~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~ |
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| Sans Level design, pas de jeu… | |
| | Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 05:53 | |
| Note: Ça faisait longtemps que j'avais pas présenté un tutorial. Après tout, c'est ma job de forumeur depuis quelques temps.. Sans Level design, pas de jeu…
Explication du tutorial Le tutorial a pour but de comprendre l’approche et la part du level design au sein d’un jeu ou d’un projet quelconque. Il sera comparé à tous les éléments d’un jeu, en particulier le mapping et sera aussi comparé avec certains jeux officiels. En somme, le but sera de présenter un aspect très peu travaillé dans le domaine du making. L’importance du level design Tout s’explique en définition : Définition du net :Le processus dans la création de jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux (ou cartes) de jeu (level ou map en anglais). C'est une phase importante qui a son influence sur le gameplay final du jeu. Plutôt que de concevoir des règles comme le Game designer, le level designer conçoit les environnements et décors qui peuplent le jeu, essayant de tirer un tout plausible, cohérent et varié. Définition simple :Ce qu’on retrouve dans les niveaux, les épreuves, les challenges, la façon dont les endroits et les objets sont placés, la structure des maps, le nombre d’ennemi, switch, la longueur du niveau, etc… Définition personnel :Ce qui n’est pas du graphisme, scénario ou personnage. Sans rire, c’est ce qui fait amuser, chercher et influencer le joueur. La différence entre le mapping et le level design ? Commençons simple… Une map c’est ça (édité pour des raisons..): Un level design c’est ça : Une map c’est un environnement réel imprimé ou tracé sur une carte. Mais en temps que jeu, c’est là où le personnage se promène (les différents endroits bref). Un level design, c’est pas une map… puis c’est pas que des graphismes non plus.. En fait, c’est une map, mais pas une map.. Ce que je veux dire, c’est que la map sera faite en sorte d’atteindre des endroits précis pour former un chemin pour tenter de faire les endroits que l’on peut visiter dans une partie de cet univers. Évidement, il est possible de dire qu’un level design peut être de l’exploration, de la marche, mais on peut appeler ça un level design pauvre. En gros, la map ne sert que de support pour le level design. Tout ce qui se passe dans la map, c’est le level design. Quels jeux possèdent les meilleurs level design ? Réponse : En majorité, un jeu simple avec un scénario très basique et très peu développé peut contenir un level design bon. La preuve, des jeux comme Super Mario Bros, Yoshi’s Island, Donkey Kong… On retrouve des histoires du genre… « Sauver tel personne, vaincre le gros méchant.. » Cependant tout le reste, ce n’est que du Level design, avec une base de Gameplay. On retrouve très peu de dialogue, une intro souvent passable. On retrouve des niveaux en majorité linéaires avec une évolution dans la difficulté. Et les jeux avec de gros scénarios ? Il est évident que le level design puisse régresser, car l’histoire, les personnages, les légendes semblent être beaucoup plus mises en valeur. Si un maker veut faire un projet, il n’a qu’à créer son univers et faire ses niveaux au lieu de se casser la tête à faire un misérable scénario critiqué par les autres et que par malheur, on ne pense qu’à critiquer le scénario au lieu du Gameplay et Level design. C’est comme si je disais : « J’aime pas le jeu Donkey Kong Country 3, car le scénario est bidon.. Il faut sauver Donkey Kong encore une fois et Diddy et c’est tout.. » Dans ce cas, je crois que ce n’est pas un jeu qu’il faut si on ne juge qu’un scénario, mais plutôt un film. Alors si les makers cherchent un scénario intéressant, ils n’ont qu’à aller au cinéma. Oui mais les jeux à gros scénarios peuvent aussi avoir un bon Level design ? Effectivement, il y a des jeux avec des histoires assez poussées comme EarthBound avec 100 heures de durée de vie, avec une aventure tellement incroyable et un scénario assez complexe. Il y a aussi des aventures linéaires réalistes comme Prince of Persia, dont je trouve le scénario, le Gameplay et level design autant bons. Mais bref, je peux résumer en disant que : « Old school = Best level design ever ». Comment faire un level design adéquat ? Je vais résumer cela simple. 1) La difficultéTu fais en sorte que la difficulté évolue. Au début c’est facile, au milieu c’est un peu moins facile, puis à la fin c’est plus difficile. Voici un graphique d’une évolution de difficulté qui serait adéquat. Au début, ça doit être en général facile et à la fin plus difficile. Si la difficulté est la même tout le long, le level design manque de structure. Il faut avoir une évolution de difficulté. Dans la majorité des jeux, ça va de facile à moins facile, mais il peut y avoir des jeux comme Castlevania où ça va de super difficile à ultra méga difficile. 