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 Détective Alice [Jeu d'enquête non linéaire]

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parasoft
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parasoft


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MessageSujet: Détective Alice [Jeu d'enquête non linéaire]   Détective Alice [Jeu d'enquête non linéaire] Icon_minitimeJeu 10 Aoû 2017, 18:57

Bonjour à tous !  Smile

Après des mois de travail et d'expérimentations, me voilà fin prêt pour présenter mon projet,
Détective Alice. Réalisé sur RPG Maker VX Ace, il s'agit d'un jeu d'enquête non linéaire. Étant fan de la série Enquêtes de Kindaichi, mon rêve a toujours été de m'essayer à un jeu où on mène librement l'enquête et où nos actions ont de réelles conséquences (positives ou négatives).

Une démo (tout le prologue) est disponible à cette adresse. Je veux obtenir un maximum de retours sur mon concept et de l'améliorer.

1 - Présentation :


Détective Alice est un jeu d'aventure et de réflexion. Dans ce huis clos (toute l'aventure se passe dans un manoir), vous devrez résoudre une histoire de meurtres. Pour ce faire, vous serez amené à interroger les occupants du lieu, trifouiller tous les recoins à la recherche d'indices ou de passages secrets, résoudre des énigmes. Des séquences de survival horror seront également de la partie : le personnage que vous incarnez fera des cauchemars.

Hormis ces séquences, le jeu se veut réaliste (désolé, pas de fantastique ou de science-fiction !). L'originalité du titre, c'est sa liberté d'action. La structure de Détective Alice est semi-linéaire à la manière du génial The Colonel's Bequest. Le jeu est divisé en actes pendant lesquels différents événements se déroulent. Les actes n’ont pas de signification temporelle en temps réel, ils sont déclenchés lorsqu'on se rend sur une scène-clef. Par exemple, au début du jeu, on vous donne rendez-vous à la cuisine pour diner ; vous pouvez vous y rendre directement, mais tant pis si vous ratez certains détails, comme vous pouvez suivre certains suspects et les surprendre en pleine conversation.

Donc, il revient au joueur de chercher le plus d’informations possibles s’il le désire avant de tenter de progresser avec le scénario principal. Et à la fin du jeu, par rapport aux indices trouvés, le joueur pourra affecter la fin de l’histoire. Par ailleurs, chaque suspect a un système de réputation, donc vous pourrez nouer des alliances avec certains d'entre eux et pas d'autres, etc.

L'objectif n'est pas tant d'augmenter la rejouabilité, mais d'encourager l'exploration ainsi que la diversité des approches et de faire en sorte que le joueur se sente maître de ses actions (ou à défaut qu'il en ait l'impression). Concernant la durée de vie, le jeu sera court (3 chapitres et un prologue) et n’excédera sans doute pas les 6-7 heures.

2 - Le synopsis :


Félix Aubert est mort. Ce grand artiste laisse derrière lui un héritage colossal : peintures, sculptures... et son manoir. Un manoir qu'il a conçu lui-même de l'architecture à la décoration... à son image : gargantuesque.

Benjamin Monroe est le notaire qui est en charge de la succession. Vous incarnez Alice, sa fille qui accepte de l'accompagner. Une fois arrivés au manoir, situé dans Cartère Ville, un patelin paumé, il rencontrent les héritiers. Mais, il y a comme une odeur de soufre dans l'air, à croire que tous ont quelque chose à cacher : des rancœurs, des ambitions, des traumatismes, des secrets.

Si, au départ, tout semble bien aller, l'irréparable est rapidement commis : un meurtre. Et soudain, Alice se retrouve impliquée malgré elle dans cette sombre histoire de famille. À elle de mener l'enquête.

3 - Les personnages :


Spoiler:

Remarquez que les descriptions sont un peu sommaires. C'est voulu car l'intérêt du jeu repose sur le background de ses personnages et il serait criminel d'en révéler trop au risque de gâcher la surprise.

