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 Intro au Level design et Gameplay

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MessageSujet: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 07:08





1- Intro au Level design et definition du Gameplay :



Si le level design est une mise en scène interactive c’est que le level designer tente de raconter une histoire au joueur, de lui donner des émotions et de lui faire traverser des épreuves en lui laissant la possibilité de faire des choix et de changer une partie de ce qu’on lui présente de la façon qu’il souhaite.

Le level designer doit prévoir ce qu’il veut faire vivre au joueur et doit savoir pourquoi il fait cela. Tout ce que verra et ferra le joueur sera prévu par le LD. En quelque sorte le LD montre une situation et propose plusieurs solutions pour la traverser.
Le LD doit guider le joueur par la main sans que ce dernier ne s’en rende compte et lui lâcher à la fin afin que le joueur ait l’impression d’avoir réussi par lui-même.



Ce qui est plaisant pour le joueur :
-Voir des choses amusantes
-Se sentir fort
-Avoir des pics d’émotions
-Avoir du challenge
-Comprendre les règles du jeu et s’adapter
-Évoluer au sein du jeu (au niveau talent et connaissance)
-Avoir des récompenses

=> Tout cela est entre les mains du LD.




Que doit savoir le LD pour bien travailler ?
-Il doit connaitre le public ciblé
-Il doit savoir ce qu’il veut montrer et faire vivre
-Il doit penser à donner le plus de plaisir aux joueurs
-Il doit amuser le joueur, lui donner du challenge ou/et le tenir en haleine




Que ne doit pas faire un LD ?
-Décider de « faire perdre » le joueur dans ses gameplays en prenant un malin plaisir a le « trahir » (c’est possible mais ne doit surtout pas être abusif sauf si le public ciblé souhaite cela).
-Penser à son plaisir à créer le niveau sans se soucier de ce que le joueur peut penser




Comment travaille un LD ?
-Il pense à des idées seul ou par un brainstorming
-Il pense à l’émotion qu’il veut véhiculer et/ou aux gameplays qui seront présents
-Il pense à l’orientation architecturale de son niveau
-Il fait une conception « papier » de son niveau ou de ses idées de gameplay et des ingrédients qu’il veut utiliser
-Il teste ses gameplays dans des maps tests
-Il fait le parcours de son niveau dans le moteur de jeu et teste
-Il y implante ses gameplays et les teste
-Il fait des modifications de ses gameplays jusqu’à la perfection
-Il donne régulièrement tout au long de sa production la direction artistique spécifique de son niveau aux level artists qui s’occupent de tout ce qui est visuel.






Le LD s’occupe donc énormément du gameplay dans son niveau.
Mais… Qu’est ce qu’un Gameplay ?

Beaucoup dans le fond ne savent pas vraiment ce qu’est un gameplay. Il est souvent confondu avec mécanique de jeu ou même jouabilité.



Gameplay général : C’est comment se joue le jeu. Ce qu’il faut y faire et comment le faire. Cela a plus rapport au Game design.

Gameplay spécifique : C’est le trio « But, Challenge et Récompense ». Cela a plus rapport au Level design.

But : C’est ce que le joueur veut réussir, là où il doit se rendre, … Il est la fin d’un gameplay spécifique.

Challenge : C’est la difficulté mise en œuvre pour atteindre le but. Il doit être le plus clair possible pour le joueur afin que ce dernier ne se sente pas trahi. Il doit aussi être à la hauteur de ce qu’attend le joueur et proposer un défi intéressant, non redondant et relatif au But.

Récompense : Elle ne doit pas être toujours la même sinon le joueur ne se sentira pas récompensé. Elle doit être à la hauteur du Challenge. Elle est donnée une fois le But atteint.

/!\ Exemple concret : cheers

Dans F Zero X sur Nintendo 64 :

Intro au Level design et Gameplay 00FA000000074864

But : Terminer la course en vie et bien placé
Challenge : Traverser les obstacles de la piste et dépasser ses concurrents
Reward : Des Points pour le classement général suivant notre place dans les arrivées.



Le LD doit donc intégrer dans son niveau ce genre de schéma. Il peut le faire plusieurs fois (c’est même conseillé) et peut entrecroiser différents schémas de gamplays spécifiques tant que le joueur comprend ce qu’il fait.

Le LD devra rendre ces gameplays intéressants et amusants. Le simple fait d’avoir une bonne idée de Gameplay ne fait pas tout, au contraire. Il y a de très bonnes idées qui sont au final mauvaises « in game » car le level designer n’a pas su intégrer la notion de plaisir dedans.



Si le joueur suite à un gameplay est frustré ou blasé c’est que le gameplay est mal dosé.
Soit le but n’est pas clair,
Soit le Challenge était trop dur pour la récompense obtenue,
Soit le Challenge était trop simple pour la récompense obtenue,
Soit le Challenge n’était pas clair et a trompé le joueur ou pire n’a pas été remarqué par ce dernier,
Soit le Challenge n’était pas amusant, plaisant.




Par exemple :
-Une énigme très complexe dans un donjon qui mène simplement à une nouvelle salle peut être frustrante pour le joueur.

-Un passage de plateforming très dur et stressant où le chemin n’est pas clairement montré énervera le joueur.

-Un Boss trop facile à battre qui donne un gros tas de points d’exp dans un RPG peut blaser et ennuyer le joueur.




La plupart des joueurs ne veulent pas sentir que le jeu est trop simple, mais veulent sentir qu’ils sont bons. Le joueur n’est pas dupe et verra la différence.
Le LD ne doit absolument pas tenter de blesser le joueur donc son estime de lui quant à ses aptitudes. En général c’est une très mauvaise chose. Un jeu qui possède un énorme pic de difficulté à un moment sans raison est simplement mal designé.



Il ne faut jamais oublier que les gameplays sont là pour amuser le joueur et pas le LD. Il ne faut pas oublier qu’on crée un JEU et que l’essence même du jeu est d’avoir du plaisir.




Voilà ! Paix et amour


Pour la suite je rentrerai un peu dans le technique. Nous verrons :
-Les directrices, repères, appâts et modules dans le Level design.

Note

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.


Dernière édition par Relm le Mar 03 Jan 2012, 04:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 09:21

Shocked

C'est très bien Shocked


Dans quel but fais-tu tout cela ? cactus smile
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 11:09

Excellent Relm.
J'en ai lut qu'une partie pour l'instant, mais je m'y référerais très souvent.

Wink

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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 11:28

J'ai lut tes 2 articles et c'est vraiment bien !

En fait : il faut surtout que le joueur se sente fort ?

____________
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 12:30

comme je l'ai dit, j'aurais mis l'explication du gameplay dans le premier tuto, m'enfin ça reviens au même en fin de compte

ceci dit, tu as créer une petite sous section pour tes tutos, mais si tu tient "bon" et que tu continues, ça serait malheureux de laisser ça ainsi
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 12:40

oui c'est super et compétent, j'ai adhéré a beaucoup de points.
tu devrais le poster sur Oniro, quoique non les gens de la bas ne comprendrait rien à ce que tu as écrit ^^
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 14:44

Merci pour vos commentaires ! Ca me fait plaisir. angel

coco a écrit:

En fait : il faut surtout que le joueur se sente fort ?

En partie oui. Mais il ne faut pas qu'il sente que ça vienne du jeu et c'est cela qui est dur, il faut qu'il sente que ça vienne de lui.

Je reviendrai en détail là dessus. cactus smile

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 15:21

Se sentir fort donne envie de toujours tester la prochaine epreuve.
L'idée c'est de doser la courbe de progression avec des magies fortes apprises au moment opportun ou des bonnes armes cachées aux endroit judicieux.
plus le joueur bati son empire, plus il sera impossible de le décrocher du jeu. c'est pour cela que les rpg courts sont de faible valeur, l'empire que tu construis dedans n'est jamais tres grand.
en plus à la fin de sa partie le joueur voudra recommencer pour parfaire son empire, en construire un encore meilleur, fort de l'experience qu'il aura acquise au court de sa prémiere partie. ne plus répéter les erreurs passées, tenter ceci qui avait été laissé de coté avant etc.
et la dans ce cas tu as gagné et tu te retrouves avec des fans qui rejouent a tes jeux, font des soluces et meurrent d'envie de voir la sortie de ton prochain jeu -> laxius power phenomenom
m'enfin va expliquer ca a la plupart des makers, ils en sont meme pas au stade d'apprentissage que oui, un rpg DOIT etre long sinon c bof bof, vite joué vite vu vite oublié. et apres ca comprend pas pourquoi un LP ca marche 100 fois mieux que tous leurs trucs bidon genre Cercle d'ombre et compagnie mdr
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 15:35

Faut aussi penser aux gens qui veulent jouer juste 30 minutes de temps en temps sans pour autant se noyer dans le jeu.

Il y a beaucoup de gens comme cela. En fait tous les non hardcore gamer. Ce qui est une majorité des joueurs.

Il est clair qu'un RPG court ne doit pas être designé de la même façon qu'il long mais ça peut marcher aussi. Tout dépend de comment il est créé et de ce qu'il propose. cactus smile

Je lance pas de débat là, c'est juste deux façon de faire justes qui marchent suivant le public ciblé. Wink

Mais en général un RPG est un jeu qui se veut plus long que la normal pour ce que tu as dis, Indy. C'est vrai.