2) La variétéÉvidement, faut que ça varie. Si pendant tout le long du jeu, on ne fait que couper des buissons, c’est long pis c’est plate… Il faut le plus possible avoir de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs, faire varier les endroits, mettre des monstres différents, tuer les ennemis d’une manière différente selon leurs forces ou points faibles, mettre des mini-jeux, faire des endroits excités et faire des endroits plus calmes en retour, des endroits drôle et faire des endroits tristes en retour. Bref, varier, pas juste faire la même maudite affaire. Comme par exemple, les jeux à la 007. Goldeneye était super varié et amusant, mais les récents jeux à la 007 sont moins amusants, car les niveaux sont plutôt rendus linéaires et on ne fait que la même chose.. Tirer et avancer puis éviter de crever.. C’est d’ailleurs l’une des reproches que je fais à Doom 3 aussi, malgré que par moment, je trouve le level design intéressant. 3) La logiqueMalgré que ce soit un jeu, il faut avoir un minimum de respect sur la logique du temps et des trucs qui sont présents. Exemples à éviter :- Mettre des monstres de feu dans une caverne de glace ou mettre des monstres de glace dans une caverne de feu (sauf si l’univers à quelque chose à voir) -Éviter de mélanger des trucs modernes avec des trucs de l’antiquité. Genre, un avion conduit par un gladiateur (sauf si c’est une parodie à l’extrême). -Ne pas donner n’importe quelles habiletés ou trésors à son héros. Exemple si le héros est une sorceresse et bien il serait évident de lui donner des pouvoirs magiques, de feu, glace ou psychique, mais pas une épée ou une grosse masse. -Respecter l’ambiance. Exemple : Dans un endroit sombre, lugubre, épeurant et sadique, on évite de mettre une musique de passe-partout et des ennemis calinourses (évidement, il y a les exceptions à l’extrême, mais bon). Bref, où je veux en venir, c’est qu’il faut malgré tout garder du sens dans son univers. On peut exagérer, rendre l’univers encore plus bizarre oui, mais pour qu’un level design soit bon, vaut mieux avoir un minimum de respect sur la cohérence. 4) BougerÀ la base, un jeu c’est fait pour avancer, sauter, grimper, aplatir, courir, creuser, etc.. Si pendant le jeu, on ne fait qu’appuyer sur le même foutu bouton pour confirmer les dialogues, le level design est sûrement parti en vacance.. Habituellement, dans un jeu on bouge toujours, il suffit juste de mettre le plus de choses possibles pour bouger le héros davantage. Mettez ben des combats, des énigmes, des obstacles et des quêtes puis le travail est fait… Conclusion Pour conclure, le plus grand conseil que je peux donner à un maker lorsqu’il commence un projet, c’est d’éviter de penser au scénario en premier. Le scénario parfait, on s’en fout (du moins au début). C’est une perte de temps et le jeu n’avance pas. Commencez à vous concentrer sur le moteur pour ensuite pouvoir faire le level design. L’histoire, ça viendra avec le temps. En une journée, vous n’allez pas réussir à trouver une bonne histoire. Il suffit d’y penser lorsqu’on travaille sur les autres aspects du jeu, comme les graphismes, le mapping, le Gameplay et bien sûr, le level design. Par dark8744
Dernière édition par le Mer 23 Jan 2008, 17:03, édité 3 fois |
| | | AlexRE Admin trop trizo Lv 65
Nombre de messages : 29934 Age : 37
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 06:15 | |
| Merci pour ce tutorial Dark ! C'est intéressant pour bien se rendre compte de l'importance de la réflexion, de la logique dans un jeu ! Il faut vraiment faire en sorte de mettre le joueur à l'aise, et ça n'est pas vraiment évident. Sinon, je ne pense pas que réfléchir à un scénario puisse être antithétique avec la réflexion sur le level design ou le game design. En ce qui me concerne, j'ai la plupart du temps besoin d'avoir un "synopsis" (pas un scénario, mais un synopsis, une idée globale de l'histoire et de ce qui va se passer) en tête pour créer un jeu. Et une fois que j'y ai pensé, je ne peux m'empêcher de vouloir le réaliser à tout prix. Je préfère adapter mon système / mon type de jeu au synopsis, mais je suis certain que d'autres préfèrent faire l'inverse. A part ça, j'ai l'impression que tu confonds un peu avec le game design par moment, je me trompe ? (je ne suis pas callé à 100 % sur ces termes) Par exemple, quand tu dis ça : - Citation :
- -Ne pas donner n’importe quelles habiletés ou trésors à son héros. Exemple si le héros est une sorceresse et bien il serait évident de lui donner des pouvoirs magiques, de feu, glace ou psychique, mais pas une épée ou une grosse masse.
