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MessageSujet: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 01 Juil 2012, 19:18

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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 01 Juil 2012, 19:30

Tu devrais mettre ton texte en forme, actuellement il ne donne pas envie d'être lu. :/

Un seul screen ? Et ça ressemble à pas mal de jeux qu'on voit sur VX même si tu utilise un script de combat... il faudrait que ton projet semble un peu unique au premier coup d'oeil si tu veux attirer l'attention. Wink

La présentation est quelque chose de dure à faire, il ne faut pas noyer le lecteur dans trop d'informations inutiles et le guider en mettant en forme ton texte. Aussi, plus tu montres moins tu expliques mieux c'est. Wink


Bon courage ! cactus smile

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 01 Juil 2012, 20:18

Entendu!
Cependant j'avais déjà prévu d'ajouter bien plus de screen évidemment (je m'y attelle tout de suite).
Je vais tâcher de montrer quelques images chocs pour en mettre plein la vue...
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AristA
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 01 Juil 2012, 20:48

Attention pas de pornographie par contre... Les images chocs sont dangereuses.
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 02 Juil 2012, 14:49

J'ai réalisé bon nombre de modifications sur la page pour l'éclaircir un peu, j'ai modifié certains textes et ajouter bon nombre de screen.
Pour l'avancement du projet :
-Acte I : Fini à 99%
-Acte II : Fini à 75%
-Acte III : Fini à 20%
-Acte IV : Fini à 25%
-Acte V : Fini à 1%
Musiques : Fini à 100%
Graphisme : Fini à 1%
Histoire : Fini à 100%
Total : Fini à 50%
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Roi of the Suisse
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 03 Juil 2012, 17:13

C'est bizarre sur le premier screen les héros qui escaladent le tuyau pour combattre...

____________
Streifer, si tu lis ceci c'est que je suis déjà mort à l'heure qu'il est. Je te lègue donc mes tongues, un paquet de biscuits aux noisettes, et la tâche monumentale de finir Kujira no Hara tout seul. J'espère que tu te montreras à la hauteur. Je te regarde depuis là-haut. Bonne chance.
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 23 Juil 2012, 23:26

Le projet suit son cours...
Non je ne poste pas juste pour dire ça!
Bon, déjà je pense refaire intégralement la présentation mais surtout :
Démo prévue pour le 10 août, avec quelques heures de jeu en son bord (le début n'est pas forcément très intéressant donc je souhaite que la démo avance un tout petit peu plus dans le jeu pour vraiment le découvrir).
EDIT : Et un screen supplémentaires pour la peine :
Spoiler:


Dernière édition par Daragonis le Lun 23 Juil 2012, 23:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 23 Juil 2012, 23:50

Euh règle bien ton fond ^^'

Là, les battles lévitent sur la paroi, c'est pas cohérent^^

____________
Zim a écrit:
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeJeu 26 Juil 2012, 10:45

Choco-sama a écrit:
Euh règle bien ton fond ^^'

Là, les battles lévitent sur la paroi, c'est pas cohérent^^

Correction (enfin) effectuée.
Évidemment je le savais, c'était pour voir si suiviez toujours............!

EDIT : Présentation intégralement refaite.
Je vous conseille de regarder même si vous aviez vu la précédente, ça n'a rien à voir.
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeJeu 26 Juil 2012, 12:30

100 heures de jeu Oo Tu t'avances beaucoup là....

Les ressources sont très hétérogènes, entre les combats avec des éléments détaillés et tes monstres "épurés"...

Pour le mapping, ce n'est pas génial non plus, éventuellement s'entrainer en faisant des maps "annexes". Sinon il y a des tutos et aussi des articles interessant sur le Level Design si tu veux Wink

Niveau de difficulté, tu entends quoi? Car si c'est une difficulté frustrant le joueur car "trop dur" ou "je tue le joueur sans prévenir car c'est drôle", c'est inutile^^

____________
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMer 08 Aoû 2012, 11:34

Choco-sama a écrit:
100 heures de jeu Oo Tu t'avances beaucoup là....

Les ressources sont très hétérogènes, entre les combats avec des éléments détaillés et tes monstres "épurés"...

