Alors, j'ai testé le transmucarteur, j'étais assez intrigué par le concept, et je vais formuler plusieurs remarques et questions.
Tout d'abord, bravo pour l'idée, qui est vraiment très originale et intéressante, assez pour que je fasse 4 ou 5 parties d'affilé à 2h du matin. La réalisation est très propre et soignée, peu de bugs relevés à part des cartes qui restent parfois affichées dans notre "main" après la fin du tour, ou des cartes invisibles :
J'ai commencé le jeu en regardant le tutorial, et je dois t'avouer que celui-ci m'a dans un premier temps laissé sceptique sur le mode de fonctionnement du jeu. J'ai tout de même compris que l'on gagnait des points de victoire de 2 façons :
- En achetant des cartes (sauf celle toute à gauche)
- En transmutant les pierres précieuses
Pour mieux comprendre concrètement, je me suis alors lancé dans une partie. Ne connaissant pas le jeu j'ai un peu piffé sans stratégie particulière et ai obtenu le score suivant :
De cette première partie sont nés plusieurs questions :
- Combien rapporte le craft d'un diamant ? (en fait c'est facile à calculer mais je n'ai pas trop fait attention et je ne sais toujours pas XD)
- Pourquoi devoir sélectionner les cartes à utiliser, sachant que toutes les cartes sont envoyées à la défausse à la fin, au final, autant tout utiliser (et dans ce cas rendre ce système complètement automatique sans avoir à appuyer sur le levier auto ?)
- Pourquoi certaines cartes ont une partie activable ? Là encore, autant les activer à chaque fois et au final retirer cette partie activable manuellement.
J'ai fait ensuite d'autres parties en tentant alors différentes stratégies :
- Tenter de garder toujours le même nombre de Ruby / Saphirs et Emeraudes.
- Rusher l'argent au début et maximiser les cartes qui font tirer deux autres cartes.
- Maximiser les achats qui rapportent des points de victoire.
Et sur toutes ces autres parties, je ne suis jamais arrivé à égaler mon premier score obtenu "au hasard".
Et c'est du coup peut-être le reproche que je ferais au concept. Je trouve qu'il balance entre le concept de jeu de hasard (jeu de carte, tirage au sort de l'ordre des cartes etc...) et de jeu de stratégie (équilibrage du deck) sans arriver vraiment à trouver sa place... Cette partie stratégie offrait pourtant un challenge intéressant mais au final, j'ai trouvé que l'aspect hasard prédominait beaucoup trop. Pour les raisons suivantes :
- Le deck de départ est inconnu. Je me doute qu'il est constitué du même nombre de saphirs, émeraudes et rubis, ainsi que de cartes 1 pièce, mais quel est le ratio ? Cela pourrait aider en début de partie à faire les bons choix.
- On ignore le nombre de cartes dans le marché. Et ça, ça peut faire énormément de différences, surtout en toute fin du jeu. Sur ma dernière partie, j'avais un score très correct et il me restait 3 pièces, si j'avais su qu'il ne restait qu'une seule carte dans le marché, je n'aurais pas utilisé mes 3 pièces et aurait refait un tour de jeu en espérant pouvoir crafter, tirer un diamant ou encore acheter de meilleures cartes. Du coup, un petit chiffre sur le marché pour indiquer le nombre de cartes restantes serait intéressant de mon point de vue.
- L'ordre de tirage des cartes étant totalement aléatoire, que ce soit pour notre main ou pour le marché, les parties me semblent assez déséquilibrées. Je pense que sur ma première partie "chanceuse", je suis au final tombé sur des sets très avantageux. Sur d'autres parties, je suis tombé sur des diamants qui se suivaient très rapidement en début de partie, j'étais donc dans l'incapacité de les acheter, d'autres parties où les cartes de double cartes à tirer arrivaient très tard ce qui me pénalisait puisque j'avais uniquement 5 cartes en main. Et c'est au final surtout cette partie là qui, je trouve, empêche d'établir une réelle stratégie de jeu. A moins que ce ne soit moi qui soit trop maladroit dans ce genre de jeux et qui ne sache pas adapter ma stratégie en fonction du set up qui m'est proposé.
- Une dernière chose, minime, mais qui éviterait les erreurs d’inattention, ajouter un petit effet sonore quand le craft est possible... Il m'est arrivé de jouer certains tours un peu trop vite et oublier le craft (tout en haut de l'écran alors qu'on passe au final plus de temps à regarder notre main en bas et le marché au milieu), donc un signal supplémentaire en plus de la petite ampoule permettrait d'éviter ce genre de fâcheuses situations. ^^
Après j'ai encore d'autres questions comme :
- Comment fonctionne le système de deck au final ? Admettons que j'achète une carte diamant, celle-ci est ajoutée à mon deck c'est bien ça ? Ensuite j'ai une certaine probabilité de la tirer, est-ce un tirage aléatoire où est-ce qu'elle sortira dans le même ordre où je l'ai achetée par rapport aux autres cartes ? Et une fois utilisée, elle rejoint une défausse ou réintègre le deck ? Savoir cela peut aussi avoir un impact sur la façon de jouer et choisir ses cartes.
J'ai fini mon gros pavé, désolé
Malgré ces remarques, j'ai apprécié le jeu, il a cet aspect ludique et plutôt addictif et est plein de bonnes idées. Par exemple le fait de pouvoir dépenser deux pièces pour une carte qui en rapporte 4 mais aucun point de victoire est un aspect stratégique très intéressant ! Après je pense que l'équilibrage d'un jeu de hasard est une tâche particulièrement complexe, d'autant plus avec une composante stratégique.
En tous cas, ça reste une bonne réalisation sous RPG maker, bravo à toi !
Et je vais faire partie du top 3 des high scores !!!