Titre du jeu : IParrallele
Plateforme : Zquest/ZC
Genre : A-RPG, Zelda-like Du plus loin dont je me souvienne, j'ai joué à un seul jeu de la Saga IP de Astram. Je pense qu'il s'agissait du 1 avant qu'il en fasse un remake.
Doit-on appréhender jouer à IParallele si on a pas joué aux IP 1,2,1.5 ou 1.8.5+alpha ? Et bien non. Comme le titre l'indique il s'agit d'une histoire à part "parallèle" à l'univers des jeux officiels. Les fans remarqueront sûrement des clins d'oeils ou références mais rien de génant si on les ignore totalement. Ouf !
J'avais le pressentiment qu'
Astram était doué avec Zquest et qu'il saurait faire un jeu "à la Zelda" qui puisse m'intéresser. Et deveniez quoi ? J'ai eu raison !
Même pas le temps de lire le scénario du topic que je lance la quête custom sous ZC ! Hop, je me retrouve sur les terres de Westland Island.
Première impression. : |:
A première vu
le monde semble vaste mais suffisamment guidé au départ l'air de rien afin de ne pas perdre le joueur qui débarque tout juste : une bonne chose ! Je trouve cela parfait pour donner le goût à l'aventure, c'est facile d'avancer et de découvrir les premières choses et on peut voir que le monde s'étend bien plus loin qu'on ne peut s'y rendre. Voilà qui est appétissant !
Je pars pour l'aventure ! Le premier donjon qui n'en est pas vraiment un possède une certaine aura, il est mystérieux et tous les gardes qui s'y trouvent sont devenus des statues. On commence donc le jeu avec
une ambiance spéciale où l'on se sent seul au monde. J'aurai juste aimé que l'apparition des premiers ennemis soient un peu plus contrôlée par Astram, histoire de créer un contraste avec le départ énigmatique plus impressionnant, à la Super Metroid par exemple.
En avant, explorons ce monde !!Un monde grand ? Oui, et varié : une plaine, un lac, un château, une forêt, un cimetière, un désert, ...
De plus les donjons sont eux aussi variés : une ruine, une grotte volcanique, une pyramide, ...
Dommage que le travail des Cset laisse à désirer et que certains éléments du décors ne ressortent pas avec des couleurs différentes. Par exemple l'eau dans la pyramide ou les ruines aurait pu être bleue ! Des fois on a l'impression de voir un jeu avec juste 4 couleurs dont 2 de la même teinte. Un peu dommage cela aurait donné un peu plus de sens aux différents lieux visités.
Le monde est assez vaste pour vous donner du temps à le visiter entièrement mais est quand même assez petit pour pouvoir y faire des aller et venus sans que cela soit gênant (on le traverse de long en large en moins de 2 minutes).
Le cimetière est dangereux, les fantôme sont des durs-à-cuir.Ce qui rend ce monde intéressant ce sont les
multitudes de passages secrêts et objets cachés. Astram a su les cacher assez sans rendre la chose impossible à trouver. Il faut être observateur et cela suffit pour la plupart. De plus importants sont cependant mieux cachés... il est possible que l'on finisse le jeu sans même avoir tout trouver, ce qui peut ajouter un intérêt.
Une multitude d'endroits cachés et de secrets...Et le level design ? -Liberté et danger :
Astram a opté pour
une totale liberté d'exploration. Je me suis rendue compte qu'il était possible de faire certains donjons dans le désordre. Je crois même qu'on peut tous les faire dans l'ordre qu'on souhaite. Vu qu'aucun donjons n'a de numéro il est impossible de savoir si l'on a pris le bon. Est-ce gênant ? Pas vraiment vu que les différents donjons sont presque tous d'une difficulté égale sauf le dernier. Cependant il aurait pu être intéressant de donner un indice de l'ordre officiel. Les ennemis auraient pu eux aussi jouer le rôle d'indicateur de difficulté.
Souvent c'est le boss ou un ennemi qui fait toute la différence dans un donjon. On pense être sur le bon chemin car on tue des types d’ennemis qu'on a déjà vu et Pouf : on se retrouver fasse à un monstre qui nous tue en 2 coups ! Un peu déstabilisant.
La difficulté des ennemis peut être un indice implicite du niveau où se trouve le joueur dans le jeu, un moyen de savoir s'il est "sur la bonne piste" ou non.
Mais cependant, rien de grave, les niveaux étant assez courts et la difficulté pas très élevé cette frustration n'est pas bien longue souvent.
La Queen tomb est un niveau essentiellement basé sur les phases d'action.-Difficulté :
Le jeu n'en a pas une très bien dosée. Tel que je l'ai ressenti le jeu devient pas vraiment de plus en plus dur mais possède des
gros pics de difficulté. Il arrive qu'on se batte contre des ennemis faibles dans les niveaux avancés, par exemple : les Tektites dans la Queen tomb. Mais il arrive aussi souvent le contraire, ce qui est plus contrariant. (Les 2 chenilles rapides rouges dans la Queen tomb, le Boss composé d'une armée d'Armos, les momies dans la pyramide, etc.)
De plus certaines batailles difficiles nous rapportent rien ou presque alors que d'autres plus simples ont à la clef un trésor... assez frustrant donc des fois (ex : les 2 chenilles rapides rouges (encore elles !!
) qui donnent seulement 5 pupees alors qu'un groupe d'ennemis simple donnent le plan du niveau).
