Tuto 3 :Création d'un Overworld Note : Je vais juste préciser un détail : Dans les Tiles de base il existe deux Tiles identiques visuellement.
(Ceux entourés sur le screen ci-dessous). Ce sont tous deux des Tiles de montagne, mais celui le plus à droite est traversable alors que l'autre est solide.
Quand vous faite votre maping utilisez par défaut celui le plus à gauche pour éviter les bugs. Celui de droite (traversable) est utilisé pour faire des passages secrets (nous y reviendrons plus tard).
Comprenez bien que la quête que nous réalisons pour ce tutorial est une quête simpliste et linéaire. Je ne montre pas ici l'exemple d'une "bonne quête", loin de là. Cette quête est une illustration afin de comprendre les points importants du programme et de vous familiariser avec.
Bon, vous avez fait votre premier écran.
Vous avez remarqué que si dans votre jeu vous pénétriez dans la grotte elle était vide, comme dans l'image si dessous :
Petite explication : Dans Zquest il y a une "caverne de base" où l'on rentre par défaut si aucune information de téléportation n'a été précisée. Cette caverne se trouve aux coordonnées 80 de la Map de l'Overworld (elle est là, dessinée par défaut par Zquest). Dès que votre héros va sur un Tile de téléportation (comme la case noire pour notre grotte), et tant que la commande
Tile Warp indique “
cave/item room” vous serez téléporté dans cet écran, l'écran 80. Dans notre cas, rien n'a besoin d'être modifié, nous allons utiliser la "caverne de base".
Attention : Configurer la "caverne de base" est un peu déroutant au départ, en effet, pour y mettre un objet, un personnage ou un message texte il ne faut pas l'éditer sur l'écran 80 mais sur l'écran d'où on se téléportera. (Dans notre cas, dans l'écran 65).
Donc allez sur l'écran 65. Allez sur
Quest >
strings. Cliquez sur “
new string”. Une fenêtre va s'ouvrir. Vous pouvez taper du texte (3 lignes) dans cette boite de dialogue.
Là aussi c'est un peu déroutant car on n'attribut pas du texte directement via un personnage mais le contraire. On écrit le texte puis on créait un personne auquel on assigne du texte.
Donc, dans notre cas, on voudrait qu'un personnage dise :
“Bienvenue à toi jeune imprudent !” Faites “OK”. Descendez d'une ligne et faites “entrée” pour taper une deuxième ligne de texte. Là, tapez ceci :
“La princesse Relm s'est fait capturer ! Je t'en conjure, sauve-la !” et faites “OK”. Retournez sur la 1ère ligne et faites "entrée", cliquez sur “next string” et choisissez la 2ème phrase. Cela aura pour résultat de lier les deux lignes de texte que vous avez tapées.
Note : Le clavier est programmé en qwerty, vous aurez donc un peu de mal au départ à trouver vos marques (faites des tests sur la boites de dialogue et notez si besoin est les différences), de plus vous ne pourrez pas avoir accès aux caractères spéciaux comme "ç", "é,è,ê,ë", "à", ect... (Très embêtant pour le participe passé, essayez de tourner vos phrases d'une façon non contrariante. Ex : "Relm s'est fait capturer" plutôt que "Relm a
ét
é captur
ée").
Bien, ces phrases ont été écrites pour qu'un personnage les dise n'est-ce pas ? Pour créer un personnage allez dans
Data >
Guy, ou appuyez sur “G”. Sélectionnez “
Abei”. Ce personnage est celui du début dans le jeu "
The legend of Zelda", celui qui donnait une épée à Link. Si on s'arrêtait là, ce vieil homme n'aurait rien à dire. Donc, allez dans
Data >
Message Strings. Choisissez la 1ère ligne que vous avez faite et faites "entrée". Puis, allez dans
Data >
Room type. Là, choisissez "
Special Item". Retournez dans
Data > "
special item" (cette commande sera apparue). Une fenêtre va apparaître, c'est une liste de tous les objets du jeu, sélectionnez “
sword 1 (wooden)”.
La caverne en soit est terminée. Si vous entrez dedans vous arriverez face à un vieil homme qui vous dira :
“Bienvenue à toi jeune imprudent !” ... “La princesse Relm s'est fait capturer ! Je t'en conjure, sauve-la !” , vous pourrez y prendre une épée.
Ce qui nous manque est l'endroit où notre héros va attérir une fois sortit de la caverne, appuyez sur “
Page Down” ou faites rouler votre boulier vers le bas. Cela ouvrira un nouveau menu en bas de l'écran. Le menu des Cases.
La "
Case Bleue" et la "
Case Verte" sont entourée. Vous devez cliquer sur chacune d'elles et les placer :
-
La Verte où vous voulez (se sera l'emplacement du héros lors du début du jeu).
