( Cliquer ici pour entrer sur le site )Moteur du jeuLe moteur du jeu n'est autre que le moteur XtremWorlds modifier par mes soins. Développer en
VB6 langage oublier, ou plutôt abandonner par microsoft pour du
VB.Net, ce langage assez simple permet de développer des
applications puissantes et rapides avec une interface graphique simplifier.
Tel quel l'engine permet de
développer un MORPG sans aucunes connaissances en programmation, mais pour une
meilleur qualité graphique ainsi que pour répondre aux maximum a nos attentes et celle de nos futurs joueurs nous devons retravailler ce que l'on appelle le
code source de cet engine pour "l’
améliorer".
Le
moteur a donc était
porter en en Dx8 pour un
meilleur rendu.
Cella implique donc :
- Une Interface Utilisateur Fonctionnelle et réactive.
- Un déplacement 8 Directions. ( Diagonale ajouter en somme, cela permet de paraitre plus réel )
- Gestion des particules, soi une amélioration du système de météo.
- Sorts Dynamiques.
- Tiles graphiques animé.
Des screens viendrons agrémenter ces explications plus tard.
InterfaceL'interface du jeu sera
intuitive et
animé pour l'utilisateur, je m'explique.
L’interface graphique sera entièrement
ajustable par l'utilisateur, vous pourrez
agrandir, réduire, déplacer, ajouter ou supprimé n'importe quelle fenêtre de votre interface de façon a jouer dans les meilleurs conditions possibles.
Ce qui constituera les barres de Vie ( PdV ), énergie ( EnX ), Oxygène ( Oxy ) et expérience ( XP ) seront toutes animé.
( Ces images sont encore amener évoluer, il ne s'agit que d'une première ébauche. )Skills et autres CompétencesIl n'y aura
pas de classes dans
ANM, les joueurs auront donc accès a
tout les skills possibles en jeu, cependant pour éviter d'avoir des personnages "cheater" qui pourrais OS ( *One Shot ) d'autres personnages un bridage sera effectuer, il ne sera pas la pour réduire la puissances des Skills mais pour éviter aux joueurs de faire des combinaisons de Skills ou Compétences, "Bused".
Ce bridage sera appliquer via une forme d’
archétype, je m'explique.
En plus des emplacements d’équipement de base ( Tête, Haut, Pantalon, Chaussures, Mains, Collier, Anneaux ) un autre emplacement verra le jour, cet emplacement permettra au joueur d’équiper ce que nous appelleront des "
Mods" ces
Mods serviront de base aux
archétypes, chaque
Mods sera différent et permettra au joueur d’équiper sa barre de sorts ou pouvoir avec les Skills/Compétences prévue pour être utiliser en combinaisons.
Pour le moment aucun
Mods n'a vu le jour et je ne peut pas donner d'exemple l'heure actuelle, mais cella viendra.
Les SkillsLes
Skills seront des Sorts ou Pouvoir dit
Actif permettant aux joueurs d'interagir avec les Mob ( Personnages Non Joueurs a tuer ) ou lors des combats JcJ, il y en aura de différentes sortes :
- Sorts Offensifs : Affectant les Mobs ou les autres joueurs lors de combat JcE ou JcJ
- Guérison : Ajoute des PdV, réduit les dommages lors d'un combat.
- Leech : Ajoute de l’énergie, restaure l’énergie utilisé.
- Accélération : Augmente la vitesse.
- Bouclier : Ajoute de la Défense, Augmente la protection et réduit les dommages.
- Puissance : Ajoute de la Force, Augmente la puissance des attaques.
- Mort : Retire des PdV.
- Psyche : Retire de l’énergie
- Ralentissement : Réduit la Vitesse.
- Exposition : Baisse la Défense, permet de faire plus de dommages.
- Faiblesse : Baisse la Force, permet de réduire les dommages causé par l'adversaire.
- Cécité : Rend l'adversaire incapable de bouger
- Assommé : Empêche l'adversaire d'avancer ou d'attaquer
- Invocation : Amène l'adversaire au coter du lanceur.
( Bien sur il ne s'agit que des caractéristiques pouvant être appliquer aux différents Sorts/Pouvoirs, aucuns sort n'est crée pour le moment mais cela permet de se faire une idée de ce qu'il sera possible de faire avec vos Skills. )Ces sorts auront des possibilités d'utilisations différentes, ils seront a durer limiter, ou encore a durer dans le temps "
DoT", par exemple pour le sort a effet Mort : Enlève
5 PdV puis toutes les
10 secondes
5 PdV pendant
2mnt. ( Toutes les Stats écrit en
Jaune seront modifiables.
