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 Manuel trop complet du Power Mode 2003

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MessageSujet: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMar 09 Nov 2010, 23:09

Allo, vous vous êtes peut être dit "Ouai je vais faire un super jeu avec le powermode 2003 il a des fonctions trop de ouf !!! ! Laughing ", mais vous vous êtes vite rendu compte que si vous vouliez faire quelque chose, vous ne le saviez pas comment car
- Les 3/4 des tutoriaux sur le sujet sont réalisés par des autistes
- Et le quart qui reste est des tutoriels pas complet. (Oui tutoriel est un nom super variable)

Donc j'en ai réalisé un, qui est complet. Mais désolé je suis autiste moi aussi, alors si vous avez des questions posez-les AlexRoiToc

Méthode d’apprentissage du RPG Making

Premiers essais avec le PowerMode 2003.


Version PDF très jolie : ICI (Mettez un zoom de 85% pour une lecture optimale).
Version texte très sympa aussi : tout de suite.


Avant d’appliquer cette méthode, il est nécessaire de posséder RPG Maker 2003 et le PowerMode 2003. Vous pourrez les obtenir à l’adresse suivante. Après installation de ces derniers, vous pourrez enfin débuter l’apprentissage.

Partie 1 : La variable 0001 : CRO
Utilisée pour ouvrir le menu de chargement de sauvegarde et pour quitter le jeu.

La variable 0001 : CRO, communément appelée CRO, permet l’apparition de nouvelles fonctions, impossible à réaliser avec RPG Maker autrement. Ces dernières sont l’ouverture du menu de chargement de sauvegarde ainsi que fermer la fenêtre de jeu. Ces deux fonctions ont disparues avec le menu principal, qui lui a été sauté.
Application : Pour ouvrir le menu de sauvegarde, rendez égale cette variable à 255. Pour fermer la fenêtre de jeu, rendez égale cette variable à 254.
Le saviez-vous ? : Si vous rendez égale cette variable à une autre valeur que 254 ou 255, elle prendra directement la valeur 1 s’il y a des sauvegardes enregistrées ou 0 s’il n’y en a pas. Dans ce dernier cas, si vous rendez égale à 255 cette variable, le menu de chargement de sauvegarde ne s’ouvrira pas.


Partie 2 : Les Variables 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY
Utilisées pour déplacer la souris dans le jeu, et la faire interagir avec les éléments.

La variable 0002 : MCOORDX et 0003 : MCOORDY permet d’utiliser la souris dans le jeu. Cependant, si vous n’affichez pas le curseur de la souris via une image reliée dont les coordonnées sont celles de ces variables, vous ne les verrez pas. Vous pourrez ensuite à partir de conditions et d’utilisation de 0004 : KEY faire un jeu entièrement dirigé à la souris.
Application : Rendez égale à n’importe quelle valeur les deux variables (par exemple ici aléatoire entre 0&0), puis affichez une image d’après ces deux variables. N’oubliez pas de mettre des Attendre. Dans cet exemple, j’utilise une petite astuce à base de boucle pour que le jeu ne rame pas à force d’afficher trop vite des images. N’hésitez pas à la reproduire dans vos projets !
Manuel trop complet du Power Mode 2003 Tuto-e3e0d93b90
Le saviez-vous ? : Si vous comparez la valeur de ces deux variables dans une condition, ou rendez égale une variable à 0002 : MCOORDX ou 0003 : MCOORDY, la valeur sera celle de la position actuelle de la souris sur l’axe correspondant.


Partie 3 : La variable 0004 : KEY
Utilisée pour tester l’appui de n’importe quelle touche du clavier.

En modifiant la valeur de cette variable, vous pourrez tester l’appuie d’une certaine touche (voir si elle est appuyée ou pas). Si vous rendez cette variable égale à 0 en revanche, toutes les touches du clavier seront testées. Les keycodes (Nombre correspondant à la touche) sont fournis avec le PowerMode 2003.
Application : Rendez égale la variable 0004 : KEY à la valeur de la touche que vous voulez tester ou à 0, pour tester toutes les touches. Suivez ensuite d’une condition vérifiant cette variable selon la valeur de la touche que vous voulez tester. Dans cette condition, entrez les effets que vous voulez faire, suivi d’un attendre pour éviter la répétition très rapide de l’effet.
Manuel trop complet du Power Mode 2003 Tuto-337692aa74
Le saviez-vous ? : Ca ne sert pas à grand-chose de vérifier une seule touche en rendant 0004 : KEY égale à un nombre. Rendez-la égale à 0, de toute façon il ne testera que les valeurs mises en condition. Cependant vérifier une seule touche permet une certaine clarification du code.