-
La Bleue de préférence une case en dessous de la case noire (grotte), c'est l'emplacement où votre héros sera après être téléporté sur cet écran. (Après être sortie de la grotte).
Si vous positionnez bien la Case Bleue en dessous de la case noire il y aura une animation comme quoi votre héros sort de la caverne (il remonte les escaliers).
Ca y est, le premier écran est totalement fait !
Passons au deuxième ! Allez sur l'écran 55 (qui est pour l'instant vierge).
Dans celui-ci nous allons mettre une boutique. Faites un écran à peu près similaire à celui qui suit.
Note : Il faut que cet écran coordonne avec le premier (celui en dessous). Vous devez vérifier deux points :
1)Faites en sorte que si vous marchez d'un écran à l'autre vous ne puissiez atterrir sur un Tile solide (cela vous bloquerait).
2)Soyez logique dans votre maping, si le haut de l'écran 65 est fait de roche ne mettez pas des arbustes en bas du 55. (De toute façon, cela vous sautera aux yeux... Je l'espère).
(Je vous rappelle encore une fois que pour l'instant nous ne nous soucions pas trop de l'aspect graphique. Je vous montrerai plus tard comment avoir plus de 4 couleurs par écran. Ne désespérez pas, votre jeu ne sera pas entièrement vert...)Faites un gros arbre avec une entrée (pour le réaliser il suffit de prendre la partie gauche et droite du tronc d'arbre mort et de les séparer par une case. Vous ajouterez le haut du gros arbre (les yeux) et le bas étant la case noire pour une grotte (symbolisant la bouche).
Voilà ce à quoi il ressemble :
Maintenant que le maping est fait, créons la boutique. Allez dans
Quest >
Misc Data >
Shop Type. C'est ici que vous pouvez éditer une boutique (15 boutiques différentes en tout dans un jeu). Séléctionnez le premier choix de la liste ("0"). Dans votre quête vous aurez besoin de la "Blue candle" (Bougie bleue). Allez la sélectionner dans la liste est mettez son prix à 20 Rupees. Et vu que vous voulez que le marchand dise quelque chose allez dans la fenêtre "String" et écrivez une nouvelle phrase. Quelque chose comme : “
Voulez-vous acheter quelque chose jeune homme ?”.Comme précédemment choisissez le "
Guy" (dans ce cas "
merchant" semble être le plus approprié) et assignez-lui la phrase que vous venez de taper. Choisissez “
shop” pour le "
Room type". Le "shop type" sera “0”. N'oubliez pas de mettre la Case Bleue (endroit de retour suite à une téléportation) sous l'entrée de la boutique. Maintenant que cet écran est fait allez à droite sur l'écran 56.
20 rupees c'est beaucoup, donc nous allons faire un écran où l'on peut gagner un peu d'argent.
Après avoir fais le maping, allez dans
Data >
Enemies. Une fenêtre va s'ouvrir. Double cliquez sur le 1er "none", là la liste complète des ennemis va s'afficher, choisissez "Gel (normal)". Répétez l'opération sur les deux autres lignes de "none". Vous devriez au total avoir 3 "Gel (normal)" dans les 3 première lignes. Si c'est le cas cela veut dire que dans cet écran il y aura 3 ennemis nommés "gel".
Maintenant, faisons que si l'on vient à bout de ses ennemis une récompense apparaisse. Cette récompense sera des Ruppes. Allez sur Data > Screen data. Vous allez voir s'afficher les propriétés de l'écran. Cochez la case "
Enemies =>
Item" et validez (cela veut dire que si vous tuez tous les ennemis de l'écran un objet apparaîtra). Il faut désormais choisir l'objet en question. Allez dans
Data >
Item. La liste des objets va s'afficher. Choisissez "
Ruppee 20" et validez.
A ce moment là, il faut choisir l'endroit où l'objet va apparaître. Faites "page down" ou faites rouler votre boulier vers le bas pour ouvrir le menu des "Cases". Choisissez la "
Case Objet" (celle avec un rupee) et placez-la au milieu de l'écran (sur un endroit accessible).
Passons à l'écran sur la droite (le 57). Dans le jeu "The legend of Zelda" il y avait deux labyrinthes. C'était la “Forêt Perdue” près du cimetière et la “Plaine Perdue” dans la montagne de la mort. Elles bloquaient le joueur dans sa progression, l'obligeant à trouver de l'aide pour comprendre comment en sortir.
Nous allons nous aussi créer un labyrinthe dans cette quête. Mais avant tout, il faut laisser un indice pour connaître l'itinéraire à prendre dans ce labyrinthe Faites un écran simple. Pas besoin d'y mettre grand chose, le plus important et d'y implanter une grotte. (Souvenez-vous, faites en sorte de faire bien correspondre vos Tiles avec ceux de l'écran de gauche).
Maintenant, choisissez un Guy (moi j'ai choisis "Ama"), et faites-lui dire une phrase comme
“Dans la plaine perdue, vas au Sud, Est, Nord et Nord”. Vu que c'est une grotte avec juste un personnage qui parle, vous n'avez pas besoin de choisir un "Room Type". Mettez la "Case Bleue" sous la grotte et en route pour le prochain écran.
Faisons ce labyrinthe que nous appellerons "
Maze Path" (Autant employer le terme officiel de Zquest). Faites le maping en prenant bien soin de vérifier si la partie Ouest et Est correspondent entre elles au niveau des Tiles ainsi que la partie Nord et Sud. (Comme sur le screen ci-dessous). C'est parce que quand vous empreintez un passage (sauf l'Exit) vous arriverez dans le même écran par le côté opposé.
J'ai illustré avec des flèches pour que vous compreniez le système d'un "Maze path". Si vous allez en haut vous arriverez en bas et inversement. Si vous allez à droite vous arriverez à gauche. Par contre si vous allez à gauche (Exit) vous sortirez du "Maze path" et reviendrez sur l'écran précédant (le 57). Prendre l'Exit vous fera toujours sortir du "Maze path".
Le seul moyen de franchir ce labyrinthe est de prendre un itinéraire précis.
(Notre personnage a dit :
"Sud, Est, Nord et Nord”. Pour créer cet itinéraire et l'Exit allez dans
Data >
Path. Une fenêtre va s'ouvrir avec 1st, 2nd, 3rd, 4th, et Exit.
Je vous ai expliqué ce qu'était l'Exit (ici la gauche), les 4 autres choix forment l'itinéraire. Donc dans notre cas :
1)Sud = Bas = Down ; 2)Est = Droite = Right ; 3)Nord = Haut = Up ; 4)Nord = Haut = Up. Une fois ces 4 directions prisent vous sortirez du "Maze Path" (dans notre cas, vous arriverez dans un nouvel écran par le Bas).
Nous avons crée le labyrinthe mais il n'est pas encore actif, il faut valider son utilisation. Pour cela, allez dans Data > Screen Data et cochez “use maze path”.
Note :
N'utilisez jamais la direction reliée à l'Exit pour votre itinéraire (ici, la gauche était réservée à l'Exit), cela ferait buger le jeu.Nous arrivons bientôt à un point important : les donjons. Mais pour faire un donjon faut-il encore avoir une entrée. Nous allons donc nous pencher sur une nouvelle commande, les "
Flags".
Ils permettent de créer des changements dans le maping par l'utilisation d'objets par exemple.
Bon, faites votre écran. Faites en sorte qu'il y ait de l'eau en haut, mais ce sera pour plus tard de toute façon. Mettez un buisson au milieu. Vous pouvez rajouter deux statues pour donner un aspect sacré ou ancien au décor. Votre écran devrait ressembler à celui qui suit :
Bien, vous avez sans doute noté qu'il n'y a pas d'entrée pour notre donjon. C'est là que le "
Flag" entre en jeu. Nous possédons la Bougie Bleue (Blue Candle), il serait donc logique de brûler le buisson avec pour découvrir dessous un escalier menant au donjon ! Alors, allez dans
Tools >
Flags. La liste des Flags apparaîtra. Allez sur le numéro 4,
“Burn 1 (any)”. La pointe de la souris a maintenant un petit drapeau sur elle qui symbolise le Flag. Cliquez sur le buisson et un carré rouge portant le numéro 4 va s'afficher dessus.
Vous devriez avoir ceci (le buisson est recouvert du Flag numéro 4) :
Si vous utilisez votre Bougie sur le buisson marqué de ce Flag, le buisson disparaîtra. Mais pour l'instant, nous n'avons pas précisé ce qui se trouvera en dessous. Allez dans
Data >
Secret Combo. Allez sur l'onglet "
Burn".
Vous verrez qu'il y a 4 cases. Chacune correspond à une façon de brûler. La 1ère correspond à ce qui est brûlable par n'importe quoi (donc par la Bougie Bleue entre autre), la 2ème correspond à ce qui est brûlable par la “Red Candle” (Bougie Rouge) ou supérieur. La 3ème correspond au “Wand Fire” (Bâton de Feu) ou supérieur, et enfin la 4ème correspond au “Din’s Fire” (Feu de Din). Dans notre cas, ce qui nous intéresse est la Case 1 (chose brûlable par tout).
Cliquez sur la 1ère case, donc, et trouvez le Tile de l'escalier (qui est l'un des premiers en haut à gauche).
Désormais, si vous utilisez votre Bougie sur le buisson, il laissera place à un escalier... qui nous mènera tout droit à l'intérieur d'un donjon !
Mais ça, ce sera au prochain épisode. :albino: