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~ S'évader de la banalité... Et entrer dans l'imaginaire ! ~
 
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 Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)

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Relm
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MessageSujet: Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)   Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Icon_minitimeDim 22 Oct 2006, 16:10

Tuto "zéro" :


Connaitre Zelda Classic


- Voici les différentes commandes disponibles dans la barre des tâches :


-File
-New: Pour créer une nouvelle quête (nouveau projet).
-Open: Pour ouvrir une quête existante ou déjà sauvegardée.
-Save: Sauvegarde de la quête (projet) en cours.
-Save As: Sauvegarde sous un autre nom et un autre répertoire votre quête en cours.
-Quest Template: Permet d’éditer les Template que vous pouvez utiliser dans votre quête.
-Import: Importe des nouveaux tiles, maps, graphics ou autres ressources dans votre quête.
-Export: Exporte des tiles, maps, graphics ou autres ressources sur windows sous forme de fichiers pour des quêtes à venir.
-Exit: Pour quitter Zquest


-Quest
-Maps
-Goto Map: Pour aller sur une autre Map.
-Map Count: Change le nombre de Maps (de 1 à 255).
-Misc Data
-Shop Types: Pour éditer ce que les Shops vendent (15 shops différents).
-Info Types: Pour éditer ce que les « Pay for infos » disent et pour quel prix (10 différents).
-Warp Rings: Pour éditer où la Room “3-Staircase” permet de téléporter.
-Whistle Warps: Pour éditer où la Flûte téléporte une fois utilisée. (Sur l’Overworld seulement).
-Triforce : Permet d’éditer l’ordre des emplacements des morceaux de Triforce.
-End String: Permet d’éditer la phrase de fin “End String » (1 ou 2 phrases seulement)
-Graphics:
-Palettes: Edite la palette de couleurs de la quête.
-Sprites: Edite les sprites des items, des actions et d’autres choses.
-Header: Permet de décrire votre quête (sorte de fiche technique). On peut protéger l’accès de sa quête via l’éditeur par un code (peut recommandé tant qu’elle n’est pas finalisée).
-Rules: Permet de valider des lois pour sa quête (de façon permanente et définitive). Très important.
-Cheats: Permet d’autoriser les cheat codes (si oui, vous devez saisir le code à trouver).
-Strings: Pour écrire tous les textes que les personnages diront dans le jeu.
-Dmaps: Les Dmaps (Dongeon map) sont faites pour les niveaux, palais, grottes, ou parties d’Overworld. Elles sont en tant que tel des « Niveaux » avec un point de « continue » et une musique individuelle. (On peut avoir plusieurs Dmap sur une seule Map).
-Midis: Pour éditer vos musiques. (Permet de créer une boucle, le volume…)
-Init. Data: Pour éditer ce que le héro possède au début du jeu (Armes, objets, HP, MP, Dmap de départ, ect…)
-Template: Change les Template de votre quête.
-Default: Remet toutes les ressources par défaut. (Attention !)
-Edit
-Undo: Annule le dernier changement que vous avez fait dans votre édition de quête.
-Copy: Copie l’écran (de la Map) sur laquelle vous êtes.
-Paste: Colle l’écran que vous aviez copié au préalable sur l’écran où vous vous trouvez.
(Cela colle seulement l’aspect graphique de la map).
-Paste All: Colle l’écran que vous aviez copié au préalable sur l’écran où vous vous trouvez.
(Cela colle tout même les ennemis, les personnages, les strings, les téléportes, alors attention !)
-Paste to All: Colle l’écran que vous aviez copié au préalable sur tous les écrans de la Dmap actuelle.
(Cela colle seulement l’aspect graphique de la map).
-Paste All to All: Colle l’écran que vous aviez copié au préalable sur tous les écrans de la Dmap actuelle. (Cela colle tout même les ennemis, les personnages, les strings, les téléportes, alors attention !)
-Delete: Efface l’écran actuel.
-Delete Map: Efface tous les écrans de la Dmap actuelle.
-Tools
-Template: Edite le sol et les murs des Donjons (portes exclues).
-Doors: Permet d’éditer les portes centrales des Donjons (haut, bas, gauche ou droite).
-Color Set Fix: Applique la palette de couleurs actuelle sur l’ensemble de l’écran.
-Flags: Sorte d’Events, ils servent à diverses choses. Très important.
-Combo Page: Change la page des Combos vus à droite.
-View Palette: Permet de visionner la palette de couleur actuelle.
-Data
-Screen Data: Edite les propriétés de l’écran (Cris du Boss, Ennemis invisibles, Bruitage de la mer, ect…)
-Tile Warp: Permet de situer où vous serez téléporté si vous allez dans un escalier, grotte, maison, ect...
-Side Warp: Permet de situer où vous serez téléporté si vous allez hors de l’écran via les bordures ou par un « Timed Warp ».
-Enemy Flags: Ouvre la fenêtre des propriétés des ennemis de l’écran (Boss, Zora, ect…)
-Path: Permet d’éditer les directions à prendre pour s’échapper d’un labyrinthe (forêt perdue par exemple).
-Item: Edite l’objet visible disponible dans l’écran.
-Guy: Permet d’éditer le personnage qui apparaîtra dans l’écran pour vous parler. On ne peut mettre un personnage dans l’Overworld. (8 personnages différents plus un invisible).
-Message String: Sélectionne la phrase (string) que le personnage dira.
-Room Type: La fonction de la pièce : Secret money, Gamble, Shop, ect… (Pour une grotte ou dans un Donjon)
-“Room Properties”: (Note : Ce terme n’apparaîtra pas vu qu’il change en fonction du Room Type choisi)
Ce sera « amount » (somme) si « secret money » est votre Room type par exemple.
-Enemies: Edite la liste des ennemis de l’écran.
-Under Combo: Edite le Tile qui est « en dessous ». (Sous un buisson coupé ou une roche déplacée par ex).
-Secret Combo: Edite le Tile qui s’affichera suite à la découverte d’un passage secrêt. (Suite à l’activation d’un Flag).
-Layers: Montre les différents écrans qui s’affichent par dessus l’actuel. (Permet de créer des effets de transparence et tout autres effets de teinte).
-Palette: Change la palette de couleurs de l’écran actuel.
-Etc.
-Help: Pour voir le fichier d’aides.
-About: Montre la version de Zquest que vous avez.
-Options: Edite les options de navigation de Zquest.
-View pic: Pour voir une image dans Zquest. (bmp, gif or pcx)
-View map: Pour voir la Map entière de la Dmap actuelle.
-Lost Woods: Joue le midi “Lost Woods”.
-Play Midi: Joue le midi de votre choix.
-Stop Tunes: Arrête le midi en lecture.
-Take Snapshot: Prend une photo de l’écran en cours. (Pratique pour faire des screens).



-Commandes via Clic-droit :

-Draw 1x2 Block: Choisis le Tile sélectionné et celui en dessous et les place sur l’endroit désigné.
-Draw 2x1 Block: Choisis le Tile sélectionné et celui à droite et les place sur l’endroit désigné.
-Draw 2x2 Block: Choisis le Tile sélectionné plus les 3 autres qui dessinent un carré de 4 cases et les place sur l’endroit désigné.
-Draw 4x2 Block: Choisis le Tile sélectionné plus les 7 autres qui dessinent 2 carrés de 4 cases chacun (Le 2ème à droite du 1er) et les place sur l’endroit désigné.
-Set Fill Type: Changes la commande « Ctrl-Click » (Ne m’en demandez pas plus pour l’instant !)
-Replace: Remplace le Tile que la souris désigne par celui sélectionné.
-Properties: Affiche les propriétés du Tile sélectionné.
-Select Combo: Sélectionne le Combo qui est désigné par la souris.
-Edit Combo: Change les propriétés du Combo que la souris désigne.

-Commandes du Clavier :

-Arrows: Change d’écran.
-Page Up/Page Down: Change le menu inférieur (aussi valable avec le boulier de la souris).
- +/- : Change la palette de couleurs.
- ,/. : Change la map
- w: (“z” sur un clavier azerty) montre en rose les endroits solides (où l’on ne peut marcher) de l’écran en cours. (Très pratique).
- f: Affiche les Flags de l’écran actuel.
- d: Désigne l’écran comme “Dark”. (Si vous allez dans cet écran seuls les sprites seront visibles).
- l: Eteint la lumière (affiche ce que vous verrez si l’écran est désigné comme « Dark »).
- q: (“a” sur un clavier azerty) Montre les Cset (Color set).
- 0-9: (Pas besoin d’utiliser « Shift » sur un clavier azerty) Change la couleur des Tiles des Donjons.
-shift + 0-4: Idem qu’au dessous sauf que ça aujoute 10 . (shift + 2 = 12)
-shift + up/down: Descend le panel des combos d‘un cran.
-shift + page up/ page down: Descend le panel des combos d‘un écran.
-ctrl + page up/ page down: Descend le panel des combos d‘une page de combos.
-F1: Fichier d’aide.
-c/v: Copier/Coller
-delete(del) : Efface l’écran ou le Tile en cours.
-u: Annulation (annule la dernière action faite sur la Map).
-h/v: Tourne le Tile horizontalement/Verticalement.
-n: Fais qu’un Tile soit sauvegardé tourné. (Je sais pas trop ce que c’est).
-o: “overlap”
-r: Fais tourner de 90° dans le sens des aiguilles d’une montre un Tile.



Bravo ! Vous connaissez maintenant la théorie des bases de ZQuest !


(Bientôt la suite des tutos)


Dernière édition par le Lun 26 Fév 2007, 03:27, édité 2 fois
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Relm
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MessageSujet: Re: Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)   Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Icon_minitimeDim 22 Oct 2006, 17:02

Tuto 1 :


Faire son 1er écran !


(Dans ce tuto des screens sont là pour vous aider à comprendre, suivez-les si vous vous sentez perdus).

En premier allez sur “File” et choisissez "new".
Une fenêtre apparaîtra. Cliquez sur les Template “new default”.
Créez un nom, disons “Vive Relm”. L'écran devrait alors être bleu. Cela démontre qu'aucun Tile n'a été encore placé sur l'écran.

En utilisant les flèches de direction allez sur l'écran 65 (Coordonnées). Ce sera notre écran de départ.
D'abord créons le sol brut. Cliquez sur le 1er tile (la case en haut à gauche de la liste des tiles)
Positionnez la souris sur la surface bleue, faites clique-droit > "replace" et ensuite cliquez sur la surface bleue (vous remplacez les cases vides par le Tile sélectionné). Cela aura pour effet de recouvrir tout l'écran du Tile "sol".
Rajoutez du "sable" au milieu histoire de rendre plus crédible. Maintenant, mettez des arbustes tout autour de l'écran avec un passage en haut.

Si vous vous êtes bien débrouillé ça devrait ressembler à cela :


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest1


Si ça ne ressemble pas exactement pas la peine d'en faire un drame. Cette quête aura votre "coup de pinceau", c'est plutôt un guide pour vous aider à avancer.

Maintenant que la partie basique à été réalisée nous devons y rajouter d'autres éléments. Mettez deux troncs d'arbres morts de chaque côté de l'écran.
Puis deux "Armos" (les statues qui s'animent une fois touchées).
Après cela mettez une "falaise" au milieu.
Puis trouvez le Tile de l'entré d'une grotte (un carré noir qui a dans ces propriétés "cave walk down") . Soyez vigilant et ne confondez pas avec un Tile "noir" qui n'est pas une entrée en soit.