Partie 4 : Les variables 0005 : FVALUE1, 0006 : FVALUE2 et 0007 : FCODE
Utilisées pour faire des fonctions mathématiques plus avancées que celles de base.

Les variables 0005 : FVALUE1 et 0006 : FVALUE2 servent à stocker l’information qui sera modifiée par 0007 : FCODE, ou une autre manipulation. 0007 : FCODE pourra également stocker des résultats dans les deux premières variables.
Mais à quoi ça sert omg je comprends rien : Procédons calmement.

Partie 4.1 Division avec résultat qui possède une partie décimale

Si vous divisez FVALUE1 par FVALUE2, la partie entière du quotient de ces deux variables sera stocké dans FVALUE1 et la partie décimale sera stockée dans FVALUE2. À noter que la partie décimale sera multipliée par 1 000 000. J’appelle ça une division qui est bien.

Partie 4.2 Fonctions trigonométriques

C'est-à-dire Cosinus, Sinus, Tangente et Arc Cosinus.
Pour calculer un Cosinus et un Sinus en Degrés d’un angle stocké dans FVALUE1, rendez FCODE égal à 1. Le cosinus de l’angle sera stocké dans FVALUE1 et le sinus dans FVALUE2.
Pour calculer une tangente en Degrés d’un angle stocké dans FVALUE1, rendez FCODE égal à 2. La tangente sera stockée dans FVALUE2.
Pour calculer l’Arc Cosinus (Soit l’angle) d’un cosinus stocké dans FVALUE 1 (calculé au préalable avec le calcul de cosinus ou avec la division qui est bien), rendez FCODE égal à 5. L’angle obtenu sera stocké dans FVALUE1.

Partie 4.3 Racine carrée

Fonction bugguée qui marche pas, jusqu’à nouvel ordre ou découverte cachée ; Hélas.
En cadeau, puisque je sais que vous en aurez besoin pour faire le théorème de Pythagore (par exemple) et ainsi calculer 3 tonnes de trucs supers cools comme les cosinus, voici un petit code qui permet d’obtenir une racine carrée arrondie à l’unité.
Manuel trop complet du Power Mode 2003 Tuto-4d7f532244
Comme indiqué dans le commentaire, c’est assez incompréhensible, mais en gros si vous recopiez exactement ça, ça marche. Pour faire appel à la fonction, rendez égal la variable 0014 : Racine à la valeur dont vous voulez trouver la racine carrée, et puis appelez cet événement commun. Après, la variable racine se sera transformé en une racine carrée approchée à l’unité de l’ancien nombre. Pratique !

Partie 4.4 Conclusion

Voila ces fonctions mathématiques vous serviront à faire des trucs trop cools comme une calculatrice. Yeah… Ou autre chose, si vous les couplez à la partie 5 !


Partie 5 : La variable 0008 : SPECIAL
Utilisée pour faire tourner les images sur 360°, donc dans n’importe quelle direction.

A partir de certaines commandes difficiles à expliquer, on peut faire tourner une image à 360°, en fait sur une échelle de 256 degrés. Donc 180° = 128°, 90° = 64° etc. Le code pour afficher l’image est plutôt
complexe et ne peut être facilement expliqué. Je vous propose donc de recopier bêtement le code dans Application, et ça marchera.
Application : Recopiez le code ci dessous.
Manuel trop complet du Power Mode 2003 Tuto-99d7b2ca57
Si j’explique grosso modo, ça fait :
Avec la variable 0008 : SPECIAL , on définit la première variable d’un bloc de 50 variables, correspondant chacun à une picture.
Ensuite, on initialise ces variables avec une fourchette de variable assez large. Pour les initialiser, on les fait prendre n’importe qu’elle valeur.
Ensuite, on modifie la variable correspondante à l’image que l’on veut tourner (ici, on veut tourner l’image n°5, donc on modifie la variable n°105 car la variable correspondant à la première image est 101, ça a été défini grâce à spécial) en lui donnant l’angle sur l’échelle des 256° (cf introduction). (ici 64, ça correspond à 90°)
Puis, on affiche l’image qui a l’attribut rotation d’activé, vous pouvez mettre n’importe quoi comme vitesse, ça n’a pas d’importance.
Manuel trop complet du Power Mode 2003 Tuto-976b714c29
Si les variables indiquées dans l’exemples sont déjà prises donc, vous pouvez toujours en utiliser d’autres en modifiant la variable 0008 : SPECIAL et la fourchette de variable. Vous pouvez également définir l’angle via une variable.
Le saviez-vous ? : La transparence partie haute et partie basse des pictures a été résumée en une transparence globale dans le champ de transparence partie haute. Le champ de transparence partie basse sert quant à lui à définir la direction de rotation de l’image : si elle est supérieure à 50%, ce sera une rotation horaire. Sinon, (si elle est inférieure à 50%) ce sera une rotation trigonométrique soit anti horaire.