4 - Les systèmes annexes :


Le menu a été remanié pour assister le joueur dans son enquête. Vous pourrez parcourir la liste de vos objets, la liste des personnages rencontrés (avec une description succincte), la liste des indices trouvés et, enfin, la liste des objectifs à réaliser. Le but est d'assister un minimum les joueurs qui feront de l'inventaire leur compagnon, mais les plus hardcores pourront ne jamais y accéder. Plus vous explorerez le manoir, plus il y aura d'éléments à votre disposition pour avancer.

Spoiler:

5- Les screens :


Et pour les mielleux qui n'attendent que ça, voici quelques screens !

L'introduction :

Spoiler:

En intérieur :
Spoiler:

En extérieur :

Spoiler:

Interrogatoire :
Spoiler:

Séquence survival horror :
Spoiler:

Je suis conscient que les maps sont un peu vides (surtout en extérieur). Mais, en même temps, Détective Alice se passe dans un manoir ; il sera possible de croiser de temps en temps les habitants dehors. Mais, mis à part ça, je ne vois pas comme les rendre moins vides : peut-être des papillons, des éléments comme ça... Après, c'est aussi un peu voulu. Dites-moi si ça dérange.

6- La démo :


La démo de Détective Alice est enfin disponible. Préparez-vous à jouer les détectives et surtout à profiter d'une grande liberté d'action ! Que se trame-t-il dans le manoir des Aubert ? Quel type d'enquêteur serez-vous ? Bref, que du plaisir en perspective ! En tout cas, je l'espère. (Durée de vie estimée : plus d'une heure, mais cela peut varier en fonction du style de jeu.)

Pour les plus pressés, voici le lien principal (60 Mo):
http://www.mediafire.com/file/x90zi0ac3139iwr/D%C3%A9tective_Alice.exe

Je mets aussi des liens de secours en spoiler, au cas où :

Spoiler:

Par ailleurs, je compte sortir une soluce pour que vous ayez une idée des différentes approches possibles. J'attends vos retours sur l'histoire, le gameplay, votre ressenti général, les moins, les plus... Bref, vraiment n'hésitez pas à poster un avis détaillé ! cactus smile Enfin, finissons cette annonce par quelques précisions et quelques éléments cools à tester dans le jeu :
Spoiler:

J'attends vos retours pour voir ce qui marche ou pas, et améliorer le jeu en conséquence. Je me pose aussi la question sur le dosage énigmes/dialogue. Si vous avez aussi des idées d'énigmes réalisables sur RPG Maker, je suis preneur car je voudrais m'éloigner du combo trouver clé-ouvrir porte.

Merci de m'avoir lu !

N'hésitez pas à répondre au post, à partager vos impressions ou me MP (j'adore tchatcher et je suis ouvert à la critique) ! Laughing

Bien à vous,
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AristA
Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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MessageSujet: Re: Détective Alice [Jeu d'enquête non linéaire]   Détective Alice [Jeu d'enquête non linéaire] Icon_minitimeJeu 14 Déc 2017, 23:54

J'y ai joué 48mn

Spoiler:

Ça fait peur !!!

Le rythme est assez lent. L'ambiance est angoissante. J'imagine que c'est ce que tu visais donc c'est réussi.

J'aime bien la sophistication des dialogues. Attention parfois cependant, il y a quelques fautes d'orthographe/grammaire (genre "nous devons restés unis" au lieu de "nous devons rester uni"). Parfois ça frôle un peu la coquetterie cependant (parler de "séquences oniriques" au lieu de "rêves", c'est un peu tiré par les cheveux :') ). Selon moi les dialogues sont le grand point positif, et on sent que c'est là où il y a eu peut-être le plus de travail !

Concernant mon sentiment personnel, je n'ai jamais joué à des jeux d'enquête ni des jeux d'horreurs, et ton jeu ne me les as pas plus fait aimer : je n'ai pas un ressenti très positif... Si ça peut te réjouir, j'ai même flippé de ouf et c'est ce qui m'a convaincu d'arrêter la partie haha. Mais objectivement, on sent que le jeu est peaufiné dans ses grands axes (la non-linéarité, les dialogues...), et donc remplit ses objectifs.