Le pire a été la troupe d'Armos en guise de Boss. Astram a fait des Check point juste avant les Boss, ce qui est utile et sympa, cela évite de recommencer du début quand on perd contre le Boss. Mais le problème c'est qu'après un Game over il nous a fait revenir avec non pas notre énergie au max mais juste avec 3 cœurs. J'ai cru que je n’allais jamais vaincre ces maudits Armos de ma vie ! (Bon j'ai réussi en 4 ou 5 coups mais la difficulté été devenue si haute comparativement à ce que je venais de voir depuis le début que cela à été dur de réussir.) :giveup:
Un autre facteur de difficulté dans le jeu est
la jauge de la bougie. Pourquoi fallait-il une jauge ? Je trouve qu'aucun gameplay ne justifie ce choix là. C'est juste pour ennuyer le joueur qui une fois sa jauge vide (elle est très petite en plus) doit parcours ciel et terre à la recherche de fiols de magie (très rares). De plus c'est un élément qui
peut bloquer le joueur s'il ne fait pas assez attention.
5 game over en vue. -Parcours et mise en situation :
Le parcours des donjons est clair, une mini map aidera les débutants. Les secrets à trouver (pour continuer le jeu ou facultatifs) sont en général simples à trouver avec quelques secondes d'observation ou d'essais. Mais quelques ingrédients de gameplay sont pas très bien amenés comme les "clefs du Boss". Un peu dur pour un débutant de comprendre de quoi il s'agit, surtout quand il faut comprendre que cette clef ouvre aussi les gros blocs avec une icône de clef normale. Mais en règle générale c'est tout de même fluide et cohérent.
Je suis sensé ouvrir cela avec une clef ou une bombe ??Certains passages sont très sympas en terme de gameplay comme le passage des rivières de sables dans la grotte du desert par exemple. Les niveaux sont un mélange éfficace de mini énigmes, labyrinthe et sécances d'action continues.
Dans la grotte du desert, des rivières de sable vous rendent la vie difficile.Les musiques, quant à elle,
sont toutes bien choisies et rendent le jeu encore plus énigmatique. Elles sont toutes agréables à entendre et soutienne bien les lieux qu'elles illustrent. :piano:
Une seule est à mon goût moins bonne : celle des Boss qui est profondément débile !
(Enfin sur mon PC elle passe très mal.)
Graphismes : Astram a choisi d'utiliser les bon vieux graphismes de Zelda 1 officiel. Il a utilisé aussi des ajouts "custom" disponible dans les tiles de Zquest pour donner un look plus frais à son jeu.
Le mapping est réussi en général, bien qu'un peu vide à des endroits. Aussi certains éléments des décors sont un peu "cheap" (comme les bloc de donjon sur l'overworld) et donne une impression de fait "à la va vite". (Après info il semblerait que ce soit des ruines de maisons).
Un peu radin sur les couleurs là !! Il me reste combien d'heures à vivre ? :?!:
Entre une et deux. C'est
pas beaucoup mais suffisant pour s'amuser un moment et ne pas tomber dans la lassitude. J'ai terminé le jeu en 1h30 personnelement, mais je n'ai pas découvert tous les secrets à mon avis. Hormis la petite durée de vie il y a aussi un autre défaut : j'étais persuadée que le Temple suprême n'était pas le dernier donjon et qu'on retournerait dans le chateau du roi. Quand la fin du jeu arriva j'ai compris que c'était fini grâce aux Credits... aïe aïe, c'est un peu dommage cette sensation, ne pas savoir qu'on arrive à la fin d'un jeu. De plus, j’ai sûrement raté quelque chose mais j'ai toujours pas compris l'histoire une fois le jeu fini ? Suis-je aveugle ? D'après Astram c'est normal, ce jeu proposera une suite. Mais sur RPG maker cette fois apparement.
Que cache cet endroit...? Mystère...Et le plaisir alors ? J'ai aimé et fini le jeu. Ce qui est d'après moi une marque de qualité certaine. J'ai trouvé que le jeu n'était pas sans défaut mais qu'en général il était plaisant à jouer et cohérent. Rien de révolutionnaire,
rien de génialissime, juste un bon jeu sur ZC, simple mais efficace. Que demander de plus ? La même chose sur 20 heures ? Pourquoi pas !
Les Points forts :
-Un monde vaste et varié
-La liberté d'action et d'exploration
-Les musiques (sauf celles de Boss )
-les secrets cachés dans l'overworld
-le style graphique old school
-la simplicité des gameplay et leur efficacitéLes Points faibles :
-La palette de couleurs un peu sous utilisée
-La difficulté en dent de scie
-La bougie limitée
-Pas assez long si on en veut plus
-Les fautes (sur la version anglaise)Conclusion : Astram n'a pas tenté de réinventé ni la roue ni le gameplay d'un A-RPG avec ce jeu. Il a fait un jeu
classique et simple. Y'a t-il un défaut à cela ? La réponse est : non. On s'amuse, on découvre, on s'accroche pour battre les monstres. Tout est intuitif et entrainant. Une bonne première Custom Quest !
Je conseille aux gens de jouer à ce jeu s'ils aiment :-les Zelda
-les jeux simples d'accès mais proposant un challenge
-les jeux qui laissent beaucoup de liberté
-les jeux courts et sympas pour passer un bon temps
Et je fini en disant à Astram : Vivement un autre !!
Envie d'y jouer ?
=> Le topic du jeuImages en vrac :- Spoiler: