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 Interview de Indinera

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Relm
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MessageSujet: Interview de Indinera   Dim 29 Nov 2015, 14:06

Depuis longtemps j'avais envie de faire quelques interviews, afin que l'on connaisse un peu mieux les "makers" qui nous entourent mais le temps passait sans que je ne fasse quoi que ce soit pour la simple et bonne raison que je ne savais tout simplement pas par qui commencer.
Et finalement, un beau jour, l'évidence m'est apparue : Indinera !

Indinera ou Indy ( Pour les intimes kiahaha) est connu de la communauté making pour ses premiers jeux, les "Laxius Power", des RPG titanesques ayant désormais le statut de jeux cultes. Assez incompris de ses compères "Makers", il s'est petit à petit détaché de cette communauté pour faire du RPG making sa profession et vivre de sa passion. Il est à son propre compte depuis plus de 7 ans désormais.





CHEMINEMENT


Relm : Tu es un des piliers du making francophone, comme on aime l'appeler, ici. Mais surtout tu es un des rares créateurs français de RPG à t'être fait une place dans le milieu professionnel. D'où es-tu parti avant de découvrir RPG Maker ?


Indinera : A la base je suis juste un gros fan de RPG style 16-bit. Je cite toujours les mêmes noms mais c'est parce que ces noms représentent vraiment l'époque durant laquelle je dévorais du JV: Phantasy Star 2-4, Shining Force 1-2, Breath of Fire 2, Dragon Force 1-2 etc.
Etant adolescent, j'avais créé sur papier une multitude de RPGs, pour la plupart développés et finis.
Lorsque j'ai vu un article sur RM, j'y ai pas réfléchi à 2 fois, j'ai foncé ! Peut-être une des meilleures décisions de ma vie.


Relm : Ça en a tout l'air ! Parce qu'exprimer sa créativité avec RM est une chose mais gagner sa vie avec en est une autre. Quel a été ton cheminement pour passer d'amateur à professionnel ?


Indinera : J'ai sorti 6 jeux freeware ( Dont la trilogie bien connue dont tu as parlé ), c'est assez rare finalement pour un professionnel ( Même si à cette époque je ne l'étais pas ), cela me rend plutôt atypique, car la plupart des devs passent plus rapidement à l'échelle pro, dès lors qu'ils connaissent le succès en fait. On peut donc dire que j'ai pris mon temps, ce qui s'explique par le fait que l'argent n'a jamais été ma principale motivation. Je ne vais pas mentir, j'aime l'argent, mais j'ai toujours créé en premier lieu par plaisir et non dans le but de faire de l'argent.

De passer du temps à faire du freeware m'a appris à être autonome, emmagasinant un max de connaissances diverses concernant cette activité, et ça m'a forgé une expérience en game making bien sûr mais aussi en relation avec le public et avec moi-même ( C'est à dire bien se connaître pour savoir à quel rythme on peut travailler, ce qu'on est capable d'accomplir, combien de temps il faut pour finir un jeu etc. ).
En outre, ce public m'a sûrement aussi un peu aidé quand j'ai lancé Laxius Force, la suite de Laxius Power III ( Qui était freeware donc ). Je ne partais pas de zéro grâce à ma collection freeware.

Donc acquérir de solides bases était important pour passer pro. Je n'avais cependant aucune garantie que ca marcherait, si ce n'est un précédent avec Aveyond, jeu similaire au mien, et qui selon son auteure avait cartonné. Elle pensait que je pouvais cartonner moi aussi car elle me trouvait très talentueux ( La popularité de Laxius Power est d'ailleurs la raison pourquoi elle s'est lancée ). Pour mon plus grand bonheur, son avis semble s'être avéré juste.