Voici ce que vous devriez avoir en gros : (pour l'instant je ne parle pas des changements de Cset pour rendre l'aspect de la map plus beau)


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest2


Maintenant nous devons choisir où commencera le héros lorsqu'il arrivera sur l'écran.
Appuyez sur "Page Down" ou faites rouler votre boulier vers le bas.
Cela fera apparaître un nouveau menu en bas avec 5 icônes à l'intérieur.

Descriptif du menu :

Case 1 (avec un rupee) : C'est la "Case Objet". Placez-la où vous voulez qu'un item soit. (1 par écran).

Case 2 (escaliers) : C'est la "Case Stairs". Placez-là où vous voulez qu'un escalier soit ou puisse apparaître. (1 par écran).

Case 3 (bleue) : C'est la "Case Bleue". Elle montre l'endroit où le héros sera positionné si vous mourez ou s'il est téléporté. (1 par écran).

Case 4 (verte) : C'est la "Case Verte". Elle montre l'endroit où le héros sera positionné s'il est téléporté d'une autre Dmap ou s'il débute depuis l'écran de titre. (1 par écran).

Case 5 ("flag", drapeau) : C'est la "Case Flag". Placez grâce à cette case les flags sélectionnés. (Plusieurs par écran).

Voici en bas le menu en question : (Ces images viennent d'une vieille version du programme).


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest3


Cliquez sur la Case Verte est placez-là où bon vous semble pour faire débuter votre héros Puis faites de même avec la Case Bleue (mettez les deux Cases sur au même endroit).

Puis, allez dans Quest->Dmap. Une fenêtre va s'ouvrir. Sélectionnez "0" et appuyez sur Entrée. Vous allez arriver dans les propriétés de la Dmap, ça semble compliqué mais pas de panique, je vais tout expliquer.

-Map: De quelle Map cette Dmap fait partie. (Car souvenez-vous on peut avoir plusieurs Dmap sur une Map, d'ailleurs il y a 8 Map au max et 255 Dmap).

-Type: Permet de choisir le genre de Map. (Overworld, Dungeon,...)

-Midi: Le midi qui sera joué sur cette Dmap.

-Color: C'est la couleur des Donjons. (14 teintes différentes)

-Level: "0" pour l'Overworld, de 1 à 8 pour les Donjons avec Triforce et + de 8 (je conseille 10) pour les autres Dmap (si besoin est).

-Continue Here: Si la case est cochée cela veut dire qu'une fois la partie sauvegardée et arrêtée vous recommencerez à partir des coordonnées inscrites dans "Continue".

-Compass: Montre sur la carte des Donjons où se trouve la Triforce ou le Boss. (Il peut indiquer ce que l'on veut mais cesse de clignoter quand la Triforce de la Dmap est trouvée).

-Continue: Où vous continuez si vous mourrez sur cette Dmap.

-Name: Le nom que vous donnez à cette Dmap valide dans l'éditeur seulement (soyez logique et méthodique !)

-Dmap Title: Le nom de la Dmap affiché sur l'écran de jeu.

-Map Intro: Le message (string) qui sera affiché au centre de l'écran quand votte héros rentrera dans cette Dmap. (Ex : "Forêt perdue", "Village Tamassa", ect...)

-Alternate Music : Je ne sais pas si ça marche, apparemment c'est pour utiliser des fichiers Mp3 à la place de midi. (Je déconseille l'utilisation de cette commande).

-Edit Maps: La carte affichée pour illustrer la zone où l'on se trouve (Il y a deux "cartes" : une si l'on possède l'objet "map" et l'autre si ce n'est pas le cas).


Maintenant, je vais vous dire ce qu'il faut faire avec tout ça :

Mettez la Map à "1", car on travaille sur la Map 1 (celle par défaut au début).
Pour le Type choisissez "Overworld". L'Overworld est le monde extérieur au dessus des Grottes ou des Donjons.
Le midi sera“overworld” donc. (Note : Vous pouvez ajouter vos propres midis et les utiliser en les important dans Quest -> Midis).
Vu que ce n'est pas un Donjon et que c'est un Overworld le Level sera "0".
C'est l'endroit de départ du jeu donc cochez “continue here”.
Vu que ce n'est point un Donjon pas la peine d'y mettre un Compass (il ne se voit pas sur un Overworld) .
Dans "Continue" mettez 65 car c'est dans cet écran que l'on veut que le héros commence. Nommez-la, par exemple : "Région Johto".
Le Dmap Title devrait être aussi "Région Johto".
Puis faites la Map Intro: “Région Johto”.


Une fois ceci fini, sauvegardez si ce n'est pas encore fait ! (F2)
Et vous pouvez enfin tester votre jeu pour la première fois, pas mal hein ? Enfin, dites-vous que nous sommes qu'à 1% de ce qui vous attend... Youpi ! ❤


Dernière édition par le Dim 22 Oct 2006, 18:57, édité 2 fois
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Relm
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MessageSujet: Re: Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)   Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Icon_minitimeDim 22 Oct 2006, 18:55

Tuto 2 :


Jouer dans Zelda Classic

Maintenant que vous avez une quête jouable, nous devons tester votre création !
Ouvrez ZC (Zelda Classic). Quand le programme s'ouvre appuyez sur "Start" qui devrait être par défaut "entrée".
L'écran de titre Zelda Classic va apparaître, appuyez de nouveau sur "Start". Vous voici donc maintenant dans le menu de sélection des jeux. (En effet, ZC est une borne de jeux, ce n'est pas en tant que tel votre jeu édité, c'est une plate-forme qui permet de jouer à votre jeu, à celui d'autres personnes ou même aux versions originales de Zelda sur Nes).

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran0

Voici le menu qui est disponible dans l'écran de sélection :

-Register your name: Enregistrement du nom de la sauvegarde. (Obligatoire pour commencer à jouer).
-Copy file: Copie une sauvegarde.
-Delete file: Efface une sauvegarde.

D'abord, appuyez sur "Echape". Cela ouvrira un menu gris en haut, allez dans Settings > Key Buttons.

Voici par défaut à quoi sont reliées les touches :

-A: Ctrl (de gauche)
-B: Alt (de gauche)
-Start: Entrée
-L: w
-R: x
-Map: Barre d'espace

Vous pouvez éditer comme bon vous semble afin d'avoir le plus de facilité à jouer.

Voici ce que chaque touches exécutent :

-A: Utilise l'épée
-B: Utilise l'objet équipé
-Start: Ouvre le menu où sont les statistiques et les plans de Donjons.
-L: Change l'objet équipé (d'un vers la gauche par rapport à l'inventaire).
-R: Change l'objet équipé (d'un vers la droite par rapport à l'inventaire).
-Map: Affiche le plan de l'Overworld. Seuls les écrans visités sont affichés. (Note: Il faut avoir autorisé l'affichage du plan dans les Rules).

Selectionnez “register your name” avec “Start”. Tapez le nom qui vous convient. Si vous n'avez pas d'idée ou que l'originalité n'est pas votre point fort, faites comme moi et nommez cela “Test”.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran01

Attention, si vous appuyez sur Start maintenant cela aura pour conséquence d'ouvrir une partie du jeu original "The legend of Zelda".
Donc vu que vous voulez tester votre quête, appuyez sur “A”.


Là, trois choix vous sont proposés :-Start: Play game : Pour jouer au jeu original "The legend of Zelda". (Non ! On est là pour tester votre quête...)
-B: Cancel : Ferme la fenêtre en cours.
-A: Custom Quest : Permet d'ouvrir votre fichier Zquest afin de jouer à votre quête.

Appuyez sur “A”. Une liste de fichiers va s'ouvrir. Cliquez sur "browse" (parcourir). Sélectionnez la quête "Vive Relm" et appuyez sur "entrée".

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran02


Le fichier de votre quête va être chargé dans ZC.
Appuyez de nouveau sur ”Start" et votre quête s'ouvrira.


Voici ce que vous devriez avoir à quelques choses près sur votre écran :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest4

(Admirez le beau Link des années 80, personnellement j'adore).


Amusez-vous un peu à naviguer dans l'écran.
Attention : Si vous touchez les statues elles vous attaqueront !
Vous pouvez essayer de rentrer dans la grotte, vous serez téléporté dans une caverne vide.
Si vous allez vers le Nord vous arriverez sur un écran gris vide (écran non édité).

En conclusion, pas grand chose à faire pour l'instant, mais nous allons remédier à ça dans le prochain chapitre ! sunny


(Alors Kozzy, heureux ? ^^)
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MessageSujet: Re: Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)   Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Icon_minitimeDim 22 Oct 2006, 22:24

Tuto 3 :


Création d'un Overworld


Note : Je vais juste préciser un détail : Dans les Tiles de base il existe deux Tiles identiques visuellement.
(Ceux entourés sur le screen ci-dessous). Ce sont tous deux des Tiles de montagne, mais celui le plus à droite est traversable alors que l'autre est solide.
Quand vous faite votre maping utilisez par défaut celui le plus à gauche pour éviter les bugs. Celui de droite (traversable) est utilisé pour faire des passages secrets (nous y reviendrons plus tard).

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest5


Comprenez bien que la quête que nous réalisons pour ce tutorial est une quête simpliste et linéaire. Je ne montre pas ici l'exemple d'une "bonne quête", loin de là. Cette quête est une illustration afin de comprendre les points importants du programme et de vous familiariser avec.


Bon, vous avez fait votre premier écran.

Vous avez remarqué que si dans votre jeu vous pénétriez dans la grotte elle était vide, comme dans l'image si dessous :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest6



Petite explication : Dans Zquest il y a une "caverne de base" où l'on rentre par défaut si aucune information de téléportation n'a été précisée. Cette caverne se trouve aux coordonnées 80 de la Map de l'Overworld (elle est là, dessinée par défaut par Zquest). Dès que votre héros va sur un Tile de téléportation (comme la case noire pour notre grotte), et tant que la commande Tile Warp indique “cave/item room” vous serez téléporté dans cet écran, l'écran 80. Dans notre cas, rien n'a besoin d'être modifié, nous allons utiliser la "caverne de base".
Attention : Configurer la "caverne de base" est un peu déroutant au départ, en effet, pour y mettre un objet, un personnage ou un message texte il ne faut pas l'éditer sur l'écran 80 mais sur l'écran d'où on se téléportera. (Dans notre cas, dans l'écran 65).

Donc allez sur l'écran 65. Allez sur Quest >strings. Cliquez sur “new string”. Une fenêtre va s'ouvrir. Vous pouvez taper du texte (3 lignes) dans cette boite de dialogue.
Là aussi c'est un peu déroutant car on n'attribut pas du texte directement via un personnage mais le contraire. On écrit le texte puis on créait un personne auquel on assigne du texte.
Donc, dans notre cas, on voudrait qu'un personnage dise : “Bienvenue à toi jeune imprudent !” Faites “OK”. Descendez d'une ligne et faites “entrée” pour taper une deuxième ligne de texte. Là, tapez ceci : “La princesse Relm s'est fait capturer ! Je t'en conjure, sauve-la !” et faites “OK”. Retournez sur la 1ère ligne et faites "entrée", cliquez sur “next string” et choisissez la 2ème phrase. Cela aura pour résultat de lier les deux lignes de texte que vous avez tapées.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran03


Note : Le clavier est programmé en qwerty, vous aurez donc un peu de mal au départ à trouver vos marques (faites des tests sur la boites de dialogue et notez si besoin est les différences), de plus vous ne pourrez pas avoir accès aux caractères spéciaux comme "ç", "é,è,ê,ë", "à", ect... (Très embêtant pour le participe passé, essayez de tourner vos phrases d'une façon non contrariante. Ex : "Relm s'est fait capturer" plutôt que "Relm a été capturée").

