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 [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)

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Edix
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Edix


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[VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Empty
MessageSujet: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeMer 22 Oct 2014, 15:33

Première Partie


Bonjour
Je vous propose un script de moghunter, traduit en français par brikou
et corrigé par Edix (c'est moi) parce que y'avais quelques fautes un peu.

Le Script
Code:
#===============================================================================
# +++ QTE (22 / 08 / 13)
#===============================================================================
# Script original de Moghunter                                                               
#  Traduit et adapté pour VX par brikou
# Corrigé par Edix, parce que y'avais des fautes un peu lol
#===============================================================================
# Système de QTE utilisable seulement sur les maps.
#
#
# Images nécessaires (Graphics/System) :
#
# Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Pour lancer un QTE faîtes "appeler un script"
#
# $scene = Chain_Commands.new(ID)
#
# ID = ID de l'interrupteur de la chaîne de commandes choisie.
#
# Quand le QTE sera gagné l'interrupteur correspondant sera activé;
# Voici donc un exemple d'évènement QTE :
#
# Appeler le script : "$scene = Chain_Commands.new(28)"
# Attendre 1 frame (important)
# Condition : Si l'interrupteur 28 est activé :
#    message : Vous avez gagné.
#    Interrupteur 28 désactivé
#        Sinon
#      message : Vous avez perdu.
# Fin Condition


#===============================================================================
module MOG_CHAIN_COMMANDS
 #==============================================================================
 #
 # Pour créer une chaîne de comandes :
 #
 #CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
 #
 # SWITCH_ID = ID ID de l'interrupteur
 # COMMANDS = Touches sur lesquelles il faudra appuyer :
 # "Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q" ,"W"
 #
 #--------------------#       
 #
 #
 # exemple :
 #
 # CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 # 25=>["Down","D","S","Right"],
 # 59=>["Down","Up","Left","Right","D","S","A","Z","X","Q","W"],
 # 80=>["Z","D"]
 # }
 #==============================================================================
 CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
 22=>["Right","Right","Right"]
# 26=>["X","Right","Left","Z","Right","Left","Right","Left","Right","Left"]
# 27=>["Left","Right","Left","Right","Left","Right","Q","Z","Up","A","S",
#    "Down","D","Z","Right","Up","Up","Z","W","Left","Down","D","A","W"]
# 28=>["Left","Up","Right","Down", "Left","Up","Right","Down", "Left","Up",
#      "Right","Down"]
# 29=>["Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right","Right"],
# 30=>["Left","Down","Right","Up","Left","Down","Right","Up","Right","Right","Left","Left",
#      "Right","Right","Left","Left","Right","Right","Left","Left","Right","Right","Left","Left",
#      "Right","Right","Left","Left"]
 }

 CHAIN_ACTION_COMMAND = {
 } 
 #En dessous c'est le temps maximum appuyer sur une touche.
 #Changez la valeur selon la difficulté que vous voulez :
 CHAIN_INPUT_DURATION = 50

 # Interrupteur pour rendre un QTE automatique :
 CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 25
end

class Chain_Commands
  include MOG_CHAIN_COMMANDS
     
  def initialize(action_id,xas = false)
      @xas = xas
      @action_id = action_id
      if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false         
        @chain_command = CHAIN_ACTION_COMMAND[@action_id]
      else
        @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      end       
      @chain_command = ["?"] if @chain_command == nil 
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[40 / duration, 5].max, 40].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID]
        @auto = true
      else
        @auto = false
      end
      @com = 0 
  end   
   
 def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    create_chain_command
    create_cusrsor
    create_layout
    create_meter
    create_text
    create_number
    Graphics.transition
    loop do
          Graphics.update
          Input.update
          update
          break if $scene != self
    end
    pre_dispose
    Graphics.freeze
    dispose
 end 
                 
 def create_cusrsor
    @fy_time = 0
    @fy = 0
    @com_index = 0
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.system("Cursors")
    @cursor.z = 4
    @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
    if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index
    else 
        @cursor.x = (640 / 2)
    end 
    @cursor.y = 480 / 2   
 end
   
 def create_chain_command
    @image = Cache.system("Chain_Command")   
    width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
    @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
    @bitmap_cw = @image.width / 13
    @bitmap_ch = @image.height 
    index = 0
    for i in @chain_command
        command_list_check(i)
        bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
        if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
        else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
        end
        index += 1
    end
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = @bitmap
    if @chain_command.size <= 20
        @sprite.x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
    else 
        @sprite.x = (640 / 2)
        @new_x = @sprite.x
    end 
    @sprite.y = (480 / 2) - @bitmap_ch  - 15
    @sprite.z = 3
    @sprite.zoom_x = 1.5
    @sprite.zoom_y = 1.5
 end
 