Pour le mapping, ce n'est pas génial non plus, éventuellement s'entrainer en faisant des maps "annexes". Sinon il y a des tutos et aussi des articles interessant sur le Level Design si tu veux Wink

Niveau de difficulté, tu entends quoi? Car si c'est une difficulté frustrant le joueur car "trop dur" ou "je tue le joueur sans prévenir car c'est drôle", c'est inutile^^

100 heures de jeu c'est si tu lis les dialogues et que tu fais tout le contenu optionnel qui est vraiment gros sur le coup. Au final si tu as envie de le finir vite en passant les dialogues, et en faisant rien d'optionnel, et tu le finis très très vite (je pense quelques heures). Et en plus je m'arrange pour que la progression dans le jeu invite à le recommencer (sans compter le changement de difficulté) j'inclus tous les paramètres dans ce chiffre.
Hétérogènes...
Le mapping n'est pas du tout terminé, surtout pour le 4e et 5e screen car ses zones ne sont pas dans la démo.
Au niveau de la difficulté, j'essaye de faire en sorte de faire le plus équilibrée possible, notamment au niveau boss : Ils sont résistants et ont des techniques qu'il est nécessaire de prendre en compte pour les vaincre (facteur encore plus important au mesure de l'avancée dans le jeu.), chaque boss doit être épique à affronter et le joueur doit sortir fier de sa victoire, cependant je ne veux pas non plus des boss qui soient d'invincibles barrages contre la progression, donc ils sont dur certes mais largement faisable, et il n'y a jamais de coup du style (tu est allez pas là donc game over, niark niark). A part certain moment où le jeu vous indique clairement qu'il est conseillé de faire une sauvegarde secondaire...
Bref tout ça pour dire, le mode normal est largement faisable avec quelques efforts, le mode abyssal est plus dur oui, mais également faisable à condition d'accepter le try & die et de faire toutes les quêtes optionnels pour s'améliorer au maximum.



GROOOSSS EDIT (pour éviter les double-post) :


Suite à certaine décision prise avec les créateurs du jeu (c'est à dire moi et moi). J'ai décidé de re-écrire l'histoire de manière à accentuer tout ce qui fait ch... envoûter le joueur et le faire plonger dans l'intrigue, c'est à dire plus de suspens, de personnages qui vous claquent des "PunchLine" comme on l'aime etc... L'histoire est ainsi un peu plus cohérente et structurée, et est organisée pour qu'à chaque instant, le joueur se pose des questions sur le monde et souhaite s'y pencher, en plus de faire échouer lamentablement l'équipe en continue et de mettre un nombre d'imprévu tellement accablant que... que voilà...


Également, je pense qu'aborder la question de la "progression" peut en intéresser certain. Pour expliquer très simplement, le jeu est organisé avec 1 quête majeure qui commence dès le début et ne s'achève qu'aux crédits à la fin...(voir même plus tard niark!niark!), la difficulté y monte progressivement (bien qu'on arrive assez vite au premier boss affreux du jeu, le 3e, qui est en fait le premier boss du jeu qui vous demandera autre chose qu'attaquer et vous soigner.) Tout les boss de l'histoire, à partir de ce 3e, ont des mécaniques propres (il y a environ une cinquantaine de boss obligatoire dans la totalité du jeu), qui rend un maximum leur combats uniques (j'essaye, pour le moment, le jeu propose vraiment à chaque boss un combat différents, où vous risquez de faire quelque game over avant de savoir comment faire).


La sauvegarde est autorisé en tout lieu, cependant elle est interdite pendant un "cinématique" et pendant un combat.


La difficulté Abyssal modifiera principalement les caractéristiques ennemies (et donc leur vitesse, les dégâts qu'ils reçoivent et infligent, leur PV, leur PM etc...). Certains boss et monstres disposeront également de capacités supplémentaires.


Quand on observe les RPG, la quasi intégralité nous propose une histoire principale du niveau 1 à 40-50-60 sur une centaine de niveaux environ (pour ceux sans niveau c'est une échelle de puissance). Ici plûtot que de proposer après le jeu des contenues facultatifs pour continuer, l'histoire est plus longue et dure jusqu'au niveau 100, le boss final sera enfin un vrai boss final.


La date que j'avais prévu pour la démo est le 10 août, je ne garantis absolument pas que ce sera vraiment fait pour ce jour car par soucis de bon sens, je préfère que la démo dure tout l'acte II, c'est à dire déjà un petit paquet d'heures, surtout si vous aimez le facultatif (qui est votre seul moyen pour progresser --> vaincre les boss de l'histoire). Pour reprendre sur la démo, l'acte II est bien avancé mais pas assurément fini pour le 10 Août.


Voilà, je ne sais pas si ça vaut le coup d'en dire plus pour le moment...
Merci pour ceux qui ont eu le courage de lire!

