous en avez déjà vu !
Page 1 des événements standard, ou encore dans la base de données, dans les objets et aptitudes ! Vous pouvez appeler un event commun en utilisant un objet, par exemple pour apprendre une compétence !
C'est tout concernant les événements communs !
b) Événements de combatBase de données -> Groupes de monstres.
Vous vous rappelez de ça ?
C'est ici que ça sert ! Vous pouvez appliquer des événements lors de combats, pour les personnaliser à 100% !
Je me rappelle par exemple avoir fait un dialogue en plein combat.