| E-magination ~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~ |
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| Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard | |
| | Auteur | Message |
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Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mar 30 Déc 2014, 23:18 | |
| L'un de mes plus grand regret tout RM confondu, c'est qu'il n'existe ( à ma connaissance ) pas de fonction directe pour faire apparaitre du texte / des chiffres en dehors des fenêtres de textes.
Ce serait tellement plus simple si dans la fonction "picture" on pouvait faire apparaitre/disparaitre directement du texte , des chiffres, voir carrément des \V[...] & \N[...] à des coordonées voulu.
Anyway, ma question est simple : dans RM VX Ace, est-il possible via un quelconque script de faire apparaitre / disparaitre textes , chiffres , variable et "nom de perso" , et si oui, comment ? ____________ | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 01:24 | |
| C'est tout à fait possible, mais faut scripter. Je ne saurais pas t'expliquer comment, vu que je faisais de la bidouille en reprenant quelque chose d'existant. En gros tu peux créer des fenêtres où tu veux/de la taille que tu veux, et y mettre du texte ou du contenu de variable où tu veux (et avec la taille, la police, etc. que tu veux). En tout cas c'est tout à fait faisable, et pas compliqué. Au moins pour te donner une idée, voilà le HUD du TDAD : - Code:
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#=============================================================== # Basic HUD #--------------------------------------------------------------
class Zim_Basic_HUD < Window_Base VAR_ID_1 = 18# Score (variable utilisée) VAR_ID_2 = 14# Chaîne (variable utilisée) VAR_ID_3 = 20# Etage (variable utilisée) SWITCH_ID = 1 # Switch to show/hide this HUD (Turn switch ON to show HUD) def initialize super(96,-16,352,448)#Position fenêtre, -10(horizontal),-16(vertical),162(largeur),64(hauteur) self.opacity = 0 # Visibilité fenêtre self.visible = $game_switches[SWITCH_ID] refresh end
def refresh contents.clear if $game_party.members.size > 0 and self.visible actor = $game_party.members[0] draw_actor_mp_gauge(actor, 16, -1, contents.width - 192)#Jauge par rapport à la fenêtre, 25(horizontal), 10(vertical), -25(extrémité droite), hauteur contrôlée dans New Gauge Final self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = 28 self.contents.font.bold = true @old_mp = actor.mp @v1 = $game_variables[VAR_ID_1]#Score @v2 = $game_variables[VAR_ID_2]#Chaîne @v3 = ($game_variables[VAR_ID_3] / 5)#Etage contents.draw_text(0, 2, contents.width - 98, WLH + 5, sprintf("%02d", @v3), 2) contents.draw_text(0, 2, contents.width - 236, WLH + 782, "SCORE :", 2) contents.draw_text(0, 2, contents.width - 128, WLH + 782, sprintf("%06d", @v1), 2)#Score #if @v2 != 0 #Chaîne contents.draw_text(0, 2, contents.width - 18, WLH + 782, "x", 2) contents.draw_text(0, 2, contents.width - 30, WLH + 782, @v2, 2) draw_icon(2, 10, 10, enabled = true) #end end end
def update self.visible = $game_switches[SWITCH_ID] if $game_party.members.size > 0 and self.visible actor = $game_party.members[0] refresh if @old_mp != actor.mp refresh if @v1 != $game_variables[VAR_ID_1] #Score refresh if @v2 != 0 and @v2 != $game_variables[VAR_ID_2]#Chaîne refresh if @v3 != ($game_variables[VAR_ID_3] / 5)#Etage end end end
class Scene_Map < Scene_Base alias zim_scemap_str_basichud start alias zim_scemap_upd_basichud update alias zim_scemap_ter_basichud terminate def start zim_scemap_str_basichud @zbasic_hud = Zim_Basic_HUD.new end def update zim_scemap_upd_basichud @zbasic_hud.update end def terminate @zbasic_hud.dispose zim_scemap_ter_basichud end end | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 01:37 | |
| A noter que c'est tout à fait et très simplement possible sur RM2K3 ! http://rpgmaker.net/engines/rm2k3/utilities/12/ | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 03:08 | |
| Concernant le plugin 2003 : .... Good lord, que j'aurais aimé avoir eu ça a l'époque.