Après le succès de LF j'ai naturellement continué en développant d'autres jeux, certains faisant partie de cette saga, d'autres non. J'ai toujours favorisé ce qui me plaisait et je n'ai jamais cherché à viser un certain public ou suivre un certain buzz. C'est ma plus grande satisfaction, finalement. Je fais ce que je veux, sans personne pour me dire de faire ( Ou refaire ) ci ou ça, et donc du coup, c'est une activité très agréable et épanouissante.






PROFESSION


Relm : Ton site aldorlea.org montre qu'il y a une énorme communauté de joueurs autour de tes jeux, c'est impressionnant ! C'est une preuve irréfutable que les RPG 2D ont encore un public qui est même prêt à payer pour jouer.

Que penses-tu de l'industrie du jeu vidéo actuelle ? Et plus particulièrement de la disparation des petites boites qui pouvaient encore concurrencer les géants vers la fin des années 90. Penses-tu que le mouvement indie, dont tu fais partie, est un renouveau en quelque sorte ?



Indinera : L'industrie du JV est ultra-concurrencielle, en plus d'évoluer très rapidement. Dur de se faire une place, je trouve. Cela ne veut pas dire qu'il ne faille pas essayer, toutefois.
Le mouvement indie est un renouveau mais je crois qu'il arrive à saturation. Kickstarter et Greenlight ont donné des ailes à tout un tas de gens et le gâteau est désormais divisé en de très nombreuses parts.
J'ai le plaisir de travailler avec pas mal d'utilisateurs RM très talentueux et ensemble nous essayons de construire quelque chose sur RM, et de se faire une place. Il faut savoir s'adapter et garder un oeil alerte sur l'actu, c'est une activité qui nécessite d'être passionné, selon moi.


Relm : Quel avenir vois-tu pour toi ? Et pour les devs indie en général ?


Indinera : Je ne me hasarderais pas à prédire mon avenir. Exercice bien trop difficile. Je vais essayer de continuer à faire ce que j'aime et proposer des jeux de qualité suffisante pour continuer à en vivre. Je ne me projette pas plus loin.

Je pense que beaucoup de devs ne vont pas " réussir " à cause de cette saturation. J'ai un avantage, j'ai un catalogue énorme. Mais quand on n'a qu'un seul jeu, c'est quasi tout ou rien.
Il y a beaucoup de jeunes devs qui me demandent conseil et je leur dis toujours d'essayer de faire plusieurs jeux, afin de diversifier les sources de revenus et d'augmenter les chances qu'un de leurs jeux marche bien.


Relm : Je comprends bien qu'on vienne te demander conseil, tu vis actuellement le rêve de bien des " Makers ". Tu es devenu quelqu'un qui peut vivre de sa passion et c'est plutôt rare. As-tu des conseils à donner à ceux qui veulent suivre la même route ?


Indinera : Il faut être travailleur, compétitif et parvenir à produire un jeu de qualité, qui est, au moins, au niveau des autres jeux phare du même domaine. Ta production doit avoir de la valeur et ne pas être larguée face à la compétition.
Il ne faut pas avoir peur de se lancer ni d'accepter les retours pas toujours agréables.
Il faut AIMER sa création car cela permet de la faire avancer plus vite et de la défendre avec bien plus d'ardeur que si c'est juste un moyen de gagner du fric ou de se donner une forme de célébrité.
Il ne faut pas abandonner à la 1ère embûche, ni même au 1er échec. Chaque dev devrait essayer de sortir au moins 3 jeux, et de donner le meilleur d'eux mêmes.
Et enfin si possible, il faut développer des qualités annexes comme savoir intéragir professionnellement avec les acteurs du business, créer une page d'achat, une annonce pour la presse, ou utiliser les outils de ebusiness, notamment sur Steam. Tout ceci est important, en marge de la création pure. En gros il faut gérer sa carrière.


Relm : As-tu un rêve que tu n'as pas encore réalisé, à ce sujet ?