Il y aura aussi des Zones d'effet :
- Lanceur Uniquement : N'affecte que le lanceur du Sort/Pouvoir.
- Cible : Le sort n'affecte que la cible du lanceur.
- Zone : Le sort affecte une zone déterminer autour du lanceur, le lanceur étant immunisé il ne subit aucuns dommages.
- Groupe : Le sort affecte tout les joueurs du groupe.
Les Sorts/Pouvoirs seront animé et permettront donc aux joueurs de profiter visuellement de leurs puissance.
Les CompétencesLes
compétences seront des Sorts/Pouvoirs dit
Passif qui permettront aux joueurs de booster en permanences leurs caractéristiques ou Sorts/Pouvoirs.
CustomisationComme dans les MMORPG des Grandes Firmes les joueurs auront la possibilité de changer d’
équipement et donc de
style graphique, avec le système de Paperdoll les joueurs auront la possibilité de s’équiper de leurs plus beaux atours aux
détriments de leur puissance...
Système de Quêtes/MissionsLes Quêtes ou Missions accessibles aux joueurs seront dites basiques dans un premier temps, c'est a dire que le joueur se rendra auprès d'un PnJ qui lui donnera un Objectif qui s'inscrira dans le journal du joueurs, puis une fois l’objectif réaliser se rendra a nouveau vers le PnJ pour obtenir la suite. ( Objets, Crédits, autre Quêtes/Missions ).
Ce système est amener a évoluer mais avant de le faire évoluer nous avons de la communauté pour voir ce qu'elle souhaiterais.
Les PnJ possédant une quête susceptible d’intéresser le joueur sera indiquer de manière graphique comme dans un RPG classique, symboliser par un "!" ou un "?"
Système de ProjectilesVous le savez
ANM est un MORPG evoluant dans un univers Post-Apocalyptique/Futuriste, il en va donc de soi que l'Univers du jeu soit agrémenter d'armes a feu et autres pistolets lasers.
Donc si le joueur décide de s’équiper d'un arme a feu ou d'un pistolet laser lors de son utilisation il y aura une animation permettant de voir ce projectile partir en direction de la cible.
Mais qui dit projectile dit
Munitions, il y aura donc également un système de
munitions que le joueur devra posséder pour permettre d'utiliser son arme. Le choix de l'arme sera donc primordial, surtout pour les petits budgets.
Système de CombatLe système de combat est dit
A-RPG ou Action Roling Playing Game soit un système de combat Dynamique en temps réel, ce qui permettra au joueur d’être au plus prêt de l'action, Sorts/Pouvoirs, Courir, Esquive.
( Ce système sera privilégié dans un premier temps, au fur et a mesure de l'aventure et de l'avancer du jeu il sera demander a la communauté quel type de combat serais préférer et pourquoi. )Système de MétéoDans
ANM la
météo sera afficher en permanence aléatoire et selon les Map les joueurs auront ainsi une immersion plus forte, un système de
Jour/Nuit sera également présent, il ne sera bien sur pas en adéquation avec le Monde Réel mais sera définie par le jeu.
Système de NiveauLe
Niveau Maximal sera pour le moment limiter a
30, les joueurs auront donc la possibilité de monter leurs personnages du niveau 1 au niveau 30, la particularité de ce système est que pour continuer a monter de niveau les joueurs devront s'affranchir d'une Quête/Mission bien précise, et cela sera déterminer par Palier, les Paliers seront découper par tranche de 10 Niveaux, vous l'aurais donc comprit dans un premier temps il y aura deux Quête/Mission a s'affranchir, une au Niveau 10 et une au Niveau 20.
Je m'explique, au début de l'aventure le joueur sera Niveau 1 au fur et a mesure des Quêtes/Missions et autres Combat le joueur atteindra le Niveau 10 et sera bloquer en expérience a ce niveau et sera incapable de gagner plus d’expérience pour continuer a évoluer, mais si le joueur souhaite pouvoir atteindre le niveau 20 il devra s'affranchir d'une Quête/Mission qui une fois réalisé débloquera sa barre d’expérience et lui permettra de continuer sa progression jusqu'au niveau 20. Et ceci pour tout les 10 Niveaux.