Concernant le script VX, merci : en décortiquant ça, je devrais ( espérons le ) arriver à mes fins. EDIT : TDAD ? s'quoi ? EDIT 2 : trouvé, ça voulait dire "trésor des âmes damnés" =P ____________ | |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 13:44 | |
| Tout le monde le sait, allons. Ouais, le plug-in DynRPG que t'a montré Zim est excellent pour ça. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 14:28 | |
| Bien sur, tout le monde connait toute les abreviations de tout les jeux RM 2k/2k3/XP/VX du forum <_<
Le DynRPG est sympa, oui, c'est presque dommage que je ne touche plus ( je ne l'ai même pas réinstall =P ) à 2k3.
Anyway, j'ai commencé à regarder le script et j'ai un peu du mal à saisir le bouzin, mais je suppose que ca viendra avec le temps. ____________ | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 16:14 | |
| Faut tester. Modifier des trucs, voir ce que ça fait ! (Sachant que là, mes modifs étaient faites un peu comme un malpropre, m'enfin.) Le script est à placer dans la section Material, au dessus de Main. Euh, là, ça fonctionnera pas sans un autre script (notamment pourquoi je dis que c'est malpropre) pour l'affichage de la jauge (quelque chose que tu retireras pour ton menu, mais en l'occurrence nécessaire si tu veux tester/modifier pour comprendre le script). - Code:
-
#============================================================================== # [VX] <+ [Neo Gauge] ENGINE -> by Woratana #------------------------------------------------------------------------------ # ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com] # ◦ Released on: 25/12/2008 (D-M-Y) # ◦ Version: 2 #--------------------------------------------------------------------------- # ◦ Exclusive Script @ RPG RPG Revolution (http://www.rpgrevolution.com/) #--------------------------------------------------------------------------- #### [FEATURES] #### # - Support horizontal/vertical gradient bar # - Draw 3 colors gradient / user can choose spot to draw second color # - Easy to setting gauge style # - Support KGC Overdrive, DerVVulfman Limit Break, and Mog Basic Menu # - 2 New methods to help edit bitmap (for scripters) #------------------------------------------------------------------------------ #==============================================================================
class Window_Base < Window #========================================================================== # NEO GAUGE SETTING # # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255 # * You can use this site to get RGB color: # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html #========================================================================== GAUGE_GLOW_EFFECT = false # Use glow effect? GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(255,255,255) # Glow color GAUGE_OUTSIDE_BORDER = false # Use outside border? GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0) GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0) GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border? GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255) GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255, 255, 255) #==========================================================================
#============================================================= # NEO HP/MP/STATS GAUGE SETTING # #============================================================= HPMP_GAUGE_HEIGHT = 12 # gauge height (minumum: 6) # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8, # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-) HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 5)) # (+,-) # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically # BACK GAUGE COLORS BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0, 0, 0) # (0, 0, 0) # Black [Color1] BACK_GCOLOR_2 = Color.new(0, 0, 0) # # Dark Gray [Color2] BACK_GCOLOR_3 = Color.new(0, 0, 0) # # Light Gray [Color3]
USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false) USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge? # HP GAUGE COLORS HP_GCOLOR_1 = Color.new(139,0,0) # Dark Red HP_GCOLOR_2 = Color.new(255,0,0) # Pure Red HP_GCOLOR_3 = Color.new(255,255,0) # Pure Yellow
# MP GAUGE COLORS MP_GCOLOR_1 = Color.new(135, 35, 15) #(0,0,128) # Dark Blue (128, 0, 0) MP_GCOLOR_2 = Color.new(135, 35, 15) #(0,191,255) # Blue (128, 128, 0) MP_GCOLOR_3 = Color.new(135, 35, 15) #(152,251,152) # Light Green (64, 128, 0) #--------------------------------------------------------- ADSA_GAUGE_MAX_MODE = 0 # Mode for Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge Max: # 0: use stats at level 99 for gauge's max # 1 or more: use that number for gauge's max USE_ADSA_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge? # ATTACK GAUGE COLORS ATK_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) ATK_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) ATK_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) # DEFENSE GAUGE COLORS DEF_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) DEF_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) DEF_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) # SPIRIT GAUGE COLORS SPI_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) SPI_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) SPI_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152)
# AGILITY GAUGE COLORS AGI_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) AGI_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) AGI_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) #---------------------------------------------- USE_KGC_OVERDRIVE = false # Use KGC Overdrive Gauge? USE_DVV_LIMITBREAK = false # Use DerVVulfman Limit Break Gauge? USE_MOG_BASIC_MENU = false # Use Mog Basic Menu (EXP) Gauge? # KGC_OVERDRIVE NORMAL GAUGE COLORS KGC_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0) KGC_GCOLOR_2= Color.new(218, 165, 32) KGC_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0) # KGC_OVERDRIVE MAX GAUGE COLORS KGC_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0) KGC_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36) KGC_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0)
# DerVVulfman Limit Break NORMAL GAUGE COLORS DLB_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0) DLB_GCOLOR_2 = Color.new(218, 165, 32) DLB_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0) # DerVVulfman Limit Break MAX GAUGE COLORS DLB_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0) DLB_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36) DLB_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0) # Mog Basic Menu EXP GAUGE COLORS MOG_EXP_GCOLOR_1 = Color.new(0,100,0) MOG_EXP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 255, 0) MOG_EXP_GCOLOR_3 = Color.new(173,255,47) #=================================================================== #------------------------------------------------------------------- # [END] NEO GAUGE FINAL SETUP #===================================================================
#------------------------------------------------------------ # * Neo Gauge Back Color: Return back colors #------------------------------------------------------------ def neo_gauge_back_color return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3 end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw HP gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_HP_GAUGE def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120) gwidth = width * actor.hp / actor.maxhp cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 30) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw MP Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_MP_GAUGE def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120) gwidth = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 40) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw Parameters #-------------------------------------------------------------------------- if USE_ADSA_GAUGE def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = Vocab::atk parameter_value = actor.atk parameter_value_max = actor.maxatk (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = ATK_GCOLOR_#{i}") } when 1 parameter_name = Vocab::def parameter_value = actor.def parameter_value_max = actor.maxdef (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DEF_GCOLOR_#{i}") } when 2 parameter_name = Vocab::spi parameter_value = actor.spi parameter_value_max = actor.maxspi (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = SPI_GCOLOR_#{i}") } when 3 parameter_name = Vocab::agi parameter_value = actor.agi parameter_value_max = actor.maxagi (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = AGI_GCOLOR_#{i}") } end # Draw parameter gauge parameter_value_max = ADSA_GAUGE_MAX_MODE if ADSA_GAUGE_MAX_MODE > 0 width = 156 gwidth = width * parameter_value / [parameter_value_max, 1].max cg = neo_gauge_back_color draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2]) draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 40) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * KGC_OVERDRIVE Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_KGC_OVERDRIVE def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120) return unless actor.od_gauge_visible? gw = width * actor.overdrive / actor.max_overdrive cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) if gw == width # Max? (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_MAX_GCOLOR_#{i}") } else # Not Max~ (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_GCOLOR_#{i}") } end draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * DerVVulfman Limit Break Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_DVV_LIMITBREAK def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120) return unless actor.lb_gauge_visible? gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) if gw == width # Max? (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_MAX_GCOLOR_#{i}") } else # Not Max~ (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_GCOLOR_#{i}") } end draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50) end end
#-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Mog Basic Menu Plus EXP Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_MOG_BASIC_MENU def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MOG_EXP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 50) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Neo Gauge: Draw Gauge with 3 Colors & Outline # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : gauge width # height : gauge height # color1 : first color (left side) # color2 : second color (center) # color3 : last color (right side) # vertical : vertical gauge? (true: vertical | false: horizontal) # outline : draw glow & outline? (true: draw | false: draw only gradient) # max_width : max_width that gradient will draw before cut to width # (max_width will becomes max_height in vertical gauge) # color2_spot = spot to draw color 2 [1:Left <- (default)50:Center -> 100:Right] #------------------------------------------------------------------------- def