Indinera : Non j'ai réalisé mon rêve de créer et de vivre de mes RPG. J'ai bien sûr envie d'en sortir d'autres, et je n'ai pas encore eu l'opportunité de les réaliser, mais cela nécessite du temps, il faut savoir être patient.

Ado je voulais être soit créateur de JV, soit musicien de rock, soit romancier. Le 1er est fait, je vais peut-être à terme essayer de réaliser les 2 autres. Mais, patience. C'est une donnée importante dans la création. Pour l'instant je fais du JV car j'ai encore un planning chargé dont j'aimerais venir à bout avant de passer à autre chose.






CREATION


Relm : Selon toi, quel est ton point fort pour de la création d'un jeu ?


Indinera : Je suis passioné donc bosseur. J'avance vite. Je suis très facile à la création de scénarios, de personnages, de tout ce qui comporte l'aspect écrit ( Et chiffré ) du jeu etc.
C'est donc une certaine facilité à créer de bons jeux qui fait ma force, je pense. Je propose un contenu suffisamment intéressant et riche pour qu'un certain nombre de joueurs reviennent pour en avoir plus, considérant qu'ils en ont eu pour leur argent. D'avoir pu garder une communauté stable au fil des ans ( Et des nouvelles sorties ) est peut-être mon plus gros mérite, car ce n'est pas forcément évident. On dit souvent que dès le 1er mauvais jeu, la suite est grillée. Ce n'est pas complètement faux. Si le niveau faiblit, les gens vont voir ailleurs.


Relm : Si tu devais citer des choses que tu juges primordiales pour qu'un RPG soit excellent ce serait lesquelles ? Et penses-tu que ça se retrouve dans tes créations ?


Indinera : Il faudrait une histoire palpitante et longue, des persos hauts en couleurs et bien foutus, beaucoup de densité dans les items, magies, secrets etc., des monstres bien fichus à l'instar des persos, et un gameplay accrocheur. J'aime qu'un RPG regorge de choses à faire, c'est la " densité " dont je parle.

De MON point de vue bien sûr ça se retrouve dans mes créations, sinon je les modifierais en conséquence, car je ne sortirais pas un jeu que je trouve médiocre. Après il y a toujours des plus grandes réussites que d'autres, il y a cette part d'aléatoire qui fait que sur un titre, on aura mieux bossé ou été mieux inspiré que sur un autre, pour une raison ou plusieurs raisons. On ne peut pas toujours réunir tous les bons ingrédients même si ça reste le but premier et qu'on essaye toujours.


Relm : Quels sont les 3 projets que tu as finalisé qui te rendent le plus fier ?


Indinera : Je ne suis pas spécialement fier de quoi que ce soit mais il y a probablement un niveau de satisfaction différent attaché à chaque titre.
C'est très difficile de choisir car je m'investis dans chaque jeu. Dans mon catalogue, je crois que je préfère Asguaard, The Book of Legends et Moonchild.

Asguaard parce qu'à l'époque, à mon niveau, c'était un blockbuster, vraiment un gros jeu avec de beaux graphismes, persos et monstres custom, soundtrack de qualité. Il avait tout pour lui ( A l'échelle RM bien sûr ) et d'ailleurs il a super bien vendu.

The Book of Legends car c'est le style de jeu que j'affectionne, dur, plein de persos, plein d'armes, on peut jouer plusieurs équipes à la fois, le perso principal est bien barré et le scénario riche en rebondissements - c'est le plus proche des Laxius de tous les " autres " jeux que j'ai créé, selon moi.

Moonchild j'aime beaucoup car c'est un jeu plus petit mais bien fignolé, moins hardcore que ma prod habituelle ( Et pas tout le monde n'aime le style hardcore ) et qui a le mérite d'avoir de superbes personnages ( Notamment j'adore celui de Susanna ). Donc même s'il n'est pas super ambitieux, il m'a laissé un excellent souvenir, c'est un jeu bien équilibré à mon avis.