Quelques trucs m'ont dérangé :
- La maison de l'extérieur est toute petite, mais à l'intérieur est gigantesque. Étrange, étrange... C'est par flemme de mapper l'extérieur ? Pas très important mais ça peut être une voie d'amélioration.

- Les gens se déplacent très lentement. Les déplacements d'écran sont pareils très lents. Le rythme en pâtit ! Chaque cinématique me donnait envie de me suicider !

- Les animations des personnages sont hyper statiques. Il faudrait qu'ils s'affaissent légèrement au lieu de seulement tendre les bras vers l'avant. Au tout début, lorsque la chenille marche de manière synchrone jusqu'à la porte du manoir, c'est presque ridicule... J'aime bien en revanche le fait d'avoir aplani des modèles 3D, c'est cool. Tu pourrais utiliser cette technique pour leur donner une animation plus fluide (il y a des scripts pour rajouter des frames d'animation) et réaliste !

- Mapping un peu vide. Je pense que c'est surtout parce que les maps sont trop grandes. On passe beaucoup de temps à marcher dans ces maps pas très belles. Les praticabilités des tilesets sont parfois frustrantes. Par exemple, les étagères des murs au Sud de la pièce nous empêchent de passer ?! L'exploration est donc assez pénible.

- Ta convention d'écriture pour les dialogues te restreint à deux lignes par fenêtre de dialogue. Avec en plus le défilement du texte très lent, et les pauses entre deux fenêtres, ça va très lentement. Lire un dialogue devient assez ennuyeux/frustrant, et c'est dommage car c'est là que repose 90% de la valeur ajoutée de ton jeu. Par exemple, puisque j'essayais de passer les dialogues en martelant entrée, j'ai parfois répondu à des choix sans prendre garde. En agrandissant les boîtes de dialogue, tu réduiras leur nombre et rendra leur lecture plus intéressante. Tu peux aussi un peu accélérer le défilement, selon moi.

- Je suis pas hyper fan des effets de teasing que tu fais tout le long. En mode "attention ce qui va se passer est très important, retenez-le !", "olala pour l'instant tout va bien, mais bientôt il va se passer des choses étranges !". Si je joue à un jeu d'enquête, je vais enquêter. Je trouve superfétatoire de le rappeler explicitement, alors que tu places déjà des petites tiques au joueur distrait (ex : Neville qui s'attend à ce qu'on ait retenu son nom). De même, le tutoriel carrément superflu ("utilise les touches fléchées pour te déplacer"), qu'il faudrait certainement expédier plus rapidement. Ça brise souvent l'immersion alors que ton jeu repose à 50% sur cette ambiance glauque.

J'ai l'impression que ces effets d'annonce compensent le rythme très lent. Pour palier au fait que rien ne se passe au départ (ce que tu as probablement remarqué), tu annonces que, plus tard, il va se passer des choses. C'est vrai qu'il est important de cadrer le scénario au début de la partie. Mais ça ne devrait pas constituer l'essentiel du jeu ! Au lieu de m'annoncer des choses lugubres, montre-les moi ! Par exemple, c'est seulement au bout de 35 minutes que tu "révèles" l'intrigue : ça alors ! le testament ne met pas tout le monde d'accord ! je ne m'y attendais tellement pas ! C'est aussi un autre côté négatif de ces annonces : elles annulent tous les retournement de situation.

Spoiler:

Essaie, selon moi, de jeter plus rapidement le joueur dans le bain. Le huis-clos que tu as choisi est génial. L'ambiance morbide est installée dès le départ. Ce n'est pas la peine de ralentir le rythme avec des dialogues hypersegmentés, des déplacements de paralytiques, des maps immenses, des cinématiques soporifiques et des blagues sur les blondes...


Voilà donc les deux trois choses qu'un regard absolument extérieur pouvait t'apporter. Encore une fois, ce style n'est vraiment pas ma tasse de thé, mais je pense que tu as plein de créativité et de choses à dire avec ce jeu. N'essaie pas de cacher ce qui rend ton jeu unique derrière des formalités du jeu vidéo, mais utilise vraiment ce medium pour raconter ton histoire.

J'attends la suite parasoft !
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