Partie 6 : Le mot de la fin
Où l’on apprend que tout ça n’a servi à rien (nan jdec)

En espérant qu’en comprenant mieux ce patch vous puissiez créer plus de jeu aux fonctions inédites. Makez mieux maintenant, et ne dites plus que le PowerMode ne sert à rien/ne marche pas/n’est pas expliqué ! cactus smile
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMar 09 Nov 2010, 23:50

J'ai pas lu.


Merci AristA. AlexRoiToc




(je lirai demain, mais wow, sacré boulot ^^)

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMar 09 Nov 2010, 23:52

Moi j'ai lu et effectivement, il explique bien (pour un autiste fan hystérique )


____________
Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco


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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 14:58

Merci AristA, c'est bien expliqué et très clair !

____________
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Spoiler:
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 15:02

Ca a l'air bien Mimi

____________
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 15:05

Merci à vous euh euh ...

Merci AlexRoiToc
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 16:28

Bien utile, merci. cactus smile

J'utilise pas Power mode 2003 mais c'est toujours bien d'avoir ce genre de tuto.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 16:58

Je comprends strictement rien à la partie 4.2, tu as de la chance de savoir tant de choses.. :x

En tous cas, merci et bravo ! Smile
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 17:50

T'apprendra ça en troisième Dragon cactus smile

J'ai moi même mis longtemps à comprendre, je te conseille de regarder Wikiversité, page Trigonométrie. Pour mieux comprendre.

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeMer 10 Nov 2010, 19:25

T'apprendra ça en troisième Dragon cactus smile
Je suis en seconde et je comprends rien non-plus. Nerd Sang


(Je rigole, mais j'ai pas non-plus les formules en tête. 1000 clins d\'oeil )

Sinon merci, c'est toujours utile, et en plus c'est l'unique tuto en français je crois. cactus smile

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 00:18

Pour les commandes de base (Parties 1, 2, 3 et 5), je savais déjà tout (note spéciale au Le saviez-vous ? de la partie 1, on peut grisailler ou rajouter un effet sonore si aucune sauvegarde n'existe... Il pense à tout ce Cherry)

Pour les autres parties, la trigo. est absolument inutile dans le domaine du making... Cherry aurait mieux du faire autre chose à la place...

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 00:26

Sauf si tu fais un jeu de maths. nerd

Mais à mon avis il a fait ça car c'était pas dur, la structure devait être déjà en place avec les opérations classiques.

En effet ça ne sert pas vraiment...

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 00:42

A ce que je me rappelle, la trigonométrie c'est pour calculer des angles avec l'opposé, l'adjacent et l'hypoténuse...

Or, comment on matérialise un triangle sur RM... Alors là... Gné ?

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 12:49

La trigo peut servir à faire un jeu, mais en effet avec RM ça me semble du suicide (j'ai un pote qui l'utilise sous game maker, il gère toutes les animations des persos avec la trigo au lieu de faire des sprite différents) Very Happy

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 16:48

Manderr a écrit:
Pour les commandes de base (Parties 1, 2, 3 et 5), je savais déjà tout (note spéciale au Le saviez-vous ? de la partie 1, on peut grisailler ou rajouter un effet sonore si aucune sauvegarde n'existe... Il pense à tout ce Cherry)

Pour les autres parties, la trigo. est absolument inutile dans le domaine du making... Cherry aurait mieux du faire autre chose à la place...

C'est pas Cherry qui l'a fait, mais plusieurs auteurs qui sont cité dans le readme, qui proviennent de la communauté Russe.
Et au contraire la trigonométrie est très pratique. Cf Mario Portal de Moumou, ou bien encore ce screen :

Manuel trop complet du Power Mode 2003 Screen-432fa98f85

Renseigne toi sur leur utilité avant de dire que c'est complétement inutiles ces fonctions. Si tu veux allouer des angles dynamiquement, tu seras obligé de passer par là.

Matérialiser un angle sous RM, c'est très simple : coordonnée d'arrivé et de départ par exemple :
127,42 et 210,69. Tu fais la différence entre la première valeur par la seconde : 127 - 210 = -83 et 42 - 69 = -27. On multiplie ensuite ces valeurs par -1 pour les rendre positives, donc on a désormais un triangle rectangle, dont deux côtés mesurent 83 et 27 et qui ne sont pas l'hypoténuse.
On applique le théorème de Pythagore pour trouver l'hypoténuse de ce triangle rectangle, soit 83² + 27² = 6889 + 729 = 7618, V7618 = ~87
L'hypoténuse est donc égale à 87. Pour trouver le cosinus de l'angle 83 et 87, on divise 83 par 87, ça fait 0,9540229885057471264367816091954.
On applique l'Arc Cosinus à cette valeur, ce qui nous fait donc un angle en Degrés d'environ 17 degrés. Il faut ensuite convertir cette valeur sur l'échelle 256 degrés de RPG Maker, donc je divise cet angle par 1.40625.
Puis, j'affiche l'image selon l'angle obtenu, soit environ 12 degrés.

