Ça fait quelques temps que je n'avais pas testé des jeux RPG Maker en mode "voyons voir ce que ça donne", sans avoir d'obligation ou d'idée derrière la tête.
Il se trouve que la session 2021 des Alex d'or a vu l'inscription de 8 jeux développés avec RPG Maker 2003 ! Un sacré retour aux sources, après plusieurs sessions n'ayant que 3 jeux développés avec ce logiciel.
J'ai voulu commencer par le plus court de ces jeux, et celui qui a été le moins plébiscité, à la fois pour ne pas perdre trop de temps mais tout de même en respectant l'adage "garder le meilleur pour la fin".
J'ai donc choisi de jouer à
Demon's Heart de KrisKelvin (démo de 25 minutes).
Comme tout lieu insulaire, cette cité vit de la pèche. Prise de température
Sur l'autrefois paisible archipel du Roppon, une horde de monstres surgit et envahit le château. Vous contrôlez Ryo, un ninja armé de son katana et son grappin, bien décidé à sauver ses terres...
Demon's Heart est un jeu RPG Maker 2003 assez classique d'apparence : il utilise en grande partie les RTP, ces éléments graphiques de base du logiciel. Même le héros du jeu, Ryo, est représenté par le ninja de base des RTP ; on pourrait trouver cela dommage, car s'il y a bien un chara qu'on s'attend à être soigné et unique, c'est bien celui du héros. Certains pourraient apprécier la cohérence, les autres protagonistes étant aussi représentés par les RTP. Une sorte d'hommage à RPG Maker 2003.
L'inventaire du jeu se remplit assez rapidement. On s'aperçoit dès le début du jeu qu'on est dans un jeu RPG Maker 2003 relativement soigné : splash screen, texte défilant sur un joli dessin d'île, un splash screen "Chapitre 1", une représentation graphique du premier objet du jeu (Grappin en bois). La plupart des objets clé sont représentés par un joli dessin custom, et une description qui s'inscrit dans l'univers du jeu (par ex: le grappin est "fabriqué à partir de bambous et de fer"....). En plus d'améliorer grandement l'aspect graphique du jeu, c'est une double récompense : on gagne une compétence de gameplay et une belle image qui décrit l'univers, comme une carte à collectionner.
En outre, la plupart des cut-scenes possèdent des personnages qui bougent, s'accroupissent, lèvent le bras, s'accrochent au mur... C'est digne des bons jeux RPG Maker 2003 (et - toute comparaison gardée - me fait penser à
Final Fantasy VI). Ces moments de discussion sont assez bien bien réalisés, des dialogues en quantité suffisante, un bon équilibre entre narration et moments de gameplay.
Pour couronner le tout : il n'y a (presque) pas de faute d'orthographe. C'est assez rare pour être noté.
Serait-ce une amoureuse magique ? Un coeur de démon
Le gameplay est très (trop) simple : on tue automatiquement des monstres en les touchant ; cela dit, certains monstres ne peuvent être touchés que de côté ou de derrière, ce qui nécessite de se creuser la tête pour les atteindre. Il n'est de base pas aisé de créer un A-RPG sur RPG Maker 2003, mais c'est aujourd'hui plus simple et plus répandu. Je pense notamment aux jeux de Qb!k, mais pas seulement. Il pourrait être bienvenu de donner davantage la main au joueur pour les séquences d'action.
A cela s'accompagnent de l'exploration, quelques labyrinthes, des énigmes plutôt simples, des séquences d'action nécessitant rapidité et observation. Même si le système de combat de base est basique, le jeu tient en haleine par cette variété, a un rythme assez soutenu, on est plongés dans l'action.
Demon's Heart réussit à ne pas tomber dans le travers ni d'une exploration ennuyeuse ni d'une action ininterrompue et basse du front.
Le menu n'est pas disponible partout... Quelques éléments curieux cela dit : le menu principal qui n'est pas toujours disponible (non accessible dans les "zones dangereuses") : il faudrait faire un menu sur la base d'images plutôt que sur la base d'une map qui nécessite un téléport du héros. Tout comme le gameplay A-RPG, cela laisse penser que KrisKelvin pourrait bénéficier de l'accompagnement d'un programmeur.
En outre, il serait plus clair d'afficher à l'écran les actions disponibles au joueur, à la manière d'un Zelda : voir que la touche B c'est menu, la touche Shift c'est la potion, etc. (Ce qui peut rendre d'autant plus curieux de ne pas avoir de bouton d'action principal.)
D'autres petits accrocs à évoquer :
- Le nom de la fenêtre de jeu ("Legend of Legend" (?))
- Un écran titre non soigné
- Un écran titre avec des mots en anglais
- Déjà des sauvegardes dans l'archive
- Des personnages indiquant "cette quête n'est pas disponible dans la démo" - pas top
Toute réalisation mérite un peu de patience... Le créateur avoue avoir volontairement utilisé "quelques poncifs du genre", ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi. Le jeu réserve cela dit quelques surprises que je ne vais pas citer ici pour éviter de gâcher.
Au niveau musical, il est très appréciable de ne pas avoir de musique RTP. Au contraire, il s'agit principalement de l'OST de
Shinobi III: Return of the Ninja Master, jeu d'action de MegaDrive, et son successeur
The Revenge of Shinobi. On peut aussi trouver du
Shining Force,
Castlevania ou encore
Gynoug.
Fin d'un chapitre
Au final, cette démo d'environ 45 min (plus que les 25 min annoncées) est une très bonne surprise. Un jeu qui ne paye pas de mine au premier abord, mais réussit le pari d'une aventure plaisante, efficace, et dont ont veut connaître la fin.
Demon's Heart n'est pas sans me faire penser aux excellents
Forstale ou
Falco's Univers. Le genre de jeu efficace et court qu'on aimerait voir sortir régulièrement.
A suivre !
Saurez-vous trouver le clin d'oeil à E-magination ? NB : Deux petits problèmes de mapping :
- https://alexzone.net/d/i/e-m/tests/202201%20-%20Demons%20Heart/Demon's%20Heart%2022-01-01%2021.13.18.PNG
- https://alexzone.net/d/i/e-m/tests/202201%20-%20Demons%20Heart/Demon's%20Heart%2022-01-01%2021.26.58.PNG