Mais je devrais aussi citer Millennium car l'ensemble de la saga -de 5 jeux- a tout de même une belle allure et représente assez bien ce qu'est Aldorlea, c'est une bonne vitrine de ma production.


Relm : Et ce sont seulement une poignée de tout ce que tu as créé, je me demande comment tu es capable de rester créatif après autant de RPG réalisés. Ton secret ?


Indinera : J'ai beaucoup d'imagination et si je ne crée pas, je m'emmerde. Du coup, créer est un besoin naturel. Je suis assez hyper actif de nature, ce qui explique sûrement pourquoi j'ai pu sortir autant de jeux.


Relm : As-tu envie, un jour, de créer des jeux de différents genres, autres que RPG ? Voire des sous-genres du RPG ?


Indinera : J'ai envie de créer un jeu d'aventure style Monkey Island.
Et bien sûr je ne dirais pas non pour faire plusieurs Tactical à la Shining Force. C'est mon style de combat préféré. J'avais créé 5-6 jeux papiers en format Tactical.


Relm : En parlant de Tactical, parmi tes jeux favoris, il y a Dragon Force, sur Saturn. Une petite perle méconnue du grand public. Il avait un gameplay unique. Je me dis que bien des joueurs aimeraient trouver un jeu similaire.
Ca t'intéresserait de faire un jeu dans ce style ?



Indinera : Ah, j'aimerais tant ! Si tu me codes le moteur nécessaire, je me lance dedans d'ici 6 mois !
J'avais même en projet de faire un jeu similaire, mais malheureusement je n'ai pas encore trouvé le moyen de rallonger mes journées afin de tout caser... mais oui, le genre me plait. Dragon Force et Shining Force, ce sont 2 " styles " de jeu que j'adore. Peut-être un jour.


Relm : Je l'espère pour toi et pour les joueurs ! Peut-être qu'il faut regarder ailleurs que RM pour ça. Tu as déjà songé à travailler avec un autre outil ?


Indinera : Pas vraiment. Je connais tellement bien RM. Je me vois principalement comme un " storyteller ", quelqu'un qui crée une histoire et des personnages, j'aime embarquer le joueur dans mon univers un peu à la manière d'un roman avec ses lecteurs.


Relm : Ça me fait penser à ce que disait Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy. Est-ce que, comme lui, tu as déjà initié des néophytes au genre du RPG avec l'un de tes jeux ?


Indinera : Apparemment oui. Certains m'ont déja confié avoir découvert le genre grâce à moi.
Mais j'ai aussi et peut-être surtout enseigné le game making à pas mal de monde, ou donner l'envie de créer un jeu. Plusieurs personnes m'ont dit s'être lancés dans la création d'un jeu grâce à moi, et certaines ont carrément sorti un jeu AVEC moi. C'est agréable de savoir qu'on a aidé d'une manière ou d'une autre certains à se lancer.

Après je suppose que les fans de retro-RPG représentent une grosse part des ventes. Bon, ça reste malgré tout une niche, mais une niche avec des chiffres respectables, ce qui je pense est forcément le cas quand on arrive à en vivre.




ÉVOLUTIONS


Relm : On lit souvent comme critique des jeux RPG Maker commerciaux qu'ils se ressemblent tous, qu'ils n'ont pas d'âme. Principalement car ils utilisent les RTP. C'est une chose qui peut se comprendre. Même si le jeu a du contenu et un style bien à lui ce sera difficile de le voir sans y jouer.

Comment fais-tu pour que les sceptiques puisse franchir cette barrière afin de jouer à tes jeux ?