 def create_layout
    @back = Plane.new
    @back.bitmap = Cache.system("Chain_Layout")
    @back.z = 0
    @layout = Sprite.new
    @layout.bitmap = Cache.system("Chain_Timer_Layout")
    @layout.z = 1
    @layout.x = 180
    @layout.y = 150
  end

 def create_meter
    @meter_flow = 0
    @meter_image = Cache.system("Chain_Timer_Meter")
    @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
    @meter_range = @meter_image.width / 3
    @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
    @meter_height = @meter_image.height
    @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
    @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)
    @meter_sprite = Sprite.new
    @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
    @meter_sprite.z = 2
    @meter_sprite.x = 240
    @meter_sprite.y = 159
    update_flow
 end 
     
 def create_text
    @text = Sprite.new
    @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
    @text.z = 2
    @text.bitmap.font.name = "Georgia"
    @text.bitmap.font.size = 30
    @text.bitmap.font.bold = true
    @text.bitmap.font.italic = true
    @text.x = 240
    @text.y = 100
 end
 
   
 def create_number
    @combo = 0
    @number = Sprite.new
    @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
    @number.z = 2
    @number.bitmap.font.name = "Arial"
    @number.bitmap.font.size = 24
    @number.bitmap.font.bold = true
    @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
    @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "",1) 
    @number.x = 40
    @number.y = 120
 end
 
 
 def pre_dispose
    for i in 0..25
      @sprite.x += 5
      @sprite.opacity -= 25
      @layout.x -= 5
      @meter_sprite.x -= 5
      @layout.opacity -= 25
      @meter_sprite.opacity -= 25 
      @text.x -= 2
      if i < 10 and @text.zoom_x < 1.5
          @text.zoom_x += 0.1
          @text.zoom_y += 0.1
      end 
      @cursor.visible = false
      if @number.zoom_x > 1
          @number.zoom_x -= 0.1
          @number.zoom_y -= 0.1
      end     
      Graphics.update     
    end 
 end
     
 def dispose
    @spriteset.dispose
    @bitmap.dispose
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    @cursor.bitmap.dispose
    @cursor.dispose 
    @meter_image.dispose
    @meter_bitmap.dispose
    @meter_sprite.bitmap.dispose
    @meter_sprite.dispose
    @layout.bitmap.dispose 
    @layout.dispose   
    @back.bitmap.dispose
    @back.dispose
    @text.bitmap.dispose
    @text.dispose
    @number.bitmap.dispose
    @number.dispose
    @image.dispose
 end
 
 def update
    update_command
    update_cursor_slide
    update_flow
    update_change_time
 end
     
 def update_change_time
    return unless @auto
    @change_time += 1
    check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
 end
 
 def update_flow
    @timer -= 1
    @meter_sprite.bitmap.clear
    @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
    @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
    @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
    @meter_flow += 20
    @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range     
    wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end 
     
 def update_command
    return if @auto
    if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
    elsif Input.trigger?(Input::Z) 
        check_command(1)
    elsif Input.trigger?(Input::Y) 
        check_command(2)
    elsif Input.trigger?(Input::A)   
        check_command(3)
    elsif Input.trigger?(Input::C)         
        check_command(4)
    elsif Input.trigger?(Input::B)       
        check_command(5)
    elsif Input.trigger?(Input::L)       
        check_command(6)
    elsif Input.trigger?(Input::R)       
        check_command(7)       
    elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)     
        check_command(8)
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
    elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
    elsif Input.trigger?(Input::UP) 
        check_command(11)
    end 
 end 
 
 def command_list_check(command)
    case command
        when "A"
            @com = 0 
        when "D"
            @com = 1 
        when "S"
            @com = 2
        when "Y"
            @com = 3
        when "Z"
            @com = 4
        when "Z"
            @com = 5
        when "Q"
            @com = 6
        when "W"
            @com = 7           
        when "Right"
            @com = 8
        when "Left"
            @com = 9
        when "Down"
            @com = 10
        when "Up" 
            @com = 11
        else 
            @com = 12         
    end
 end 
 
 def check_command(com)
    index = 0
    if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
          if index == @com_index
              command_list_check(i)
              right_input = true if @com == com
          end 
          index += 1 
      end 
    else 
      command_list_check(@com_index)
      @change_time = 0
      right_input = true
    end 
    if right_input
        refresh_number
        next_command
    else 
        wrong_command
    end 
 end 
 