Mais il y a pas mal d'illusion sur la durée de vie des RPG en règle générale. Suffit de voir les speed run des RPG pour s'en rendre compte.

Les développeurs utilisent souvent des stratagèmes un peu "facile" pour allonger la durée de vie comme le level up, les labyrinthes, les allés et venues d'un point à l'autre et les longues phases de textes...

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 15:45

jouer de temps en temps une demi heure ca correspond pas aux RPG (encore qu'on peut faire une petite seance de level dans un rpg pendant 30 mins aussi pour preparer le terrain au donjon suivant lol) ^^
il faut faire un autre style de jeu alors, les jeux flash sont tres bien pour ca, mais rm non, ca restera toujours dans le registre on essaye un coup et pis le lendemain, oublié.
je suis assez sur de moi sur ce point, c pas avec des pseudo rpgs sans profondeur qu'on laisse un souvenir imperissable au joueur, qui aura plutot l'impression (a juste titre) d'un travail superficiel fait par l'auteur du rpg
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 15:52

Oui, c'est certain, c'est comme cela en général.

Mais Pokémon est un RPG et j'y joue par parcelles de 30 minutes les matins en prenant le métro. Wink

C'est designé pour être joué de la sorte (bien adapté aux enfants et aux public féminin qui ne peuvent pas toujours jouer 3 heures d'affiliées.)

Les RPG e général sont pas fait pour cela car ils s'adressent plus au hardcore gamers qui restent des heures à jouer mais des choix de design peuvent faire en sorte qu'un RPG jouable 30 minutes par jour soit excellent. C'est rare, mais possible. cactus smile

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 16:01

je pense que ce n'est pas jouer par sequences de 30 minutes qui pose probleme dans un rpg, loin de la, si tu peux jouer 30 min 100 fois et que le jeu propose constamment qque chose de nouveau, alors le jeu sera bon, tres bon meme.
mais si en jouant 30 mins tu l'as fini, la tu tiens une merde, comme il y en a plein dans le making. pokemon serait bien pourri avec 3 pokemons lol ben un pokemon rm classique avec les defauts habituels des jeux rm ca serait ca...
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 16:20

cool ce genre d'article, vraiment intéressant en tout cas cactus smile Merci Relm.

Et par exemple, counter-strike, ils ont eu une idée en or alors, le gameplay est impressionnant puisqu'il n'y a presque rien justement :p Ce sont les joueurs qui sont eux-mêmes les challenges, les buts restant relativement les même... Le online est un bon exemple de jeux à challenge alors?! Very Happy

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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 16:22

Hum, dans le cas d'un jeu en multi il n'y pas pas vraiment de Level design comme on l'entend en général.

Tout tient dans la navigation de la map et le fait que les joueurs doivent régulièrement se rencontrer.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 16:49

Beaucoup de projets amateurs ne m'ont pas intéresser à cause d'un level design mal conçut.
Il faudrait copier/coller ce tuto sur d'autres communautés je pense.

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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 17:02

inutile, car ils ne suivraient pas ce conseil, ou alors tout simplement n'ont pas les capacités necessaires.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 17:06

indinera a écrit:
inutile, car ils ne suivraient pas ce conseil, ou alors tout simplement n'ont pas les capacités necessaires.


pour le peu que les remerciement se rapportent à des "ouéménon cépacomça", va falloir faire face aux esprits fermé lol.


beaucoup de maker font tout le contraire de ce qui devrait être fait >.<'
et ont leur propre conception du game/level design etc
donc voila..
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeDim 27 Avr 2008, 17:30

oui et non, je veux dire, beaucoup de makers sont des gros nuls qui se croient bons et seraient incapable de faire un jeu qui plaise, dans le sens joué jusqu'au bout et rejoué -> un jeu qui laisse un souvenir, pas un jeu qu'on joue juste pour tuer le temps 10 min entre le 2 occupations ou qu'on essaye pour voir ce que vaux l'autre par rapport a ce qu'on fait mdr

oui ils font le contraire de ce qui devrait etre fait mais c'est parce qu'ils n'ont pas les capacités pour faire un bon jeu, alors il s'auto-persuadent que c'est un choix de faire une grosse daube ininteressante (mais conceptuelle, novatrice, originale etc ils sont pas avares en compliments evasifs, la ou y'a vide "juridique", tu verras tous les makers en manque de talent s'engouffrer pour justifier pourquoi EUX ne font pas un gameplay comme le million d'autres jeux à coté - c'est parce que c'est des creatifs tu comprends mdr faire un jeu "normal", tres peu pour eux, ca serait gacher leur génie :P )

la faune oniro c beaucoup de gens comme ça
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeLun 28 Avr 2008, 16:26

Super article ! fan hystérique

Relm a écrit:
Ce qui est plaisant pour le joueur :
-Voir des choses amusantes
-Se sentir fort
-Avoir des pics d’émotions
-Avoir du challenge
-Comprendre les règles du jeu et s’adapter
-Évoluer au sein du jeu (au niveau talent et connaissance)
-Avoir des récompenses

Comment peut-on fournir des pics d'émotions ? Oo

C'est quelque chose de très immatériel et dépendant de chaque joueur... non ?