Indinera : Déjà, je pense que cette critique n'est pas injustifiée. En revanche elle comporte souvent une association assez malheureuse comme quoi un jeu avec des graphismes beaux et originaux devrait nécessairement avoir le même niveau de qualité dans d'autres aspects essentiels tels que le gameplay, le scénario ou la bande son. En gros, un " maker " pense souvent que parce qu'un jeu est beau, il est automatiquement bon. Non seulement ce mode de pensée est complètement idiot, mais en plus il est faux. C'est le problème que tu soulèves, " difficile de voir sans jouer ", mais apparemment ça n'empeche pas de s'exprimer, même sans fondement.
Il y a des jeux très beaux qui sont tout autant creux que beaux, et des jeux plus basiques qui s'avèrent passionants. Et je me base sur les reviews de joueurs et de testeurs pour dire ça, pas sur mon avis personnel. Il ne faut jamais oublier qu'un RPG est la somme de plusieurs aspects tous très importants. J'espère donc que certains joueurs ont la " sagesse " de voir au-delà de l'aspect purement graphique au moment de choisir un jeu et de, par exemple, considérer la liste de features, le prix par rapport au contenu proposé, ou simplement de se renseigner sur le jeu/dev.

Après, comme dit, il est vrai que beaucoup de jeux se ressemblent, ce qui nuit à leur image et donne forcément moins envie de se lancer dans l'aventure. N'ayant pas la chance d'être doué en graphisme, ma parade est une certaine propension à éditer les tilesets ou à en chercher de nouveaux sur le Net, tout en faisant un effort pour customiser ce qui peut l'être : Quasiment tous mes jeux ont des persos custom et la plupart sont visuellement de très haute qualité, je suis aussi le créateur RM qui customise le plus son bestiaire -une tâche qu'apparemment beaucoup ignorent-, et beaucoup de mes jeux ont une bande son qui n'est pas tirée du programme.

Grâce à cela, mes jeux se situent souvent entre 2 eaux, visuellement parlant. Ce qui les rend sûrement plus attrayants que les jeux RM 100% RTP, même si le style RM reste identifiable. Mais au delà du visuel, j'espère que les gens qui achètent plusieurs de mes jeux le font en connaissance de cause, car ils ont aimé les autres aspects et considèrent que l'expérience vaut le coup d'être répétée, indépendamment des graphismes.


Relm : En effet, je me souviens d'avoir vu ce mix visuel dès tes premiers projets. Dans Laxius Power c'était toi qui dessinais les artwork des héros, avec les moyens du bord, désormais tu fais appel à des artistes indépendants. Est-ce quelque chose qui a un gros impact sur les ventes des jeux ? Est-ce que tu conseilles ce genre d'investissement ?


Indinera : Les moyens du bord, c'était le cas !
Je pense que l'impact sur les ventes est certain, et je conseille totalement ce genre d'investissement. Après, il faut savoir évaluer un budget. Je ne serais pas surpris que certains artistes demandent des sommes trop élevées pour un artwork.

Il y a sur le Net des gens ultra talentueux et qui ont la motivation de pratiquer et de vivre de leur art. Je participe à les faire vivre. Ce serait bête de se priver de leur talent. Ce sont des passionés au même titre que moi et le plus souvent c'est un vrai bonheur de travailler avec eux, et je crois que c'est réciproque.





PRÉSENT ET FUTUR


Relm : Tu viens de sortir il y a quelques jours King's Heroes. Mon petit doigt me dit que tu es déjà parti sur un nouveau projet...

Indinera : Tout à fait ! Je travaille en ce moment sur Witch Hunt.


Relm : As-tu eu un but précis avec ce projet ?


Indinera : C'est un jeu sur lequel j'essaye de travailler l'atmosphère un maximum. C'est un jeu qui se passe dans un monde assez prochaine du notre mais plutot dans un pays du nord genre l'Ecosse.