Bien, ces phrases ont été écrites pour qu'un personnage les dise n'est-ce pas ? Pour créer un personnage allez dans Data > Guy, ou appuyez sur “G”. Sélectionnez “Abei”. Ce personnage est celui du début dans le jeu "The legend of Zelda", celui qui donnait une épée à Link. Si on s'arrêtait là, ce vieil homme n'aurait rien à dire. Donc, allez dans Data >Message Strings. Choisissez la 1ère ligne que vous avez faite et faites "entrée". Puis, allez dans Data > Room type. Là, choisissez "Special Item". Retournez dans Data > "special item" (cette commande sera apparue). Une fenêtre va apparaître, c'est une liste de tous les objets du jeu, sélectionnez “sword 1 (wooden)”.

La caverne en soit est terminée. Si vous entrez dedans vous arriverez face à un vieil homme qui vous dira : “Bienvenue à toi jeune imprudent !” ... “La princesse Relm s'est fait capturer ! Je t'en conjure, sauve-la !” , vous pourrez y prendre une épée.

Ce qui nous manque est l'endroit où notre héros va attérir une fois sortit de la caverne, appuyez sur “Page Down” ou faites rouler votre boulier vers le bas. Cela ouvrira un nouveau menu en bas de l'écran. Le menu des Cases.


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest7

La "Case Bleue" et la "Case Verte" sont entourée. Vous devez cliquer sur chacune d'elles et les placer :

- La Verte où vous voulez (se sera l'emplacement du héros lors du début du jeu).
- La Bleue de préférence une case en dessous de la case noire (grotte), c'est l'emplacement où votre héros sera après être téléporté sur cet écran. (Après être sortie de la grotte).
Si vous positionnez bien la Case Bleue en dessous de la case noire il y aura une animation comme quoi votre héros sort de la caverne (il remonte les escaliers).

Ca y est, le premier écran est totalement fait !

Passons au deuxième ! Allez sur l'écran 55 (qui est pour l'instant vierge).

Dans celui-ci nous allons mettre une boutique. Faites un écran à peu près similaire à celui qui suit.

Note : Il faut que cet écran coordonne avec le premier (celui en dessous). Vous devez vérifier deux points :

1)Faites en sorte que si vous marchez d'un écran à l'autre vous ne puissiez atterrir sur un Tile solide (cela vous bloquerait).
2)Soyez logique dans votre maping, si le haut de l'écran 65 est fait de roche ne mettez pas des arbustes en bas du 55. (De toute façon, cela vous sautera aux yeux... Je l'espère).

(Je vous rappelle encore une fois que pour l'instant nous ne nous soucions pas trop de l'aspect graphique. Je vous montrerai plus tard comment avoir plus de 4 couleurs par écran. Ne désespérez pas, votre jeu ne sera pas entièrement vert...)

Faites un gros arbre avec une entrée (pour le réaliser il suffit de prendre la partie gauche et droite du tronc d'arbre mort et de les séparer par une case. Vous ajouterez le haut du gros arbre (les yeux) et le bas étant la case noire pour une grotte (symbolisant la bouche).

Voilà ce à quoi il ressemble :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest8


Maintenant que le maping est fait, créons la boutique. Allez dans Quest > Misc Data >Shop Type. C'est ici que vous pouvez éditer une boutique (15 boutiques différentes en tout dans un jeu). Séléctionnez le premier choix de la liste ("0"). Dans votre quête vous aurez besoin de la "Blue candle" (Bougie bleue). Allez la sélectionner dans la liste est mettez son prix à 20 Rupees. Et vu que vous voulez que le marchand dise quelque chose allez dans la fenêtre "String" et écrivez une nouvelle phrase. Quelque chose comme : “Voulez-vous acheter quelque chose jeune homme ?”.
Comme précédemment choisissez le "Guy" (dans ce cas "merchant" semble être le plus approprié) et assignez-lui la phrase que vous venez de taper. Choisissez “shop” pour le "Room type". Le "shop type" sera “0”. N'oubliez pas de mettre la Case Bleue (endroit de retour suite à une téléportation) sous l'entrée de la boutique. Maintenant que cet écran est fait allez à droite sur l'écran 56.
20 rupees c'est beaucoup, donc nous allons faire un écran où l'on peut gagner un peu d'argent.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran04


Après avoir fais le maping, allez dans Data > Enemies. Une fenêtre va s'ouvrir. Double cliquez sur le 1er "none", là la liste complète des ennemis va s'afficher, choisissez "Gel (normal)". Répétez l'opération sur les deux autres lignes de "none". Vous devriez au total avoir 3 "Gel (normal)" dans les 3 première lignes. Si c'est le cas cela veut dire que dans cet écran il y aura 3 ennemis nommés "gel".

Maintenant, faisons que si l'on vient à bout de ses ennemis une récompense apparaisse. Cette récompense sera des Ruppes. Allez sur Data > Screen data. Vous allez voir s'afficher les propriétés de l'écran. Cochez la case "Enemies => Item" et validez (cela veut dire que si vous tuez tous les ennemis de l'écran un objet apparaîtra). Il faut désormais choisir l'objet en question. Allez dans Data > Item. La liste des objets va s'afficher. Choisissez "Ruppee 20" et validez.

A ce moment là, il faut choisir l'endroit où l'objet va apparaître. Faites "page down" ou faites rouler votre boulier vers le bas pour ouvrir le menu des "Cases". Choisissez la "Case Objet" (celle avec un rupee) et placez-la au milieu de l'écran (sur un endroit accessible).