Bien sur cette quête fera office de test pour le joueur lui permettant de s'auto évaluer, mais pas seulement puisque le niveau de cette Quête/Mission sera volontairement augmenter de façon a nécessiter plus d'un joueur pour en arriver a bout, ce qui impliquera donc une aide communautaire et empêchera au joueur de progresser seul jusqu'au Niveau Maximum et favorisera les rencontres.
Système de MercenairesLes joueurs plus Haut Niveau auront la possibilité de marchander leurs services pour le bien être communautaire.
Il est vrai que dans la plus part des MMORPG actuel on voit souvent des "HL" ( High Level = Haut Niveau ) proposer de Rusher des donjons ou autres instances, bien sur moyennant argent, seulement ce système n'est sur ni pour le joueur Bas Level, ni pour le joueur Haut Level, soit car l'un paye et n'a pas son Rush, soit parce que l'un Rush et l'autre n'a pas son argent. C'est pourquoi un système de mercenaire sera mis en place permettant de régulariser ce moyen de revenue. Les joueurs bas level auront la possibilité de déposer une annonce avec leur demande ainsi que le tarif sur un terminal pour faire un appel d'offre aux mercenaires expérimenter, une fois fait les joueurs HL auront la possibilité de consulter ces annonces et de les accepter si il s'en sentent capables. Une fois la Mission accomplie elle sera valider comme une Quête/Mission normale.
Système de LumièreL'Univers d'
Arashi No Mae peut parfois être sombre et nécessitera l'utilisation d'une Lampe ou autre objet permettant de s’éclairer.
Système de MortEh oui le monde d'
ANM n'est pas sur, c'est pourquoi lorsqu'il vous arrivera de mourir une nouvelle fenêtre fera son apparition et vous bloquera pendant un certain laps de temps, cela fera office de soins et simulera le temps des soins nécessaire a votre rétablissement.
Système de Vaisseau Personnel ( Maisons )Les joueurs arriver a un certain niveau ( non déterminer a l'heure actuelle ) auront la possibilité d'acheter a la casse un vaisseau a personnaliser entièrement et qui leur appartiendra a eux et eux seul.
Système de DropEn solo le système de drop sera similaire aux autres RPG, le joueur tue un Mob ce derniers laisse tomber un items avec un pourcentage de chance aléatoire.
Ce qui change c'est le système de drop en groupe, ce système de drop sera aléatoire c'est a dire que chacun leur tours les joueurs obtiendront un objet looter par les Mobs qui sera directement insérer dans l'inventaire du joueur.
Système de RaretéChaque items aura un degrés de rareté, défini en fonction de son pourcentage de chance de Drop.
Système de ChatLe Chat sera diviser en plusieurs canaux, Global ( Monde ), Local ( Zone actuelle ), Groupe, Guilde.
Système de Factions/GuildesLes joueurs se sentent l’âme de Meneur auront la possibilité de crée une Guilde/Faction, permettant de réunir un groupe de joueurs, aspirants aux même idéologies.
Système de TerritoireLes Joueurs Membres d'une Guilde/Faction auront la possibilité de conquérir un territoire pour s'en approprier les ressources.
Mais attention a bien le garder car les autres Guildes/Factions pourrais tenter de s'en emparer.
Système d'Air ( O² )Certaines planètes explorer auront un atmosphère nocif pour la race Humaine, c'est pourquoi il sera nécessaire de surveiller son niveau d’Oxygène en permanence, sous peine de perdre de la vie.
ANM est diviser en plusieurs partie bien distinctes ...
La première partie est l'Arche c'est la que le joueur fera ses premiers pas.
Ici il évoluera en terrain conquis, il pourra combattre des joueurs dans les espaces dédier a cet effet, rencontrer d'autres joueurs, obtenir de nouvelles Quêtes/Missions, forger de nouvelles Armes ou Armures, vendre ou acheter des ressources et autres objets ou encore en apprendre plus sur l'univers ou les planètes a explorer, et bien d'autres choses.
La seconde partie sera l'exploration des planètes, ici le joueur découvrira un monde hostile et dénuer de bon sens, il devra trouver un endroit ou la race Humaine pourra se réfugier et devra pour cela explorer chaque planètes de font en comble.
oOScuByOo ou "Ombre" ~
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