Attention ! Ça semble compliqué, mais ça ne l'est pas ! Il faut donc se concentrer un peu. Voici un topic rapide pour expliquer le concept de variables supplémentaires qui utilise les pointeurs de RPG Maker 2003. Je n'entrerai pas dans le détail des calculs et de comment ça marche effectivement, ça n'a pas d'intérêt ici. Le but est d'expliquer simplement comment ça s'utilise en pratique.
Rappel : Le but est de pouvoir attribuer des variables supplémentaire à des héros de RPG Maker, sans avoir à répéter du code inutilement et en pouvant effectuer des opérations de masse.
Je prends l'exemple du Potentiel de FRQ : chaque Simurion (héros) de FRQ possède un Potentiel de 100% qui décroit. Chaque héros, a donc besoin d'une variable supplémentaire, le Potentiel, qui lui est unique. Il n'est pas possible de rajouter cette variable dans l'onglet Héros de la base de données de RPG Maker. Il faut donc passer par les variables du jeu. Et cela peut être rapidement long et rébarbatif...
Imaginons qu'on veuille par la suite enregistrer encore plus d'informations pour chaque héros : le type du Simurion, son élément, sa santé, etc... Cela augmente le nombre de variables de façon exponentielle ! (En fait non,
linéaire, mais c'était pour la tournure.) Il faut donc rapidement un système !
Voilà donc les variables qu'il pourrait y avoir pour les deux premiers Simurions, Rublaze et Ruburner :
Imaginez ce schéma se reproduire pour chaque Simurion... C'est en gros ce que ce système fait, mais automatiquement !
Cela nécessite 150 x 16 = 2400 variables. (Il serait possible de choisir moins ou plus de 16 variables par Simurion, mais j'ai choisi ça arbitrairement. Par contre, donner un nom à toutes les variables ne peut être fait qu'à la main. Je n'aurai pas le courage de le faire pour 2400 variables !!)
"Moi je m'en fous, je veux juste savoir comment l'utiliser !!" Bon état d'esprit !
1) Modifier une variable supplémentaire (ça tient en 4 lignes) :Si on met la valeur 4 dans la variable 2023 et la valeur 2 dans la variable 2025, cela signifie qu'on fait perdre 2% de Potentiel à Rublaze (dont l'ID est 4).
2) Récupérer une variable supplémentaire (ça tient en 3 lignes) :Si on met la valeur 12 dans la variable 2023, alors la variable 2025 contiendra le Potentiel de Umap (dont l'ID est 12).
La condition tout en bas répond à la question : "
Est-ce que ce Simurion a suffisamment de Potentiel pour utiliser cet Item Boost ?".
Voilà.
Si vous avez l'oeil attentif, vous aurez remarqué que tout se joue grâce aux deux évènements communs, appelés GetVariable et SetVariable (pas très jolis noms
).
(
En vrai, il y a 2 évènements en plus : "SetVariable, addition" et "SetVariable, soustraction", pour pouvoir effectuer ces opérations simples très rapidement, sans compliquer l'utilisation de chaque évènement.)
Cela fonctionne comme des simples fonctions en programmation : il y des valeurs en entrée et des valeurs en sortie. On leur passe des
paramètres (l'ID du Simurion, etc...), et ça nous renvoie parfois un
résultat.
En schéma :
Verdict : tout ça semble compliqué, mais il faut retenir que ça s'utilise en
3 ou 4 lignes dans RPG Maker. FACILE !