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Ecran05


Passons à l'écran sur la droite (le 57). Dans le jeu "The legend of Zelda" il y avait deux labyrinthes. C'était la “Forêt Perdue” près du cimetière et la “Plaine Perdue” dans la montagne de la mort. Elles bloquaient le joueur dans sa progression, l'obligeant à trouver de l'aide pour comprendre comment en sortir.
Nous allons nous aussi créer un labyrinthe dans cette quête. Mais avant tout, il faut laisser un indice pour connaître l'itinéraire à prendre dans ce labyrinthe Faites un écran simple. Pas besoin d'y mettre grand chose, le plus important et d'y implanter une grotte. (Souvenez-vous, faites en sorte de faire bien correspondre vos Tiles avec ceux de l'écran de gauche).


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest9



Maintenant, choisissez un Guy (moi j'ai choisis "Ama"), et faites-lui dire une phrase comme “Dans la plaine perdue, vas au Sud, Est, Nord et Nord”. Vu que c'est une grotte avec juste un personnage qui parle, vous n'avez pas besoin de choisir un "Room Type". Mettez la "Case Bleue" sous la grotte et en route pour le prochain écran.

Faisons ce labyrinthe que nous appellerons "Maze Path" (Autant employer le terme officiel de Zquest). Faites le maping en prenant bien soin de vérifier si la partie Ouest et Est correspondent entre elles au niveau des Tiles ainsi que la partie Nord et Sud. (Comme sur le screen ci-dessous). C'est parce que quand vous empreintez un passage (sauf l'Exit) vous arriverez dans le même écran par le côté opposé.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest10


J'ai illustré avec des flèches pour que vous compreniez le système d'un "Maze path". Si vous allez en haut vous arriverez en bas et inversement. Si vous allez à droite vous arriverez à gauche. Par contre si vous allez à gauche (Exit) vous sortirez du "Maze path" et reviendrez sur l'écran précédant (le 57). Prendre l'Exit vous fera toujours sortir du "Maze path".
Le seul moyen de franchir ce labyrinthe est de prendre un itinéraire précis.
(Notre personnage a dit : "Sud, Est, Nord et Nord”. Pour créer cet itinéraire et l'Exit allez dans Data >Path. Une fenêtre va s'ouvrir avec 1st, 2nd, 3rd, 4th, et Exit.

Je vous ai expliqué ce qu'était l'Exit (ici la gauche), les 4 autres choix forment l'itinéraire. Donc dans notre cas : 1)Sud = Bas = Down ; 2)Est = Droite = Right ; 3)Nord = Haut = Up ; 4)Nord = Haut = Up. Une fois ces 4 directions prisent vous sortirez du "Maze Path" (dans notre cas, vous arriverez dans un nouvel écran par le Bas).
Nous avons crée le labyrinthe mais il n'est pas encore actif, il faut valider son utilisation. Pour cela, allez dans Data > Screen Data et cochez “use maze path”.

Note : N'utilisez jamais la direction reliée à l'Exit pour votre itinéraire (ici, la gauche était réservée à l'Exit), cela ferait buger le jeu.

Nous arrivons bientôt à un point important : les donjons. Mais pour faire un donjon faut-il encore avoir une entrée. Nous allons donc nous pencher sur une nouvelle commande, les "Flags".
Ils permettent de créer des changements dans le maping par l'utilisation d'objets par exemple.
Bon, faites votre écran. Faites en sorte qu'il y ait de l'eau en haut, mais ce sera pour plus tard de toute façon. Mettez un buisson au milieu. Vous pouvez rajouter deux statues pour donner un aspect sacré ou ancien au décor. Votre écran devrait ressembler à celui qui suit :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest11


Bien, vous avez sans doute noté qu'il n'y a pas d'entrée pour notre donjon. C'est là que le "Flag" entre en jeu. Nous possédons la Bougie Bleue (Blue Candle), il serait donc logique de brûler le buisson avec pour découvrir dessous un escalier menant au donjon ! Alors, allez dans Tools > Flags. La liste des Flags apparaîtra. Allez sur le numéro 4, “Burn 1 (any)”. La pointe de la souris a maintenant un petit drapeau sur elle qui symbolise le Flag. Cliquez sur le buisson et un carré rouge portant le numéro 4 va s'afficher dessus.
Vous devriez avoir ceci (le buisson est recouvert du Flag numéro 4) :


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Zquest12


Si vous utilisez votre Bougie sur le buisson marqué de ce Flag, le buisson disparaîtra. Mais pour l'instant, nous n'avons pas précisé ce qui se trouvera en dessous. Allez dans Data > Secret Combo. Allez sur l'onglet "Burn".
Vous verrez qu'il y a 4 cases. Chacune correspond à une façon de brûler. La 1ère correspond à ce qui est brûlable par n'importe quoi (donc par la Bougie Bleue entre autre), la 2ème correspond à ce qui est brûlable par la “Red Candle” (Bougie Rouge) ou supérieur. La 3ème correspond au “Wand Fire” (Bâton de Feu) ou supérieur, et enfin la 4ème correspond au “Din’s Fire” (Feu de Din). Dans notre cas, ce qui nous intéresse est la Case 1 (chose brûlable par tout).
Cliquez sur la 1ère case, donc, et trouvez le Tile de l'escalier (qui est l'un des premiers en haut à gauche).


Désormais, si vous utilisez votre Bougie sur le buisson, il laissera place à un escalier... qui nous mènera tout droit à l'intérieur d'un donjon !


Mais ça, ce sera au prochain épisode. :albino:
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MessageSujet: Re: Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français)   Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Icon_minitimeMar 24 Oct 2006, 21:45

Tuto 4 :

Le premier donjon :


(Partie 1/3)


Maintenant, je vais vous expliquer comment créer un donjon. Forcement, vous ne voulez pas que le donjon se trouve sur la même Map que l'Overworld. Donc nous devons faire une nouvelle Map.
Allez dans Quest >Maps >Map Count. Double-cliquez sur "2". Pour aller sur une autre Map, appuyez tout simplement sur les touches “,” ou “.” (Souvenez-vous, vous êtes sur un clavier Qwerty). Placez-vous sur la Map 2, sur l'écran 77.
Note importante : Dans les donjons, vous ne devez jamais dessiner vous-même via les tiles les portes pour aller d'une salle à l'autre. Les portes sont générées d'une façon particulière que nous allons étudier.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon1

Cliquez sur le Tile entouré en rouge dans l'image au-dessus. Cela représente les dalles d'un donjon.
Je vais vous montrer comment créer une salle basique de donjon en 3 clics. Cela s'appelle un "Template".