       
 def next_command 
    @com_index += 1 
    Sound.play_decision
    if @com_index == @chain_command.size
        if @xas
          $game_temp.chain_active = true
          $game_temp.chain_action_id = @action_id
        else 
          $game_switches[@action_id] = true
        end 
        $scene = Scene_Map.new
        $game_map.need_refresh = true
    end 
    refresh_command
    refresh_text(0)
 end   
         
 def wrong_command
    Sound.play_buzzer
    if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false
    end 
    refresh_text(1)
    $scene = Scene_Map.new
    $game_player.jump(0,0)
 end
 
       
 def refresh_command
    @sprite.bitmap.clear
    index = 0
    for i in @chain_command
        command_list_check(i)
        bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
        if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
        else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
        end
        index += 1
      end
    if @chain_command.size > 20 
        @new_x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
    else 
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
    end
 end 
 
             
 def refresh_text(type)
    @text.bitmap.clear
    if type == 0
          @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,255)     
        if @com_index == @chain_command.size
          @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Gagné!",1)             
        else 
          @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "OK!",1)             
        end
    else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,255)
        if @timer == 0
          @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Temps écoulé!",1) 
        else 
          @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Raté!",1) 
        end
    end 
    @text.x = 240 
    @text.opacity = 255
 end
 
           
 def refresh_number
    @combo += 1
    @number.bitmap.clear
    @number.bitmap.font.size = 38
    @number.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,200)
    @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)         
    @number.opacity = 255
    @number.zoom_x = 2
    @number.zoom_y = 2
 end
 
   
 def update_cursor_slide   
    @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
    @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
    @text.x -= 2 if @text.x > 220
    @text.opacity -= 4 if @text.opacity > 0
    @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 20
    if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
    end
    if @fy_time > 15
        @fy += 1
    elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
    else 
        @fy = 0
        @fy_time = 30
    end 
    @fy_time -= 1
    @cursor.oy = @fy   
 end 
end



if $xrxs_xas != nil

class Game_Temp 
  attr_accessor :chain_active
  attr_accessor :chain_action_id 
 
alias chain_command_initialize initialize
  def initialize
      chain_command_initialize
      @chain_active = false
      @chain_action_id = 0
  end 
end 

module XAS_ACTION

  alias mog_chain_command_can_shoot can_shoot?
  def can_shoot?(action_id,skill) 
      if self.battler.is_a?(Game_Actor)
          if MOG_CHAIN_COMMANDS::CHAIN_ACTION_COMMAND.include?(action_id) and
            $game_temp.chain_active == false
            $scene = Chain_Commands.new(action_id,true)
            return true
          end 
      end
      $game_temp.chain_active = false
      mog_chain_command_can_shoot(action_id,skill) 
  end 
end 

class Game_Player < Game_Character

 alias chain_command_update_force_action update_force_action
 def update_force_action
    chain_command_update_force_action
    if $game_temp.chain_action_id != 0 and not
      (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop) 
      if seal_state?(0) 
          seal_text
          return false
      end   
      action_id = $game_temp.chain_action_id
      self.shoot(action_id)
      $game_temp.chain_action_id = 0
    end 
 end
end

end

$mog_rgss_chain_commands = true

Voici le site officiel pour les images à télécharger.
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/XP_SYS11.html

(à placer dans /System)

-----------------------------------

Seconde Partie

Etant incompétent niveau script/calcul et tout cela.
Je voulais savoir comment faire pour exécuter le QTE toussatoussa.

J'ai suivi les instructions,
Créer un nouvel événement
-appeler script
-Condition Interrupteur 21 activée
-téléporter l'équipe
sinon - vous avez perdu

mais il n'y a rien qui se produit, et de plus, ce n'est pas vraiment ce que je voudrais faire en soit.
Pour le contexte.

C'est un combat en QTE contre un Boss.
Je voudrais que le boss s'approche du Héros, le QTE s'active
(il faut rapidement rentrer la combinaison de touche avant la fin du temps)
Si on y arrive, la scène continue (exemple, le Boss explose, et on peux continuer le jeu normalement)
Si on meurt, on reviens juste à la scène juste avant (pas de gameover) pour retenter la QTE.

Voila, merci d'avance. angel

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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeMer 22 Oct 2014, 17:38

Peux-tu nous montrer quelques screenshots de ton évènement et de ce que tu essayes de faire ?

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Appel à l'aide   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeMer 22 Oct 2014, 19:12

Merci Alex pour cette volonté d'aidé ton prochain.

Donc voilà, j'ai quelques difficultés avec ce script de QTE, je ne sais pas correctement l'utiliser,
et je ne sais pas si je pourrais l'utiliser à ''ma façon''.

Ceci est l'événement que j'ai créer sur la map où le QTE doit avoir lieu.
Il est en automatique (je sais pas si c'est la meilleur des choses à faire.)

[VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) 815077Capture

Et ce qui se passe lorsque le joueur rate le Quick Time Event.

[VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) 640275Capture2

(Si le joueur échoue, le ''Monstre'' est placé à sa position initial, et l'événement automatique se répète)


Voila en gros ce que j'ai fait, cependant, lors du test, rien ne se passe, le Monstre se déplace comme prévu, mais la QTE n'a pas lieu, et le monstre reste figé tout le long du jeu.

Je voudrais donc savoir, comment faire fonctionner cet QTE,
et également, savoir si l'on pouvait enchaîner les QTE, et comment ?
(par exemple, le joueur doit presser la touche DROITE, puis il y'a une animation, ensuite la touche GAUCHE puis une autre animation)

J'ai réussi à l'aide du montage, et d'un événement totalement automatisé
à faire une approximation du résultat que j'attends, du moins pour cette scène du Monstre.



--
Merci d'avoir lu cet appel à l'aide.
La bise tout ça

____________
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Dernière édition par Edix le Mer 22 Oct 2014, 20:47, édité 1 fois (Raison : Réponse + concrète)
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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeJeu 23 Oct 2014, 00:17

Je ne sais pas du tout comment faire avec ce script et j'ai la flemme d'essayer de comprendre son fonctionnement. Je pense que tu devrais ne pas utiliser de script.

Je te conseille d'utiliser ce tuto hyper simple => http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2119-waiting-until-button-input-also-applies-to-xp-and-vx/

Tu enchaines les boucles les unes en dessous des autres à chaque fois que le joueur doit appuyer sur une touche. Tu changes la touche dans la condition en fonction de celle que tu veux à chaque fois.

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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeJeu 23 Oct 2014, 16:47

Re, j'ai testé vite fait le machin, mais c'est pas assez développé.
Il faudrait une condition comme quoi si la mauvaise touche est pressé,
''le joueur meurt'' ou quelque chose du style, et également un temps imparti.

Par exemple, une indication de la touche à pressé (j'ai préparé les images)
et on a 2 secondes pour appuyer sur celle ci, si les 2 secondes sont écoulés.
''le joueur meurt'' également.

C'est en partie l'idée de ce que je veux.

Et par la suite, si ce n'est pas trop compliqué, ça serait cool d'enchaîner les touches à presser.
Exemple,

APPUIE SUR W : si c'est réussi, APPUIE SUR ESPACE, etc...
Enfin, le classique quoi^^

J'avais trouvé ce tutoriel par KoZzY qui avait l'air sympa,
mais les screens ne sont plus dispo, impossible de suivre ... :/

https://e-magination.jeun.fr/t1186-faire-un-qte-a-la-shenmue

Merci quand même pour la recherche, ce pendant ce n'est pas encore la perfection.

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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeJeu 23 Oct 2014, 21:10

Tu peux t'en sortir avec ma méthode, il faut juste que :

- Dans ta boucle tu mets plusieurs conditions :

boucle
---si le joueur appuie sur bas
------quitter la boucle
---sinon
------game over
fin boucle

Ou :

désactiver interrupteur "bonne direction"
boucle
---si le joueur appuie sur bas
------activer interrupteur "bonne direction"
fin boucle
if(interrupteur "bonne direction" désactivé)
---game over

...Et tu recommences pour chaque touche en changeant la direction (en bleu). (Tu peux améliorer ça par la suite en rendant aléatoire le choix de la touche, mais c'est un peu plus compliqué.)

Citation :
et également un temps imparti.

Un autre évènement en processus parallèle qui calcule le temps et qui téléporte

Citation :
ça serait cool d'enchaîner les touches à presser.

- C'est possible si tu mets plusieurs boucles à la suite, c'est ce que je dis dans mon message.

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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitimeVen 24 Oct 2014, 15:54

Ok mec j'vais tester ça, merci en tout cas,
j'ai tenté de faire un truc en utilisant mon instinct, ça marche plutôt bien, mais j'était limité à
une touche seulement, je vais essayer cette méthode et voir ce que ça donne ^^

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MessageSujet: Re: [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s)   [VX/VXAce] Script QTE (+ Need help pls :s) Icon_minitime

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