Ça tient du level design ou du game design ? Je dirais Game Design. En fait, "Level design" est défini dans son nom : "Design des Niveaux". Donc il s'agit : - de la création graphique des niveaux; - de l'agencement des objets et des épreuves du niveau de façon logique; Enfin, c'est un sujet très intéressant, merci ! ____________ - Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 06:27 | |
| Pour le scénario, je suis d'accord. Ce que j'aurais dû dire peut-être, c'est d'avoir un petit synopsis, mais pas rentrer dans les détails du scénario dès le début, mais de commencer le moteur, level design..
Pour les skills, en fait ça fait parti du Game Design, mais si on fait en sorte que ça soit possible pour tels personnages, là on rentre un peu plus dans le level design.
Comme si je dis Mario se transforme en fire man, qui lance des boules de feu, là ça rentre dans le Game Design, mais si par exemple on trouve un équipement comme par hasard et qu'un héros innadéquat l'utilise pour le reste du niveau, là vaut mieux changer de personnage pour compléter le reste du niveau si l'on doit effectuer une chose qu'un autre héros ne peut logiquement pas faire. Bref, je me comprends, je vais sans doute reformuler ce que tu m'as cité.
Sinon, il est un peu évident que parfois je fasse allusion au Game Design, car c'est la base de tout le jeu disons et c'est grâce à ça que le level est là...
Edit: J'ai un exemple: Dans les Zelda Quest ou les Super Mario Editor, tout ce que l'on peut changer, modifier, rentre tout dans le level design. Si par exemple, dans Zelda Quest, je donne une grosse hache lourde à mon personnage Zelda, qui est en fait une princesse et qui ne peut manier cette arme.. là ça viendrait appuyer cette citation, car avec Zelda Classic on peut choisir les armes que l'on veut pour notre personnage et il serait évident de ne pas donner n'importe quelle arme disponible avec le logiciel pour un héros qui ne va pas du tout avec l'arme.
Le Game design, c'est plutôt du genre: - Si tu tombes en bas, tu meurs.. - Si tu te rends à la fin du niveau, tu passes à l'autre - Si tu prends une vie, tu gagnes une vie - Si tu utilises la baguette magique pour cette ennemi-là, il meurt - Si tu cours vite et que tu sautes après, tu t'envoles... - Si tu touche le check point, tu recommences là si tu meurs ( et évidement, le level designer, décide de l'emplacement du check point) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 10:23 | |
| Un exemple de super LD Bah le rôle de gamedesigner est vaste, d'après ce qu'Ubi m'a dit quant à la tâche de GD sur un jeu au sujet d'un "jeu nouveau", il doit déjà gérer une équipe de graphistes / programmeurs, et s'occup de la maquette du jeu en gros : règles du jeu, design des menus, gestion de la difficulté (équilibrage etc), savoir voir les liens entre les différents jobs du métier de JV (notamment entre le GD et le LD) pour facilement donner des directives et les aider au besoin, puis pleins d'autres trucs C'est vraiment un cool métier |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 13:43 | |
| - Citation :
- EarthBound avec 100 heures
Je l'ai surement fini en au moins 20 heures... Et le level design du jeu est pauvre,mais alors là,très pauvre. _x: Edit : Et comment peut-tu mettre une map de FF1,si tu n'a JAMAIS jouer au jeu?Tu ne sais même pas comment se déroule le jeu,ah tes préjugés contre les RPG... - Citation :
- un scénario assez complexe.
Le scénario est même pas complexe,cest une quête au cristal avec des tonnes de privates jokes dedans... - Citation :
- il peut y avoir des jeux comme Castlevania
Essaie la version Jap,tu finira le jeu en moins de 15 minute en mode normal...en fait,le mode difficile est le seul mode qui est rester dans le jeu US.Voilà pourquoi le jeu est autant difficile. - Citation :
- À la base, un jeu c’est fait pour avancer, sauter, grimper, aplatir, courir, creuser, etc..