NOUVEAU EDIT : J'ai refait la présentation.
Par contre pas très bonne nouvelle, je ne ferais finalement pas de démo pour le 10, la faute à une "inspiration" importante. Si je me serais limité à l'idée de base que j'avais, la démo serait là, cependant j'ai voulu rendre le plus amusant et immersif, en plus que mes idées changent souvent (mais uniquement dans le bon sens, là est le bien). Au moins cette deadline m'a fait bosser à fond dessus (même si c'est pas fini j'ai bien avancé).
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 14 Aoû 2012, 10:33

J'ai décidé de retirer purement le système de niveau et d'expérience.
On commence avec notre équipe, et il n'y a que deux moyens de les renforcer : De meilleurs équipements (obtenu en achat, sur les boss , dans des coffres ainsi que dans des quêtes optionnels). Et dépenser les points de compétences acquis dans de nouveaux sorts et amélioration de caractéristiques. (il y a donc un choix stratégique à faire ici, le manque de point vous force à faire attention entre apprendre de nouveaux sorts/améliorer caractéristiques. Pour obtenir ses points, on peut faire des combats, tuer des boss et utiliser des cristaux (très rare à l'état naturel, les boutiques en vendent très cher.)

Retirer les niveaux va permettre de retirer un certain côté linéaire que je n'aimais pas trop, maintenant on est vraiment libre de ce déplacer dans les mondes, en plus de retirer complètement le besoin de faire du "leveling". Et ça accentue les choix stratégiques hors-combat du joueur (utilisation des points de compétence et équipement).

EDIT :
Quelques nouveaux screen
Spoiler:

EDIT 14/08 : Mise à jour d'un des screen.
Et pourquoi personne ne dit rien du tout? J'ai besoin de vos retours sur ce que je fait pour m'améliorer! (sinon ça sert à rien que je poste...)
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 14 Aoû 2012, 10:42

Pour le retrait d'xp, c'est pas une mauvaise idée. Puis ça permet de "configuré" notre perso comme on le sent (comme dans Shin megami tensei avec le héros)

Par contre, si les jeux font toujours un boss battable au lvl 60, c'est pour éviter de lasser le joueur. Devoir atteindre le lvl100 pour finir l'histoire, c'est souvent chiant. Pour cela qu'on laisse le "up max" pour les quêtes annexes. 100heures de jeu, c'est quand même mammouth (souvent l'équivalent d'un jeu pro) et pas forcement facile à faire, limite c'est un peu avoir les yeux plus gros que le ventre.

Pour les maps, faut retravailler le level design. Le screen avec des arbres, ils sont placés aléatoirement et n'offre pas une bonne lecture de la map. Pour les maps dans l'obscurité, c'est trop sombre, trop grosse mauvaise lecture de la map. Erreur assez fréquente d'ailleurs. Et pour la sorte de taverne, j'ia l'impression qu'elle est trop grande et "vide" dans le sens que les objets sont parfois trop espacés.

Sinon, et souvent, ceux voulant offrir du "challenge" avec des boss difficile jaugent très mal la difficulté et le jeu devient injouable avec leur unique argument "ouais mais moi j'y arrive". Le jeu s'adapte aussi au joueur, il faut donner l'impression au joueur qu'il s'en sort grâce à son talent mais pas trop rendre le jeu trop dur ou facile. Configurer cela est souvent très difficile.


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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 14 Aoû 2012, 11:34

Choco-sama a écrit:
Pour le retrait d'xp, c'est pas une mauvaise idée. Puis ça permet de "configuré" notre perso comme on le sent (comme dans Shin megami tensei avec le héros)

Par contre, si les jeux font toujours un boss battable au lvl 60, c'est pour éviter de lasser le joueur. Devoir atteindre le lvl100 pour finir l'histoire, c'est souvent chiant. Pour cela qu'on laisse le "up max" pour les quêtes annexes. 100heures de jeu, c'est quand même mammouth (souvent l'équivalent d'un jeu pro) et pas forcement facile à faire, limite c'est un peu avoir les yeux plus gros que le ventre.

Pour les maps, faut retravailler le level design. Le screen avec des arbres, ils sont placés aléatoirement et n'offre pas une bonne lecture de la map. Pour les maps dans l'obscurité, c'est trop sombre, trop grosse mauvaise lecture de la map. Erreur assez fréquente d'ailleurs. Et pour la sorte de taverne, j'ia l'impression qu'elle est trop grande et "vide" dans le sens que les objets sont parfois trop espacés.