Voila. En fait c'est pas très simple, mais pour moi ça me paraît presque élémentaire.

Non mais je vous jure ces makers pas fichus d'écouter en cour de math Surprised
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 17:10

J'avais pas pensé à une picture qui tourne en direction d'un point... Mais je maintiens mon idée que ça n'a pas vraiment une utilité, où alors faut pousser vraiment à bout le logiciel et dans ces cas là, on rend le gameplay injouable car RM2k3 n'est pas capable de tout, loin de là.

AristA a écrit:
C'est pas Cherry qui l'a fait, mais plusieurs auteurs qui sont cité dans le readme, qui proviennent de la communauté Russe.

Autant pour moi

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 19:00

AristA >> Comment tu fais pour avoir un triangle avec 2 points (soit juste une droite) ? Nerd Sang (ah non je viens de comprendre ce que tu expliques Wink)


Mais oui, la trigo est très utile si on cherche à faire des images ayant des comportements oscillants : modéliser des ressorts, des vibrations, des équations horaires (par exemple simuler un lancer de balle de tennis en tenant compte de son poids, de la vitesse du lancer, etc...).

Ça semble pas utile au premier abord, mais pourtant ça permettrait de faire des mini-jeux originaux sur le logiciel sans pour autant passer des heures pour programmer, tant qu'on s'y connait en Physique/Mécanique.

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 19:28

Citation :
Mais oui, la trigo est très utile si on cherche à faire des images ayant des comportements oscillants : modéliser des ressorts, des vibrations, des équations horaires (par exemple simuler un lancer de balle de tennis en tenant compte de son poids, de la vitesse du lancer, etc...).

NEEEEERD----


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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 20:11

Oui, à la limite ça pourrait être utile pour un vrai pathfinder, mais il y en a déjà, et ils sont impossibles à mettre en place dans un vrai jeu. Wink (beaucoup trop lourd, et trop de calculs qui font ramer le jeu)
Mais comme dis Manderr, faut vraiment pousser pour y voir une utilité, et ça servirait qu'à des tests de prog, donc à rien concrètement. cactus smile

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 20:53

Je pense que vous arrêterez de dire ça au prochain jeu de tennis que je sortirai avec Alex jv.com :noel:

Non mais lol Kilam... T'es en train de dire que des calculs font ramer les ordinateurs...
Mais les ordis ne font que des calculs !
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 20:57

T'es en train de dire que des calculs font ramer les ordinateurs...
Mais les ordis ne font que des calculs !

Trop de calculs.
Va retester le pathfinding allemand hyper-lourd, et refais-le en continu pour 3 persos tu verras. :p

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 20:58

Oh oui un jeu de tennis : "Rencontre au sommet entre AristA et AlexRE". love



"Scoop : Débloquez Floya la concurrente extrême !" roche merdik

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeVen 12 Nov 2010, 23:44

"Personnage bonus : Lapin avec son cosplay d'Hatsune Miku!" roche merdik

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeSam 13 Nov 2010, 00:00

Pour mettre un point d'honneur à ce débat, j'ai DLL Mario Portal de Moumou et effectivement, la programmation poutre, bien que la jouabilité ne soit pas encore très bonne.
Évidemment, faire ce projet sous RM2k3 est un défi fou car il ne faut pas l'oublier, les RPG Makers sont des logiciels qui permettent de créer des jeux le plus facilement possible, sans connaissance en programmation.
Or, là, on s'embête pour pas grand chose car un tel système est évidemment à la pointe du réalisable sur RM, mais tellement basique en programmation pure que ça ne vaut absolument pas le coup.
Je ne nie pas avoir été subjugué par ce jeu, tout simplement hallucinant (je connaissais déjà les prouesses de Moumou mais j'avoue qu'il m'a poutré sur ce coup-là), mais je pense que il s'est embêté pour pas grand chose en faisant son jeu sur RM2k3.

Voilà le lien de DLL au fait : SuperMarioPortal.zip

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitimeSam 13 Nov 2010, 00:10

En bluffant et vraiment jouable, y'a Vampire X Knight.

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MessageSujet: Re: Manuel trop complet du Power Mode 2003   Manuel trop complet du Power Mode 2003 Icon_minitime

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