Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
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| Sujet: Formation de l'équipe Mar 30 Juil 2013, 21:13 | |
| Formation de l'équipe Auteur: Vash-X puis DarkCrusaderAngel mais modifié par Corbaque Permet de gérer plus simplement la formation de l'équipe (prendre/ retirer membres de l'équipe) Créez un nouveau script au-dessus de main, nommez le " formation". Normalement il devrais marcher parfaitement. - Code:
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#=============================================================================== # Sur les bases de Vash-X puis DarkCrusaderAngel, # Modifier par Corbaque (corbaque@hotmail.fr) # Menu personnalisable (image en font) + Ordre + limite de perso #=============================================================================== # NOTE : Ce script contient toutes les info contenant le menu, donc toute les modifications sont à faire ici #=============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) actor = $game_actors[actor_id] # La fonction pour avoir plusieurs perso dans l'équipe (Ici 8). # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage. if @actors.size < 9 and not @actors.include?(actor) @actors.push(actor) $game_player.refresh end end end
class Scene_Battle BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 # Le nombre de persos en combat. # Changer le chiffre pour avoir plusieurs personnage.
alias stack_party_main main
def main @map_party = [] if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 1 for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size @map_party.push( $game_party.actors[i].id ) end for i in @map_party $game_party.remove_actor(i) end end stack_party_main end
alias stack_party_battle_end battle_end
def battle_end(result) ret = stack_party_battle_end(result) for i in @map_party $game_party.add_actor(i) end return ret end end
class Window_MenuStatus def initialize super(0, 0, 480, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16) self.contents.font.name = $fontface #Police du menu. self.contents.font.size = $fontsize #Taille de la police. refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row return self.oy / 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) if row < 0 row = 0 end if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end self.oy = row * 116 end #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end row = @index / @column_max if row < self.top_row self.top_row = row end if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end cursor_width = self.width / @column_max - 32 x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) y = @index / @column_max * 116 - self.oy self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96) end def page_row_max return 4 end end
class Scene_Menu # Les modifications qui influencerons sur le menu. # -------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index @changer = 0 @where = 0 @checker = 0 end # -------------------------------- def main s1 = $data_system.words.item # Fonction "Objets" s2 = $data_system.words.skill# Fonction "Capacité" s3 = $data_system.words.equip# Fonction "Equiper" s4 = "Status" # Fonction "Status" s5 = "Formation" # Fonction "Ordres" [La fonction ajouté] s6 = "Sauvegarder" # Fonction "Sauvegarder" s7 = "Quitter" # Fonction "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index @command_window.back_opacity = 255 @command_window.opacity = 255 if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end if $game_party.actors.size == 1 @command_window.disable_item(4) end # toute les fenêtre sont invisibles par défault, # opacity = tour de la fenêtre # back opacity = interieur de la fenêtre @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 256 @playtime_window.back_opacity= 255 @playtime_window.opacity = 255 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 @gold_window.back_opacity = 255 @gold_window.opacity = 255 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 @status_window.back_opacity= 255 @status_window.opacity = 255 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @playtime_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end # -------------------------------- def update @command_window.update @playtime_window.update @gold_window.update @status_window.update if @command_window.active update_command return end if @status_window.active update_status return end end # -------------------------------- def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index == 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Item.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Objets". when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. @checker = 0 @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0
when 5 # faux $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Save.new # Fonction qui permets d'accéder au menu "Sauvegarder". when 6 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_End.new# Fonction qui permets d'accéder au menu "Quitter". end return end end # -------------------------------- def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Competences". when 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Equipement". when 3 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)# Fonction qui permets d'accéder au menu "Status". when 4 $game_system.se_play($data_system.decision_se)# Fonction qui perrmets de jouer le son d'accés au menu. if @checker == 0 @changer = $game_party.actors[@status_window.index] @where = @status_window.index @checker = 1 else $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index] $game_party.actors[@status_window.index] = @changer @checker = 0 @status_window.refresh end end return end end end ____________ - Zim a écrit:
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Dernière édition par Choco-sama le Mar 30 Juil 2013, 23:43, édité 1 fois | |
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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| Sujet: Re: Formation de l'équipe Mar 30 Juil 2013, 23:23 | |
| C'est quoi ces scripts pour des fonctions de base du logiciel ? L'auteur est indiqué tout en haut du script : Vash-X puis DarkCrusaderAngel. Pourquoi il te prend l'envie d'ajouter ces scripts maintenant ? Tu les prends au hasard ou tu prends les plus utiles selon toi ? ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
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| Sujet: Re: Formation de l'équipe Mar 30 Juil 2013, 23:43 | |
| Je les prends un peu au hasard...
Pourquoi remplir la section? Ptet parce qu'elle est vide et que ça peut faire venir des gens non? Après si c'est vraiment inutile, bah j’arrête hein, y'a pas de soucis ^^ ____________ - Zim a écrit:
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AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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| Sujet: Re: Formation de l'équipe Mar 30 Juil 2013, 23:59 | |
| Bah non, c'est une bonne initiative, mais je pense qu'il faudrait surtout mettre les scripts les plus utiles... et ça fait un peu "tu les voles d'ailleurs pour les mettre ici", mais bon, si ça peut servir à des gens, pourquoi pas, tant que tu précises l'auteur. (ce que tu penses à faire ) ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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Choco-sama Fan traître de harusame lvl 69
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| Sujet: Re: Formation de l'équipe Mer 31 Juil 2013, 00:07 | |
| En même temps, on a pas vraiment de scripteur ici, donc chaud d'avoir nos propres script (et même ailleurs, ça reste rare).
Donc oui, je les "vole" mais je cite l'auteur!
Ok je vérifierai un peu mieux pour commencer par les principaux (mais en fait, je vois pas ce qui sera prioritaire ou non =x ) ____________ - Zim a écrit:
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| Sujet: Re: Formation de l'équipe | |
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