Sinon, et souvent, ceux voulant offrir du "challenge" avec des boss difficile jaugent très mal la difficulté et le jeu devient injouable avec leur unique argument "ouais mais moi j'y arrive". Le jeu s'adapte aussi au joueur, il faut donner l'impression au joueur qu'il s'en sort grâce à son talent mais pas trop rendre le jeu trop dur ou facile. Configurer cela est souvent très difficile.


Génial un retour!
Le retrait d'XP a pour but de libérer le joueur de chaînes (le besoin de monter le niveau, d'affronter absolument les monstres etc...) qui entravent la liberté de jeu (alors que je veux faire un jeu où l'on puisse parcourir le monde, l'explorer.) Le seul soucis, c'est pour les joueurs pas
très bon en gestion de progression des personnages, car ça rend leur progression totalement gérer par le joueur.

Mon but dans l'histoire, c'est simplement que le joueur est un vrai sentiment de "J'ai réussi" quand le boss final de l'histoire est vaincu. Les 100 heures de jeu sont je l'avoue peut-être un peu excessive, en fait la quantité de contenu les vaut quasiment, le soucis est que le jeu a tendance à avoir des séquences de non-action court, il n'y a pas de dialogue de 5 minutes, au moins un plus qui plaira un certain dans cela, c'est le fait qu'on passe plus de temps à taper sur des monstres où à explorer de vieilles ruines qu'à bavasser. (il y a cependant beaucoup de dialogues facultatifs). La plupart des jeux professionnels de 100 heures ont un rythme plutôt lent, de là leur vient cette longueur.

Le level design n'est je pense pas catastrophique non plus, cependant il mérite certaines améliorations je suis d'accord. Cependant sur les deux screen obscures, une "mauvaise vision" est un objectif, une ambiance angoissante, enfermée dans les ténèbres. Bon après il ne faut pas que je confonde ténèbres envahissante et mauvais level design évidemment.

Au niveau de la difficulté, je l'est récemment clairement revu à la baisse. Les boss offrent un challenge, un besoin de stratégie, d'équipements et d'ingéniosité dans la façon de faire progresser le personnage dans son arbre de compétences. Je pense que le fait de donner toutes les clés au joueurs est une bonne idée, c'est vraiment lui et pas des personnages hyper-pré-créer qui l'ont vaincu ce boss. De plus, si le mode normal, je l'ai régler pour qu'il soit vraiment normal, je rappelle que le jeu final comptera plusieurs niveaux de difficulté, probablement 4 (facile,normal,difficile,abyssal).
Mais pour continuer d'aborder le jeu en difficulté normal, je fais en sorte que les boss soient prévisibles (quelques pas avants où dans un dialogue précédent, voir par la présence d'un Pnj peut amical) de manière à pouvoir sauvegarder et se préparer au combat, puis j'essaye au mieux de régler le combat entre un compromis "il ne faut pas lui mettre une raclée, mais il ne faut pas qu'ils nous en mette une."
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 19 Aoû 2012, 21:30

Retirer le leveling dans un RPG ne délivre pas le joueur mais lui retire une façon de gagner.
Dans un RPG les levels sont un équivalent de ta force. Un jour bon et stratégique va pouvoir finir un donjon sans faire trop de leveling mais un joueur moins expérimenté va prendre un peu de temps et gagner quelques levels pour devenir plus fort.

Tes idées pour les équipements et les attributs sont bonnes mais retirer le leveling est selon moins une idée risqué. Beaucoup de joueurs de RPG adorent faire du level up et augmenter la force de son personnage. Un RPG tourne autour du sentiment de force qui devient de plus en plus grand, comment y arriver mieux qu'avec un système d'exp et de level ?

Citation :
Le retrait d'XP a pour but de libérer le joueur de chaînes (le besoin de monter le niveau, d'affronter absolument les monstres etc...) qui entravent la liberté de jeu (alors que je veux faire un jeu où l'on puisse parcourir le monde, l'explorer.)
Explorer un monde et le leveling ne rentrent pas en conflit du tout.
Si un joueur joue à un RPG c'est souvent pour faire des combats et avoir ce sentiment de force qui grandit à chaque combat. Pourquoi l'en priver ? Les combats et le leveling n'entravent en rien l'exploration, au contraire. Si tu a une contrée avec des ennemis durs tu voudras y aller pour voir et donc tu auras envie de te leveler pour t'y rendre, ou même tu voudras carrément te battre contre ces monstres durs pour gagner encore plus d'exp.
Le sentiment de voyage et d'exploration tourne beaucoup autour du leveling.


