Très bonne vidéo.
Pour mon projet, Fighting Robots Quest, j'ai fait l'intro après des années. Je crois qu'elle date de 2014 et j'avais commencé le jeu en 2008 !
Perso, je fais des trucs de ce genre, mais pas forcement une map pour la fin dès le début quand meme lol. Après, faut pas se rendre fou dans l'organisation en amont sinon ça peut devenir un frein pour faire le jeu.
Juste faire une bonne base dans la base de donnée et les maps. Créer des documents pour répertorier les différents systèmes/mécaniques du jeu, et on peut commencer à broder.
Pour les villages, donjons, ouais, faut trouver une raison à ceux-là, par exemple avoir un truc à expliquer de nouveau au jouer dans chaque village.
En tout cas c'est la manière de faire pour un développement professionnel.
Techniquement il faut pouvoir avoir un jeu le plus vite possible, même s'il est "vide".
Après on rempli/peaufine le tout au besoin. On peut diviser la "qualité" en plusieurs niveaux.
Par exemple dire que le premier jet (comme sur la vidéo) s'appelle "niveau 0", lorsqu'on y ajoute les choses de base/importantes, on peut nommer ça du "niveau 1", puis si on peaufine cette qualité "niveau 3, 4...". Et forcement se mettre un maximum pour ne pas passer 10 ans sur les même 10 maps.
D'ailleurs certaines maps peuvent rester en "niveau 0 ou 1" même dans le jeu final car elles n'ont pas besoin d'un peaufinage supplémentaire pour être suffisamment bonnes.
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- Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.