Comment peut-on y arriver ?

Relm a écrit:
Que ne doit pas faire un LD ?
-Décider de « faire perdre » le joueur dans ses gameplays en prenant un malin plaisir a le « trahir » (c’est possible mais ne doit surtout pas être abusif sauf si le public ciblé souhaite cela).

Qu'est-ce que "trahir" un joueur ?

Le faire mourir alors qu'il gagne ?

Tu as des exemples ? angel


Relm a écrit:
Beaucoup dans le fond ne savent pas vraiment ce qu’est un gameplay. Il est souvent confondu avec mécanique de jeu ou même jouabilité.

La "mécanique de jeu", c'est le "gameplay général" ?

Et la jouabilité alors ? C'est la facilité à prendre en main le jeu ?

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeLun 28 Avr 2008, 23:32

Citation :
Comment peut-on fournir des pics d'émotions ? Oo

C'est quelque chose de très immatériel et dépendant de chaque joueur... non ?

Comment peut-on y arriver ?

Imagine dans un jeu style Mario si tu fais un niveau au dessus du vide avec des grosses plateformes et que d'un coup tu as a passer sur 3 plateformes minuscules qui s'effondrent quand tu es dessus.

Tu auras eu un pic d'émotion j'imagine.

Dans ce genre d'exemple le parcours est très important pour que le joueur ne s'ennuie pas. Que ce soit dur ou facile, il faut que la courbe d'intensité monte et descende régulièrement afin de maintenir son attention et son amusement.



EDIT : je réponds à la suite plus tard... oops

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeMar 29 Avr 2008, 00:34

Relm : Ahhh ouiii, ces mini plateformes, un vrai enfer... ><

Je vois, jouer avec la courbe d'intensité, varier et surprendre le joueur.

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeMar 29 Avr 2008, 01:29

Citation :
Qu'est-ce que "trahir" un joueur ?

Le faire mourir alors qu'il gagne ?

Tu as des exemples ?

Tu sais, c'est simple de tromper ou de trahir le joueur...

Prenons encore le concept d'un jeu de plateforme à la Mario.

Tu fais une succession de plateformes rouges qui sont immobiles.
Puis à un moment il y en a une rouge qui s'effondre dans le vide en une demi-seconde.

Le joueur est quasiment assuré de mourir.

Ca s'appelle "tromper le joueur" et le trahir dans ce qu'on lui a appris. Un peut comme si en plein milieu d'une partie du jeu de l'oie tu faisais un 6 et on te dirait "maintenant le 6 c'est plus un tour bonus mais tu passe ton tour ! hum hum"

Changer les règles c'est une méthodes très mauvaise en général. Le joueur sera forcement frustré et ne comprendra pas la logique du jeu.


Citation :

La "mécanique de jeu", c'est le "gameplay général" ?

Et la jouabilité alors ? C'est la facilité à prendre en main le jeu ?

Pour un jeu comme Megaman :

Gameplay général : battre les 8 robots et gagner leurs pouvoirs et enfin accéder au niveau de fin.

Mécaniques de jeu : megaman peut sauter, tirer, utiliser les armes des boss qu'il a battu, charger son canon, ...



Sinon pour la jouabileté : c'est si les contrôles répondent bien (de nos jours c'est quasiment impossible que ça ne le soit pas) et s'ils sont bien adaptés au style du jeu, au public ciblé et à la manette.

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeMar 29 Avr 2008, 02:02

Ok

lol.ok

Merci ! Lapin Noël

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeMar 29 Avr 2008, 02:40

Relm, tu m'as l'air calée et passionnée de gameplay et de "game mechanisms"... pourquoi tu ne te lances pas dans un vrai gros rpg?
A ton age, on a du temps pour faire ce genre de choses, non?
Quelqu'un qui a bien intégrée les notions de gameplay devrait etre en mesure de faire de belles choses.
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitimeMar 29 Avr 2008, 02:45

Sauf erreur... Elle est actuellement sur un vrai gros RPG, et elle n'a pas beaucoup de temps. jv.com :noel:

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.


Dernière édition par Alex RoiEsper le Mar 29 Avr 2008, 02:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Intro au Level design et Gameplay   Intro au Level design et Gameplay Icon_minitime

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