Salut les gens !
Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.
Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.
StylismeCommençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.
Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.
Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Perséphone en s’inspirant des modèles de Chloé.
Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.
StagiairesÇa, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.
Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :
On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues :p
Système de combatUn mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.
Musiques et sonBertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :
http://rufflerim.com/wp-content/uploads/2012/08/7epees.mp3
Level-designNotre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.
Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :
0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.
1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).
2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…
3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.
4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.
5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).
6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.
7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.
Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.
Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…
(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)
InterfacesOn a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !
Direction artistiqueComme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Perséphone a effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.
Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose
C’est bon Persé, tu peux rebrancher le défibrillateur.Une démo ?On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :
http://www.mediafire.com/?cf9876b6cinv9fn
On va chercher à participer à d'autres salons les mois qui viennent, et on va créer une nouvelle démo pour cela. Elle devrait être prête en novembre.
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