draw_neo_gauge(x, y, width, height, color1, color2, color3, vertical = false, outline = true, max_width = nil, color2_spot = 50) if max_width == nil max_width = vertical ? height : width end glow = GAUGE_GLOW_EFFECT # Set glow effect dx = x; dy = y # Store draw spot X/Y x = y = 0 # Change x, y for temp. bitmap bitmap = Bitmap.new(max_width, height) # Create temp. bitmap to draw gauge if glow # If GLOW if outline # If drawing outline # Create Glow rect if vertical; rect = Rect.new(x, y, width, max_width) else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height) end bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR) # Draw Glow bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear Corner else # Not drawing outline height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1 if GAUGE_INSIDE_BORDER height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1 end; end; end # End Draw Glow0 # Set Position/Size for Gradient if vertical # If drawing vertical bar if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y + 1 # If GLOW else; gx = gx2 = x; gy = y # If NOT GLOW end gy2 = gy - 1 + ((color2_spot*max_width)/100) gw = gw2 = width - 2; gh = ((color2_spot*max_width)/100) gh2 = max_width - gh - 2 # Draw Vertical Gradient Bar bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2, true) bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3, true) gh = (gh + gh2) # Change gauge height for draw border else # Drawing horizontal bar if glow; gx = x; gy = gy2 = y # If GLOW gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1; else; gx = x; gy = gy2 = y # If NOT GLOW end gx2 = gx - 1 + ((color2_spot*max_width)/100) gw = ((color2_spot*max_width)/100); gh = gh2 = (height - 2) gw2 = max_width - gw - 2 # Draw Horizontal Gradient Bar bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2) bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3) gw = (gw + gw2) # Change gauge width for draw border end if outline # If user want outline, draw borders if GAUGE_OUTSIDE_BORDER # Draw outside border bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2) bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh) if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER end if GAUGE_INSIDE_BORDER # Draw inside border gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2 bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2) end end # Cut gauge's width from 'max_width' to 'width' rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height) self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect) bitmap.dispose # Delete bitmap end end
#============================================================================== # [Bitmap: 2 New Methods] by Woratana # => Draw Neo Border: Draw border around specific area # => Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area #------------------------------------------------------------------------------ class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Neo Border: Draw gradient border around specific area # x : area x-coordinate # y : area y-coordinate # width : area width # height : area height # color : border color (left side) # color2 : border color (right side) # size : border size (default is 1) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1) gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2) # Top fill_rect(x, y, size, height, color) # Left fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2) # Right gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2) # Down end
#-------------------------------------------------------------------------- # * Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area # x : area x-coordinate # y : area y-coordinate # width : area width # height : area height # size : area (size * size) that will be clear from corners #-------------------------------------------------------------------------- def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1) clear_rect(x, y, size, size) clear_rect(x + width - size, y, size, size) clear_rect(x, y + height - size, size, size) clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size) end end
#============================================================================== # [Game_Batter: 4 New Methods] by Woratana # Add method to find maximum stats #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Battler def maxatk n = atk n = n - actor.parameters[2, @level] + actor.parameters[2, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxdef n = atk n = n - actor.parameters[3, @level] + actor.parameters[3, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxspi n = atk n = n - actor.parameters[4, @level] + actor.parameters[4, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxagi n = atk n = n - actor.parameters[5, @level] + actor.parameters[5, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end end | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 16:35 | |
| ... j'avais déjà du mal à flotter avec le premier morceau de code, là je suis noyé pour de bon. ____________ | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 17:02 | |
| Tu t'en fiches, celui-là c'est juste pour que ça marche, pas besoin de le comprendre. ^^ (Il sert à dessiner les jauges que je place dans mon HUD, mais toi ça te sert pas.) | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 17:17 | |
| Je vais avoir besoin de jauge, mais vu le foutoir que c'est, je pense que pour les dites jauges, j'en resterai à de la charset. - Zim a écrit:
- En tout cas c'est tout à fait faisable, et pas compliqué.