Quel ouverture d'esprit... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 15:43 | |
| Pour te faire plaisir, voici une autre map que Final Fantasy ^^. Earthbound très pauvre en level design..... Hmmm avec toutes les maps, les villes, les évènements, les donjons, les quêtes, les recherches....hmmm... Pas juste une quête de Crystal.. Avec toutes les races, l'histoire antérieure de chaque personnage, le fait de passer ami à rival entre Ness et Pokey, l'origine des monstres, le rêve de Ness.... Bref, ya de l'histoire là-dedans.. 20 heures pour la première fois, tant mieux pour toi, mais moi ça m'a pris ben du temps à 11 ans... - Mex a écrit:
- Un exemple de super LD
Effectivement ^^. |
| | | aura ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 2772 Age : 43
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 15:55 | |
| les événements, ainsi que les races, l'histoire de personnages, les relations entre eux... Bref, nous sommes quand même bien d'accord que le scénario est important Evidement, impossible de créer un scénario, surtout possèdant un univers riche, et qui tient la route en une journée... Mais tout dépend du but du créateur : faire un RPG bien construit ou un petit jeu qu'on va se presser de faire. Peut-on seulement faire vite et bien... ? Aussi, pour créer un univers riche et cohérent, il vaut mieux prendre son temps, je pense... Quitte à prendre des semaines,des mois... Si au final on propose quelque chose de bon, où est le mal ? | |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 17:01 | |
| Ouah... bah ça... Super "tutorial" Dark ! Vraiment ! Même si certains points sont discutable, tu as eu la motivation d'expliquer ce que j'aurai voulu faire un jour ici à ta place, merci ! Je vais recenir sur quelques points : - Alex RE a écrit:
- En fait, "Level design" est défini dans son nom : "Design des Niveaux". Donc il s'agit :
- de la création graphique des niveaux; - de l'agencement des objets et des épreuves du niveau de façon logique C'est pas la création graphique en fait. C'est les level artists qui s'en occupe, un level designer n'a pas besoin d'être un bon dessinateur concretement et même si c'est le cas c'est à ma connaissance quasiment jamais lui qui s'occupe des graphismes de son niveau. Il peut cependant demander au level artist des choses dont il a besoin. Pour l'affaire du level design meilleur dans les anciens jeux... hum... je préfère de loin les anciens jeu mais je pense que ça a plus rapport au game design. En fait créer des jeux avec des mécaniques et gameplays simples de base (mario bros par exemple ou on peut pas faire grand chose d'autre qu'avancer, sauter...) De nos jours on peut faire "tout" dans n'importe quel jeu quasiment. Les jeux de plateformes deviennent des hybrides "aventure-plateforme"... comme Mario 64 et les suivant. En fait le passage à la 3D a vachement influencé la logique des level design, passant d'un niveau linéaire demandant des reflexes à un environnement demandant de l'exploration. Dommage qu'ils n'aient pas compris que l'un n'est pas meilleur que l'autre... Cependant le level design d'aujourd'hui n'est pas moins bon il serait même meilleur je pense, en tout cas mieux refléchi et donc souvent plus efficace. En général on a tous connu un vieux jeu où on a jamais été capable de finir le premier niveau ou alors très difficilement... C'est une erreur de level design... même si le jeu se doit d'être dur volontairement. J'ai rien contre les jeux durs mais contre les trop durs si car ça enlève du plaisir pour beaucoup trop de joueurs (sauf les hardcore gamers qui représentent une minorité). Un jeu est fait pour amuser les gens pas pour les pièger méchament ! Dark, tu as quand même une sacrée culture, je me demande où tu as appris tout cela. Il y a des choses encore relatives au level design que tu n'as pas expliquées et qui sont très importantes voir primordiales mais on pourra y revenir je pense, soit toi, soit moi soit un autre... Ca pourrait faire de beaux articles sur Guelnika tout ça. D'ailleur l'autre jour je parlais de level design de la série des Mario bros en 2D avec quelqu'un et j'en suis revenue à penser qu'en retirant les aspects du game design et en jugeant sans prendre en compte les jeux 8 bits et 16 bits que pour moi l'ordre des meilleurs levels design au niveau diversité des gameplay et parcours étaient : -Yoshi Island -Mario bros 3 -Mario World -Mario bros 2 -Mario lost levels -Mario bros A méditer (ou pas) ! ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 17:08 | |
| Donc concrêtement, aucun level designer n'a travaillé "directement" sur FF7 ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 17:08 | |
| En fait, j'ai plus ou moins de culture en level design... C'est juste un aspect du jeu que j'ai toujours aimé et que j'ai pris le plus d'attention depuis que je suis jeune. Ça va aussi avec l'expérience d'avoir régulièrement joué à des jeux lorsque j'étais jeune.
Effectivement, je pourrais ou d'autres, s'ils le souhaitent, poursuivre et ajouter des trucs en rapport avec cette notion, car effectivement, il y a gros à dire encore, mais ça pourrait me prendre au dessus de 10 pages et ça en finirait plus ^^. |
| | | Relm ---Fantôme--- Lv 0
Nombre de messages : 40942 Age : 33
| Sujet: Re: Sans Level design, pas de jeu… Mer 23 Jan 2008, 17:14 | |
| Ok Dark ! - Mex a écrit:
- Donc concrêtement, aucun level designer n'a travaillé "directement" sur FF7 ?
Ils devaient bosser sur papier LOL ! :P Bah comme plein de jeux de la Psx, les maps sont dessinées ou modelisées puis rendues en image fixe, cela implique un level artist. Comme pour les RE sur Psx. En fait le level design doit faire la map sur un moteur comme sketchup ou autre... voir en lego (comme pour MGS lol) voir sur papier ou photoshop... bref, il en fait forcement une. ____________ - Alex RE a écrit:
- C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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