Allez dans Tools >Template. Choisissez "floor" et validez, l'écran aura une subite transformation. Voilà ! Vous avez créé une salle de donjon !
Maintenant, vous aimeriez bien avoir une couleur décente pour tout cela n'est-ce pas ? Appuyez sur les touches de 0 à 9 et shift + 1 à 4, cela colorisera l'écran suivant les teintes enregistrées dans les données.
(Note : Ce changement de teinte n'est qu'une illustration pour Zquest, si vous décidez de jouer à votre jeu les changements ne seront pas opérationnels, nous reviendrons à cela au moment opportun).

Pour le moment appuyer sur la touche 1 (cela devrait coloriser votre écran en turquoise). Nous allons dupliquer désormais cet écran pour faire plusieurs salle à ce donjon. Appuyez sur “C” et allez sur un autre écran qui devrait être vide. Appuyez sur “V” et l'écran précédent sera copier sur celui-ci. Faites comme cela un carré de 4x4 salles.

Créons maintenant la porte d'entrée du donjon. Allez dans la première salle et faites Tools >Door. Une fenêtre s'ouvrira.
Il y a 4 rectangles gris (haut,gauche,bas et droite), cliquez sur le rectangle du bas et choisissez “passage”. Une porte se dessinera en bas de l'écran. Faites une porte à droite et pour celle du haut au lieu de choisir “passage”, choisissez “locked”. (La porte du haut sera donc fermée à clef).

Voilà à quoi votre écran doit ressembler :


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon2


(Dans le jeu original dans chaque entrée de donjon il y avait des statues de monstres. Placez-en comme sur l'écran ci-dessus).

Avant d'aller trop loin dans la création de ce donjon nous devons permettre d'y accéder et d'en sortir. Mais avant tout, nous devons créer une Dmap pour ce donjon.
Allez dans Quest >Dmaps. Entrez dans la 2nd Dmap (c'est à dire la numéro 1).

Cette fenêtre est la même que pour l'Overworld.

Notre donjon est dans la Map 2, donc changez le numéro de la Map en "2".
C'est un donjon donc laissez écrit "Dongeon" pour son type.
Tapez "1" pour le "Level", et cochez "Continue Here" (Cela à pour effet de vous faire continuer au début du donjon si vous avez game over et non pas au début du jeu).
Passez aux autres onglets : La couleur doit être "01-Turquoise/Blue".
Choisissez le midi “dungeon”. (Ce sera la musique).

On ne va pas remplir de suite "continue" et "compass". Ecrivez par contre son nom, par exemple si vous n'êtes pas très original "Donjon 1" serait très approprié. (Le nom doit être relatif à celui mis dans "Dmap title" dans l'onglet appearance.)

Vous devriez voir une petite map en bas de la fenêtre principale. C'est le "Centreur de Dmap". Centrez horizontalement votre plan du donjon grâce l'accessoire juste en dessous. (C'est pour le plan du donjon lorsque vous jouez).

Décalez-le exactement comme sur l'image qui suit : (soyez précis car ça va se corser un minimum)

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon3


Vous avez donc bien remarqué que notre donjon ne se trouve pas tout à gauche de la Map 2, il se trouve plus vers la droite.
C'est pour cela que j'ai attendu pour parler du "continue" et du "compass".

Il y a une réaction mathématique lorsqu'on est dans ce cas.

Voici un exemple. Prenons le chiffre 32. Admettons que l'on déplace la map de 2 cases vers la droite. Et bien pour équilibrer cela et faire que l'on se téléporte à la bonne place, vous devez mettre l'arrivée sur la Dmap 2 points de plus vers la gauche, donc 30. (30+2=32).

Bien maintenant à vous de réfléchir.

Dans notre cas, nous avons décalé vers la gauche et non pas la droite. Nous avons décalé notre plan de 5 cases vers la gauche. Si vous avez bien saisi mon exemple cela ne devrait pas vous être difficile de donner le chiffre qu'il faut marquer pour être téléporté dans l'écran 77.

Si vous ne trouvez pas, surlignez la réponse juste en dessous.



Réponse => Le chiffre est "72"



Illustration :


Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon4


Note: Si vous changez le chiffre pour faire un test, vous devez sauvegarder pour que l'effet soit opérationnel.


Ok, allez sur l'écran de l'entrée du donjon dans l'Overworld.
Allez dans Data > Tile warp. Cette fois choisissez “entrance/exit” au lieu de "cave/item room" (ça veut dire que c'est une réelle téléportation dans une autre Dmap).

La particularité de cette téléportation est que le personnage marche un pas vers le haut suite à sa téléportation.(Il ne bouge pas si vous choisissez "instant warp"). De plus "Cave/item room" ne marche QUE pour l'écran 80 (La caverne de base).

Sélectionnez la bonne Dmap (donjon 1) et notez les coordonnées (72 dans notre cas). Testez votre téléportation grâce à "Go". (Vous devriez vous téléporter sur l'écran 77).

Restez sur cet écran. Je vais désormais vous expliquer comment sortir du donjon. Il y a deux types de Warp : le Tile Warp (comme nous avons vu précédemment) et le Side Warp.
Pour l'actionner vous devez toucher l'un des 4 bords d'écran.

Allez dans Data >Side Warp.
La fenêtre est la même que celle du Tile Warp. Une petite différence tout de même, vous voyez ces petits rectangles ? Ils illustrent les bords de l'écran et peuvent être activés (ils deviendront alors rouges).
Celui ou ceux que vous activez donneront accès au Side Warp correspondant, c'est à dire que si vous activez celui du bas et bien votre héros se téléportera une fois la porte de bas de la salle franchie.