Entre toi et Alex, je vais finir par croire que je suis pas cuit ou quelque chose vu ce que je galère à comprendre cette saleté prétendument pas compliqué... Anyway, je PENSE que j'ai compris le début , mais pourrais tu me dire à quoi correspond ces parties de codes ? Je ne comprend absolument pas ce qu'elle signifie / sont censés faire - Zim a écrit:
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- Code:
-
class Scene_Map < Scene_Base alias zim_scemap_str_basichud start alias zim_scemap_upd_basichud update alias zim_scemap_ter_basichud terminate def start zim_scemap_str_basichud @zbasic_hud = Zim_Basic_HUD.new end def update zim_scemap_upd_basichud @zbasic_hud.update end def terminate @zbasic_hud.dispose zim_scemap_ter_basichud end end ____________ | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 31 Déc 2014, 17:53 | |
| Les alias, c'est pour éviter des soucis de compatibilité avec d'autres scripts, mais j'en sais pas plus.
def start, c'est ce qui va créer la fenêtre Zim_Basic_Hud, qui est définie plus haut (avec son contenu et tout). On voit que ce Zim_Basic_HUD est surnommé @zbasic_hud qui est réutilisé plus bas.
Le update, c'est ce que va permettre d'utiliser la fonction update définie plus haut. Et le terminate, ce qui permet de l'effacer quand il n'y en a plus besoin.
En gros, la partie Windows décrit les propriétés de la fenêtre du HUD, et la partie Scene (celle que tu as quotée) indique au jeu de s'en servir.
Enfin c'est comme ça d'après mes souvenirs (j'y ai pas vraiment retouché depuis 2009, et je ne m'étais qu'initié). Quelqu'un qui connaît bien les scripts me contredirait peut-être !
class Zim_Basic_HUD < Window_Base (toute la partie fenêtre) indique que l'on crée un nouveau type de fenêtre dont les propriétés reposent sur Windows_Base (les propriétés communes à toutes les fenêtres).
class Scene_Map < Scene_Base indique que l'on complète Scene_Map (tout ce qui contrôle ce qui se passe sur les maps, c'est-à-dire en dehors de l'écran-titre, des combats, du vrai menu, etc.), qui lui-même repose sur Scene_Base qui définit les processus communs à toutes les scènes. | |
| | | AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 14:43 | |
| Il me semble que dans l'event extender, un ensemble de script simplifié, il y a une commande pour afficher du texte à l'écran de la même manière qu'une picture. De plus, on a accès de façon simplifié à tous les \V[], \N[]... Le script est très complet et possède de nombreuses fonctions très intéressantes qui simplifient la vie NB : si tu utilises la commande picture_text que je t'ai montré plutôt et que tu souhaites afficher un nombre, il faut d'abord convertir ton nombre en un string. Ça se fait en ruby grâce à la commande .to_s que tu places à la fin de ta variable. Du coup si tu veux afficher la variable 10 aux coordonnées (100,100) par exemple tu feras - Code:
-
picture_text(10,V[10].to_s,100,100) Le premier argument est l'ID de l'image, dont tu auras besoin pour manipuler ton texte avec les autres commandes liées au image (picture_zoom, picture_blend, picture_tone... etc)
Dernière édition par AristA le Jeu 01 Jan 2015, 17:49, édité 1 fois | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 15:00 | |
| De ce que tu en dis, AristA, ce trucs semble être précisément ce que je need & ne semble pas être complexe à utiliser ( en tout cas moins que le scriptage proposé par Zim qui est je pense au delà de mon maigre niveau ( ben oui, je suis une larve en code =p ) ) . Je vais pomper et tester ça.
( enfin, je vais faire demain : le lendemain de la nuit blanche légèrement arrosée du nouvel an n'est probablement pas le meilleur jour pour tenter de maker un truc cohérent xD )
Anyway, merci à vous pour l'aide apportée =) ____________ | |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 15:36 | |
| Ah oui, ça a l'air très user-friendly. Dommage que ça n'existait pas à mon époque . J'utiliserais ça aussi si je me mettais à RMVX Ace. | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 16:07 | |
| - Zim a écrit:
- Ah oui, ça a l'air très user-friendly.
Et c'est pour ça que je sens que je vas aimer ce truc. Qui sait ? grâce à cette serie de script, je vais peut-être finir mon jeu et release un truc qui ne sera pas un mini jeu mais ENFIN un vrai RPG ? - Spoiler:
<( ..... nah. )
____________ | |
| | | AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 17:54 | |
| Mais non allez tu vas voir Shakuras, il faut garder espoir. Tu vas voir, ça devient un plaisir de maker lorsqu'on ne passe pas l'ensemble de son temps à se bagarrer avec le logiciel. | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Jeu 01 Jan 2015, 18:43 | |
| Honnêtement, si ce gadget me permet vraiment de manipuler des \V[...] & \N[...] plus ou moins mélangé à du texte standard sur l’écran tout gérant leurs apparitions / disparitions / remplacement sans prise de tête majeur , je ne pense pas rencontrer de problème majeur qui empêcherait la sortie sous quelques mois d'au moins une beta qui prendra la poussière ensuite. ____________ | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Ven 02 Jan 2015, 13:39 | |
| - AristA a écrit:
- NB : si tu utilises la commande picture_text que je t'ai montré plutôt et que tu souhaites afficher un nombre, il faut d'abord convertir ton nombre en un string. Ça se fait en ruby grâce à la commande .to_s que tu places à la fin de ta variable. Du coup si tu veux afficher la variable 10 aux coordonnées (100,100) par exemple tu feras
- Code:
-
picture_text(10,V[10].to_s,100,100) Le premier argument est l'ID de l'image, dont tu auras besoin pour manipuler ton texte avec les autres commandes liées au image (picture_zoom, picture_blend, picture_tone... etc) M'bon, j'ai commencé a test et effectivement, afficher du texte , un nom de perso ou des variables est très facile, puisque même moi avec mon niveau lamentable, j'y arrive sans soucis . Par contre, question ( parce que je suis chiant =p ) : Comment je fais pour en afficher deux en même temps ? par exemple "Je suis actor_name(1) et je suis level V[1].to_s". mes quelques essais font exploser le script, donc je me demande si c'est possible. ____________ | |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Ven 02 Jan 2015, 15:34 | |
| - Shakuras a écrit:
- puisque même moi avec mon niveau lamentable, j'y arrive sans soucis
A mettre dans un Shakura's Univers. ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
| |
| | | Zim ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 10103 Age : 38
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Ven 02 Jan 2015, 15:44 | |
| - Citation :
- picture_text(10,V[10].to_s,100,100)
Je me permets de supposer que le premier "10" indique l'id de "l'image-texte". Numérote-s-en une 1 et l'autre 2. | |
| | | Shakuras Maker qui quitte E-m Lv 56
Nombre de messages : 6555 Age : 39
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Ven 02 Jan 2015, 16:44 | |
| C'est une possibilité, mais le soucis est le positionnement du texte : la longueur du \N[] joue sur la suite du texte, et ça risque de laisser un blanc. EDI : s'bon, c'est trouvé, je suis passé sur la conv skype making ( https://e-magination.jeun.fr/t4585-groupe-rpg-maker-sur-skype ) et j'y ai obtenu mes renseignements =) Faut ajouter un "+" entre texte / variable / nom. ____________ | |
| | | AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Script d'apparition de textes/chiffres/variables.... hors fenetre de message standard Mer 14 Jan 2015, 23:49 | |
| désolé du retard ! en effet c'est bel et bien - Code:
-
"Je suis" + actor_name(1) + "et je suis level " + V[1].to_s bon apparemment tu t'es répondu tout seul mais la question n'était pas compliquée. Je développe un peu si jamais ça t'intéresse. Le ruby est un langage orienté objet : tout est objet. Les nombres sont des objets, les textes sont d'autres objets, etc. La fonction picture_text prend comme argument un objet string, c'est à dire chaîne de caractère, un texte. On ne peut faire des additions qu'entre objets identiques (qu'est ce que ça veut dire ajouter "a" + 7 sinon ? ça fait a7 ? 8,a ?) les guillemets délimitent une chaîne de caractère. Tout ce qui est à l'intérieur sera considéré comme du texte. .to_s c'est une méthode. Elle convertit ici un objet integrer, c'est à dire nombre entier, donc ici ta V[1], en un objet string, pour que tu puisses agglutiner ta chaîne de caractère et la représentation sous forme de chaîne de caractère de ton texte. Il faut donc la mettre en dehors de ta chaîne de caractère. idem pour tes + - etc bref bon courage | |
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