Citation :
Le seul soucis, c'est pour les joueurs pas
très bon en gestion de progression des personnages, car ça rend leur progression totalement gérer par le joueur.
Et dans un RPG classique c'est pareil, les RPG avec du leveling ne sont pas "bêtes". Le leveling permettra de rendre ton jeu jouable même si tu gères mal la difficulté à des moments car le joueur aura toujours la possibilité de se rendre plus fort avec un peu de patience.

Voilà, c'était mon petit grain de sel à ce sujet. C'est avant tout pour t'y faire réfléchir... cactus smile
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 03 Sep 2012, 21:14

(Comme toujours, je suis super joyeux quand je vois un commentaire sur mon sujet, surtout un commentaire Like this...)

Pour le moment, le "design" vais-je dire du jeu n'est pas réalisé à 100%, je m'interroge encore sur ce qui peut-être oui où non intéressant à exploiter pour le joueur. (car une fois le jeu très avancée au niveau combat je ne retournerais plus en arrière).

Au moins le message à l'avantage de vraiment me convaincre. Je réfléchit encore à des moyens de rendre déjà la façon de faire évoluer les personnages intéressantes, c'est vrai qu'un gain de puissance est un plaisir pour le joueur , il sent que ses efforts ne sont pas vain, un certain mérite pour son "labeur" (ça reste un jeu donc le mot est certes un peu déplacé).

Je tente aussi de réfléchir, pour changer d'un schéma trop classique, de rendre le gain d'XP un peu spécifique, de manière générale tous ce qui nous rend plus fort dans le jeu fonctionnent de leur propre manière :

-Les points de compétences : On en gagne une très faible quantité en combat et une grosse quantité quand un boss tombe, il est possible d'en acheter (pour un prix très élevé cela dit.)

-La monnaie : Directement cela ne nous rend pas plus fort, c'est le dépenser en des équipements, en achat de point de compétences qui va vous renforcer, cette monnaie se gagne partout en faible quantité la plupart du temps. Mais j'ai trouvé une idée intéressantes à son sujet : Des espèces de "casino", où plutôt une salle disponible, dans chaque acte, où l'on peut gagner facilement de la monnaie en faisant divers mini-jeu.

-L'équipement : Les plus faibles s'achètent, les moyens s’obtiennent sur les boss, les ultimes se trouvent à la clé d'énigme (les énigmes sont souvent très psychologiques, disons que les énigmes vont je pense troubler un peu certain joueurs qui s'attendaient à des énigmes du genre "comment passer").

Par exemple, je pense notamment pour l’expérience fournir une quantité intéressante en tuant des monstres (tuer un monstre rapportera alors de l’expérience, un peu de compétence et d'or. En plus par moment d'objet, ce qui permettra au joueur de considérer les combats contre des petits monstres importants.) Mais je pense aussi en offrir une importante quantité en récompense de quête, optionnelle où facultative. Ce qui permet aux quêtes facultatives d'apporter plein d'expérience et d'or, (donc indirectement des compétences), de l'équipement en récompense sur un boss où dans un coffre lié à la quête, du RP pour ceux intéressés par le scénario et enfin de l'aventure et de l'exploration pour ceux qui aiment ça.

Merci encore pour les commentaires, ils m'aident vraiment beaucoup à progresser et à rendre mon travail plus plaisant à jouer.

EDIT :
Un gros tournant pour ce projet arrive...Certains trouverons ça bien, d'autres mal etc...Mais c'est ainsi que va le monde comme on dit...

En fait, suite à certaines réflexions personnelles, d'autrui et pire...
J'ai décidé tout bonnement de recommencer "à zéro" ce projet.
Ce terme est en fait un peu irréaliste, en fait je ne redémarre pas vraiment à zéro. L'univers de Nin'To en lui-même, (qui a était créer par moi, sans prétention d'en faire une quelconque jeu où quoi où qu'est-ce) est conservée, ce qui me dérangeait, c'est l'histoire en elle-même, je suis partie je trouve sur des bases instables et peu réfléchi...
En fait, l'univers lui-même est assez riche pour pouvoir en faire un bon nombre de jeu basé sur celui-ci (un peu optimiste le petit Daragonis, je sais^^ c'est un peu prétentieux de dire ça de sa propre création -_-).
Je pense que le truc qui me gênait le plus, c'est surtout le charisme des deux personnages secondaires... Celle principale est comme je l'aime, mes les deux autres ne se lient que très mal à elle. Ça ne forme pas une fine équipe comme on dit...