Le jeu comporte 9 personnages et vraiment beaucoup de monstres, avec des sous-boss et des boss (c'est le coté "hunt", ah ah).
Je ne sais pas encore comment il se positionnera par rapport à mon catalogue mais j'espère qu'il saura tirer son épingle du jeu grâce à son atmosphère, son histoire et ses personnages.
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Linky439
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Dim 29 Nov 2015, 14:27

Intéressant comme concept cactus smile
C'est vrai que c'est un type qui a finalement bien réussi sa vie. On aime ou on aime pas (j'avais touché à Laxius Power 1 il y a bien longtemps, mais rien d'autre depuis, donc je peux pas trop dire :p) mais il a sa base de fidèle et ça marche bien pour lui.

Je rejoins son avis sur le "oh ça a l'air joli donc c'est bien" VS "graphismes de base/pas super beau, OK je teste même pas". C'est vraiment dur de sortir de cette vision dans le monde amateur et c'est bien dommage...

Après, c'est sur que ça va pas être simple pour un amateur de se lancer dans le grand bain aujourd'hui. Sorti de Kickstarter, chaud de débuter et t'es pas sur d'avoir le financement et la réussite derrière.


Bref, très sympa ce concept cactus smile Vivement les autres ^^

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AlexRE
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Lun 30 Nov 2015, 20:15

Je l'avais lue en avant première et j'ai trouvé ça super cool ! Et assez motivant. cactus smile

Ça donne envie d'être aussi productif, d'essayer de vendre aussi, même à prix léger. De créer des univers.

Je pense que je suis un peu pareil : un raconteur d'histoire plus qu'un graphiste.

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@Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Lun 30 Nov 2015, 20:26

Ouais, lire des histoires comme ça où un mec lambda a finalement réussi à sortir ses jeux et les vendre, ça donne envie ^^
Dans le genre "ça donne envie", il y avait le mini-documentaire sur la création d'Another World par Eric Chahi, qui était dans le DVD du 15ème anniversaire. Docu que je me rematte de temps en temps pour me remotiver Owi toutafé olala

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Flane Boster
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Mar 01 Déc 2015, 03:12

Super cette interview Relm! J'espère que tu en feras souvent!

Concernant Indinera, il fait ce qu'il aime, il semble épanoui et c'est le plus important! Je suis presque frustré qu'il n'apporte pas quelques ajouts rapides et pas chers pour booster ses ventes.

Exemple: Achats de packs de chipsets pour éviter l'effet "Bahh RTP" / trailers doublés (ca fait de suite moins cheap).

En tout cas, je lui souhaite le meilleur!
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KoZzY
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Mar 01 Déc 2015, 15:18

J'ai envie de lire l'interview mais l'écriture jaune et blanche de Noël m’explose carrément les yeux ^^
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Relm
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Mar 01 Déc 2015, 15:45

Flane : en fait, j'ai vraiment l'impression que pour beaucoup hors de la communauté de créateurs sur RM ça ne fait pas une si grande différence ces RTP. Cela dit, je suis quand même de ton avis, je me dis qu'un pack de quelques chipsets pourrait être un bon ajout voir augmenter la rentabilité. Le soucis c'est que c'est aussi prendre un chemin tortueux et une fois qu'il aura fait cela il se sentira obligé de le faire pour tous les autres jeux. C'est un peu le piège dans lequel est tombé l'industrie du JV.

Cela dit avec MV, j'espère que les devs sortiras régulièrement des packs de ressources (j'ai aucune idée si ça avait été dit ou non mais je me dis que c'est une vraie nécessité) forcement ils seront payants donc pas tout le monde les aura, quoi que, là aussi vu comment il est simple de pirater ces programmes je me dis que ça n'en vaut pas la peine pour eux non plus de faire ça. Tout devient un peu difficile.
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AristA
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   Mar 08 Déc 2015, 20:08

Je n'avais pas commenté ? Quelle erreur ! Pourtant j'ai tout lu ! Et c'était vraiment sympa comme approche du making.

On voit bien comment le petit côté stakhanoviste d'Indinera transparaît dans son discours. Un modèle pour nous tous.

Après, il fait des RPG. Personne n'est parfait.
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MessageSujet: Re: Interview de Indinera   

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