Faites donc cela. Choisissez "entrance/exit warp" et l'écran sera le 48.
Sur l'Overworld il n'y aura jamais de problème de décalage de coordonnées). Vous pouvez tester votre téléportation.



Il ne faut pas oublier de placer les cases verte et bleue (pour attribuer la place exacte où vous personnage sera téléporté).
Placez-la comme dans l'image ci dessous :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon5


(Pour que le personnage face un pas en avant à l'entré du donjon suite à sa téléportation la case verte doit être mise de la sorte).

Maintenant allez sur l'écran de droite (78). Mettez quelques blocs, mais laissez de la place pour les ennemis, ajoutez une porte à gauche.

Depuis le début nous n'avions pas mis d'ennemis, il serait bien temps !

Allez dans Data >Enemies. Pour nos premiers ennemis, nous allons choisir des choses simples à battre, sélectionnez "Gel (normal)", faites de même pour la ligne 2 , 3 et 4 (ça veut dire qu'il y aura 4 Gel dans la salle).

Vu que cette pièce est un cul de sac et que la prochaine porte est fermée à clef... le fait de mettre une clef dans cette salle est une évidence même.

Mais nous n'allons pas donner une clef aussi facilement au joueur n'est-ce pas ? Je vais donc vous dire comment mettre un objet dans le corps d'un monstre.

D'abord nous devons choisir l'objet. Allez dans Data > Item. Vous verrez une liste d'objets. J'expliquerai plus tard chaque objet en attendant ce qu'il nous faut est une simple clef “ Key (normal) ”. (Note : Pour gagner du temps, vous pouvez taper la lettre du début du nom de l'objet ("K" pour Key) cela vous positionnera directement sur les objets commençant par la lettre en question).

Validez la clef et vous remarquerez qu'elle se trouve tout en haut à gauche de votre écran. Nous allons la mettre au milieu de la salle car sinon elle sera inaccessible. Faites apparaître la "fenêtre des cases" (celle que l'on active avec Page Down où se trouve la case verte et bleue).
Cette fois-ci, pas question d'utiliser la case verte ou bleue... mais la toute première (celle avec un rupee), elle est nommée “Item Square” ou "Case d'objet".
Placez cette case où vous voulez, l'objet sera placé à cet endroit même. Placez donc la clef au milieu de la pièce.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon6


Ce qu'il reste à faire est de faire tenir cette clef à l'un des ennemis. Allez de nouveau dans Data > Enemy > Flags. Cette fenêtre à plusieurs "flag", je vous expliquerai au fur et à mesure. Pour le moment nous allons utiliser “Enemy Carries Item”.


Allez dans la salle au-dessus de la salle d'entrée, mettez une porte en bas. Je vais vous montrer deux nouveaux types de portes.
A droite mettez une porte nommée “Shutter”.
Les "Shutter" (ou "Porte fermée") peuvent avoir plusieurs spécificité. A la base, une Shutter s'ouvre toute seule si on tue tous les ennemies de l'écran. (Nous verrons plus tard les autres utilisations).

Pour la porte du haut, choisissez “walk through”.

C'est un mur .......? Non, c'est un mur magique...

Dans le jeu, si vous essayez de traverser ce mur, vous passerez de l'autre côté ! C'est un passage secret très difficile à débusquer.

Vous vous souvenez des statues de la première salle ? Elles ont une fonction autre que simple objet de décoration douteuse.
Elles peuvent cracher des boules de feu.

Placez-en 2 vers le milieu, face à face mais pas collées.
Allez dans Data >Enemy > Flags. Validez “statues shoot fire”. Désormais, ces statues cracheront des boules de feu sur le joueur.

Ajoutez aussi des ennemis (sinon la Shutter s'ouvrira dès que vous entrerez dans la salle, ce qui n'a aucun sens).
Choisissez dans Data > Enemies des "Keese" (c'est des chauves souris). Mettez-en 3.

Que protègent donc ces chauves souris et ces deux statues ?
La carte du donjon ? Bonne idée !

Les "Cartes" (ou "Plans") sont très utiles, elles permettent de ne pas se perdre dans les méandres d'un donjon. Par contre Zquest ne dessine pas la carte tout seul, vous allez devoir la dessiner vous-même. (Comme ça vous pourrez choisir de ne pas afficher certaines salles secrètes... ^^).

Premièrement, placez au milieu de la salle l'objet "map" (c'est la carte).
Voilà ce que j'obtiens :

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon7


Ensuite, allez dans la fenêtre des Dmap. Ouvrez la Dmap du donjon. Vous allez reproduire sur les cases grises en bas à droite ce que vous voyez en turquoise en bas à gauche comme sur l'image qui suit.

Tutoriaux Zquest-Zelda Classic (en français) Donjon8


Vous avez bien remarquez que j'ai omis une case, celle en haut à gauche... Ce n'est pas une erreur, c'est une salle secrète. (Elle ne sera pas visible sur le plan du donjon).

Passez dans la pièce de droite. Allez dans Quest > Strings. Vous savez maintenant noter une phrase donc écrivez-en une dans ce genre : "Essaye de traverser les murs..."
Allez ensuite dans Data > Guy, choisissez Abei. Puis dans Data > Message string sélectionnez la phrase que vous venez d'écrire.


Maintenant, testez votre jeu. Vous devriez pouvoir tuer les Gel pour avoir une clef, ouvrir la porte fermée à clef, tuer les Keese ce qui ouvrira la porte bloquée. Vous pourrez prendre le plan du donjon ce qui affichera un carré de 4 sur 4 (ou presque ^^). Vous pourrez aller voir un vieil homme qui vous donnera un indice précieux.... et enfin vous pourrez traverser le mur pour arriver dans.... une salle vide. :x


A bientôt pour la suite ! 🐷

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