Je vais réfléchir à ce que je vais en faire, le gameplay sera le même, les objectifs autant voir plus ambitieux certainement... Je ne sais pas si on parlera dans le jeu de Dragon, de démons où même de Daragonis... D'ailleurs, cela me gênait aussi de faire contrôler aux joueurs des "dragons", qui sont ni plus ni moins que des espèces de "demi-dieu". Je vais revoir le tout, revoir l'histoire, revoir le contexte, revoir les personnages. Je vais prendre mon temps pour réfléchir et instaurer un solide pilier. Maintenant je commence à avoir un peu d'expérience dans le domaine et j'espère pouvoir faire quelque chose d'intéressant pour tout le monde.

MERCI SI VOUS AVEZ LU!
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 04 Sep 2012, 15:31

Désolé du double-post, mais je trouve que le dernier post commence à être un peu long suite à l'Edit.

En fait, je commence déjà à voir des éléments intéressants à mettre en oeuvre, et je pense qu'il est sage peut-être avec mon un peu plus d'expérience de me dire clairement : "comment?"
En fait, je ne suis pas expert au niveau de la multitude de logiciel existant pour faire un RPG classique (je veux dire un RPG sauce FF6,7,8,9 par exemple...) et j'aimerais savoir qu'est-ce que vous me conseilleriez pour le faire? (de préférence un Rpg maker, mais s'il existe autre chose qui fonctionne très bien pour ça je suis toujours preneur.)
Je vous remercie vraiment d'avance si vous acceptez de répondre à mes tristes appels à l'aide -_-...
Non pas que je trouve RMVXACE mauvais, mais je veux voir à quoi ressemble les autres rivages...
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 04 Sep 2012, 16:06

Je te conseil surtout de faire un petit jeu sans grande prétention, quelque chose avec peu de maps mais soigné qui peut se boucler en 1-2h cactus smile T'as que 15ans, tu vas encore énormément progressé si tu continues. Mais le problème qu'on a tous plus où moins eu à cet age en tant que maker, c'est que si on fait des grands projets, comme on progresse on se rend compte en continue que ce qu'on a fait au début c'est mauvais, du coup on passe notre temps à revenir sur ce qu'on a fait.

A ta place je penserais à un univers fournit que tu peux exploité dans plein de petits jeux. Développe bien ton univers et fait des petits jeux comme si c’était une grosse quête annexe dessus. Fait en quelques uns et une fois que tu te sentiras vraiment prêt attaque un gros projet cactus smile Et puis on sait jamais, si tu vois que sur un petit jeu, tu peux l'exploiter pour l'agrandir, c'est tout bon ^^

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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeDim 09 Sep 2012, 20:41

C'est à voir...Je ne sais pas...
Je me sens plus sur le coup pour faire un vrai RPG, avec une bonne longueur, une vrai histoire, des vrais personnages avec leur charisme propre... En fait, je ne me sens d'attaque à ne faire qu'un RPG...Et un RPG d'une heure est un mini-RPG... Je veux pas faire un mini-RPG...
Après, je me trompe sûrement, c'est une erreur... Mais je ne me sens pas bon pour faire autre chose pour le moment...
Et je préfère ne rien sortir comme projet, et progresser un maximum, plutôt qu'en sortir plein de mauvais, en stagnant...


EDIT : Comme je sais que tout le monde lis attentivement mes questionnements gameplayiques *tousse*tousse*. Je me suis dit que faire part de réflexion pourrait toujours intéresser *tousse*tousser*.

En fait, je réfléchis à si oui où non je fais un RPG où l'on marche sur la worldmap directement (Comme dans DQ, FF6 où antérieur par exemple...) où si, tout simplement, je n'en fait pas spécialement. Avec tout ce que ça implique.

Pour idée générale, j'ai un peu changé de concept et je pense plutôt faire un monde vraiment ouvert. Le problème du monde ouvert, c'est le mauvais "timing", si les ennemies ne s'adaptent pas à votre force, vous risquez tout bonnement de rouler sur tous ce qui se trouve, alors que vous vouliez juste prendre votre temps et explorez toute la zone, en ayant un peu de challenge en chemin, à côté, je n'ai pas envie de faire un système aussi radicale que Skyrim comme on en a parler récemment, l'adaptation des ennemies trop fortes rend les combats identiques au fil du jeu, au début, vous arrivez correctement à tuer un bandit, à la fin vous arrivez correctement à tuer le même bandit -_-... Je vais donc faire une courbe de progression des ennemies lentes et limitées : ils gagnent moins de puissance que vous quand vous progressez, et de plus s'arrêteront tous simplement de progresser à un moment (quand vous arrivez à cette limite, les ennemies ne donnent plus d'expérience ni d'or, mais de manière générale vous êtes censé être plus loin à ce moment précis...

Pour revenir au problème de la worldmap, déjà voici la carte absolument pas terminée du jeu :
Spoiler:

En observation rapide, vous avez diverses zones, contenu dans une région où vous pouvez observez le joli nom d'Aranis au dessus, c'est dans ce groupement de terres qu'à lieu tout le jeu, et accesoirement c'est la zone ouverte visé (semi-ouverte cela dit, vous aurez quand même quelques barrages, notamment pour les frontières entre les territoires, qui s'en iront en progressant dans l'histoire, mais de manière générale quand vous accédez à une nouvelle zones, vous pourrez l'explorer librement en intégralité.
Et donc, vaut-il mieux une worldmap, disons une petite pour chaque région, où faut-il que tout ce joue sur la map réaliste, avec grandeur réaliste? Les deux m'ont l'air sympa, marcher sur la worldmap rendrait les trajets plus courts (mais rendrait le monde plus petit, chose que je souhaite pas forcément), et vous faciliterait le boulot d'exploration (je sais que certaines personnes adorent bien fouiller les régions, et devoir vous repérer, et bien ici ça sera pas le cas -_-). Au contraire de tout ça, la map réaliste sera plus vaste, ce qui rendrait du même coup vos trajets plus ardus, vu que vous devrez de toute façon vous repérer comme vous pourrez (je vais pas vous mâcher le travail en vous offrant une carte non? Enfin, je vous offre une carte globale et ça s'arrête là! Et vous serez pas localisé dessus.) (Note : Si je fait une map réaliste, je ferais sûrement un système pour se déplacer vite entre certains points : Peut-être un véhicule comme dans Skyrim à l'entrée des villes, où vous pouvez lui versez une petite somme pour être déplacer instantanément où vos rêves vous portent (dans la limite du raisonnable.)

A voir donc... N'hésitez pas à me faire part de vos avis et conseils si vous avez eu le courage de lire ça^^
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 10 Sep 2012, 11:36

Le soucis du "vrai rpg avec une vrai longueur est histoire", c'est que c'est pas mal ambitieux et souvent, le créateur abandonne, s'en lasse ou alors, évolue entre temps et ce qu'il a fait ne lui plait plus du tout...

Après, le level up des mobs en même temps que le héros, c'est souvent gênant. (FF8, les mobs sont pas exactement au même level mais cela peut vite rendre inutile le lvl up...) Disons que c'est un système n'apportant pas vraiment d'utilité.

Pour le "vaste map libre", fais gaffe, c'est souvent un élément où les makeurs se plantent en beauté! Soit il va perdre le joueur, soit le joueur se lassera ou en aura marre en ayant du mal en combat.

Je vois que tu veux relativement copier Skyrim mais pour ma part, il n'est pas à copier...

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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 10 Sep 2012, 15:05

Choco-sama a écrit:
Je vois que tu veux relativement copier Skyrim mais pour ma part, il n'est pas à copier...
Absolument pas!
Tout réfléchi, l'idée d'un monde purement ouvert n'est pas purement bon, c'est même purement...bidon.
Après, est-ce que faire un RPG trop trop fixe avec juste l'histoire à suivre est une bonne idée? Mouais...
Après, tout dépend, pour le moment, j'ai grossièrement fini la première demi-heure de jeu, l'introduction quoi, où l'on est mis dans le bain, quand même vachement guidé, et ça pose les bases, et ça c'est fermé, vous allez pas vous baladez. C'est pour juste après que le jeu commence, quand vous partez de la première ville du jeu (je ne vais pas donner plus de détails à ce niveau, aucun intérêt.).
Et c'est là que vient précisément mon interrogation, pour où contre une Worldmap où une échelle réaliste? Après, je vais essayer comme on me le dt souvent de réduire au moins le facultatif et le temps de travail : En gros, je vais faire une worldmap, avec des trajets très courts pour tout le jeu, (une worldmap en 500x500 suffit pour tout le monde.) et pas de combat sur worldmap. Ça me réduit la charge (comme on me conseille de le faire, non pas que je le veut) même si ça casse un peu l'immersion. Je pense que c'est pas un trop mauvais plan, je vais me concentrer sur l'histoire à 100%, facultatif aux toilettes...
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeLun 10 Sep 2012, 15:18

Worldmap ou "environnement réaliste", cela dépend de ce que tu auras. (Koyomon ne possède pas de world map)

Pareil, la worldmap, à toi de voir s'il faut des monstre ou non (si non, la worldmap sera donc plus petite/ serré)

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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 11 Sep 2012, 01:57

Comme cela a déjà été dit, un projet de grande ampleur implique un risque d'abandon, et encore plus si on travaille seul sur le projet.

Donc un choix qui nécessite une charge de travaille importante devra être compensé par une autre partie moins travaillée, ou une motivation en béton armé !

Après il faut déterminer l'atout principal de ton jeu, ce que tu veux faire pour le rendre original. Est-ce plutôt scénaristique, au niveau du gameplay, de l'univers ?

Est-ce qu'une map monde à échelle réaliste apportera beaucoup à ton jeu par rapport au temps que tu vas passer à la réaliser ? Est-ce que ça renforcerait l'immersion si tu veux mettre l'accent sur l'univers de ton jeu ? Est-ce que ça ajoutera une plus value au scénario ?

Tu as raison de te poser des questions et d'établir des bases avant de te lancer dans le développement. Foncer tête baisser implique rien de bon.
Smile
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MessageSujet: Re: Nin'To   Nin'To Icon_minitimeMar 11 Sep 2012, 07:21

Yami no tenshi a écrit:
Comme cela a déjà été dit, un projet de grande ampleur implique un risque d'abandon, et encore plus si on travaille seul sur le projet.

Donc un choix qui nécessite une charge de travaille importante devra être compensé par une autre partie moins travaillée, ou une motivation en béton armé !

Après il faut déterminer l'atout principal de ton jeu, ce que tu veux faire pour le rendre original. Est-ce plutôt scénaristique, au niveau du gameplay, de l'univers ?

Est-ce qu'une map monde à échelle réaliste apportera beaucoup à ton jeu par rapport au temps que tu vas passer à la réaliser ? Est-ce que ça renforcerait l'immersion si tu veux mettre l'accent sur l'univers de ton jeu ? Est-ce que ça ajoutera une plus value au scénario ?

Tu as raison de te poser des questions et d'établir des bases avant de te lancer dans le développement. Foncer tête baisser implique rien de bon.
Smile

Ne t'en fait pas pour la motivation, je l'ai on ne peut plus, je ne risque pas d'avoir de problème de ce côté, le soucis comme vous l'avez dit, c'est peut-être le fait que je souhaite sortir un jeu "aussi bien que je peux", alors du coup, je m'améliore, et je risque de retravailler des trucs à chaque fois...

Tout dépend ce qu'on appelle l'Atout, je ne pense pas que ce serait vraiment le gameplay, même si on se bats beaucoup et que c'est très important dans le jeu, le système de combat assez classique ne rend pas le jeu unique de ce côté. Le scénario a été assez travaillé (et l'est encore et toujours), je l'ai fait sous une forme que j'aime bien : On démarre simplement, dans un univers qui semble simple, avec peu d'histoires, juste des petites actions, quelques personnages... etc et petit à petit on découvre plus de précisions sur l'univers (d'ailleurs je pense que l'univers est un autre des atouts essentiels, que je veux vraiment faire ressortir, les joueurs ne doivent pas se dire qu'ils sont dans un monde quelconque, ils sont dans Nin'To, et c'est vraiment pas un Earth-Like comme on en voit trop, pas du tout même. (la preuve, il n'y a aucun être humain dans ce jeu!)

En fait, je veux une immersion importante, j'ai fait un sérieux travail (de recherche, comme je suis un compositeur minable...) au niveau des musiques pour trouver de quoi poser une atmosphère à tout instant, aussi au niveau graphique, j'ai tenté de faire au moins quelques bâtisses custom qui se doivent d'être mis en valeur différement, pareil pour les personnages que j'ai essayer de travailler du mieux que je peux, pour les rendre intéressant à suivre.
Après le jeu se passe surtout dans des batîsses, donc une worldmap brise t-elle vraiment le jeu? pas vraiment au final.
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