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 Zim

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Zim
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MessageSujet: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:24

Irlande
Aujourd'hui, je vous invite à visiter un peu l'Irlande. Chou
Oh pas grand-chose, des choses que je vois tous les jours. J'ai eu l'envie de prendre quelques photos du trajet entre l'université à chez moi. cactus smile

La visite commence ! yeah content

Spoiler:
La place du marché de l'université. On y trouve église, marché le mercredi, pubs, librairie, banque, etc.

Spoiler:
Le département de langues. ^^

Spoiler:
Le "living bridge". Juste à droite de la photo précédente, à la sortie du département de langues. Il a la particularité d'être parfaitement solide, mais d'avoir l'air instable quand on marche dessus. C'est supposé faire chouette.

Spoiler:
Une vue du living bridge. On trouve toutes sortes d'oiseaux : canards, cygnes, et d'autres dont j'ignore le nom.

Spoiler:
L'académie nationale de musique. Date de cette année. Directement à la sortie du living bridge. J'aime aller y travailler, dans le bruit feutré des répétitions, et il y a régulièrement des concerts offerts pendant les déjeuners. cactus smile

Spoiler:
Il y a mon quartier, l'université, et entre les deux, ce chemin. Il longe la rivière tout du long. La ligne blanche un peu moche de la moitié gauche, c'est plus beau en vrai c'est un cours d'eau.

Spoiler:
Le chemin encore.

Spoiler:
Une vue de mon quartier.

Merci de votre visite ! Revenez quand vous voulez. ah ok la grenouille


Dernière édition par Zim le Lun 31 Jan 2011, 20:29, édité 1 fois
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Floya
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:26

C'est amusant! Very Happy Ca change de la France. cactus smile

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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:28

T'as eu cette idée grâce à Google map ? fufu

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:33

Tu lis en moi comme dans un livre ouvert. Paix et amour

Oui, je me faisais la réflexion que c'était intéressant de savoir où les gens vivent. On n'imagine pas, vu qu'on imagine à partir de ce qu'on connait. cactus smile
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:42

Mais j'aime imaginer, moi. snif ouin ouin

Cela dit, oui c'est intéressant...

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Slump
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:50

Ca a l'air joli en tout cas ^^

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XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:54

C'est joli.
Très british les quartiers. ^^
Quelques haies, un muret, et on se croirait à Little Whinging. x)

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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 20:57

Relm : Quel enthousiasme ! jv.com :noel:

Moi j'aime imaginer, mais j'aime aussi m'étonner que la réalité est encore bien différente malgré mes efforts d'imagination. Note

Sauf quand la réalité est abominablement inférieur... Enfin, ça, ça me le fait surtout avec les gens. Nerd Sang

Slump : oui. ^^ Je suis content d'aller à l'université rien que pour le chemin, ça permet de conjuguer nécessité d'aller travailler et goût de la promenade. Owi toutafé olala
(Par contre les jours de pluie, j'ai l'air bien fin quand j'en ressors avec de la boue plein les chaussures. nerd)

Nusenism : merci ! mais les Irlandais n'apprécieraient pas trop ce compliment qui les compare à des Anglais (voire ils se fâcheraient pour de vrai). Oscar a les boules
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 21:02

J'entends par British "les îles britanniques", pas forcément les anglais.
Pour ce qui est des architectures de leurs villes, ils sont très semblables, qu'ils le veuillent ou non. ^^

Mais je sais qu'en général les irlandais aiment pas être confondus avec le R-U oui.

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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeLun 31 Jan 2011, 21:05

C'est bien là le paradoxe : ils ressemblent sur bien des points aux Anglais, mais beaucoup le refusent catégoriquement. ^^
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 00:00

Zim a écrit:
C'est bien là le paradoxe : les humains ressemblent sur bien des points aux autres humains, mais beaucoup le refusent catégoriquement. ^^

fix'd.

PS : applicable en politique (gauche/droite, republicain/democrate), couleur de peau(on reviendra pas dessus), religion inutile ( christianisme et ses declinaison, judaisme, musulmane & bien d'autre encore ) , kikoololisme ( tokyo hotel, rap, vrai musique....) mais aussi helas à la religion divine ( sega, nintendo ou sony )

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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 00:23

Tu viens de te mettre à dos environ 6 milliards de gens. nerd

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 00:26

je pense que je survivrais Owi toutafé olala

( probablement pas longtemps Nerd Sang )

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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 00:39

Sympa les photos ! Coup de coeur pour l'académie de musique, à la fois pour le bâtiment et le fait de pouvoir assister à des concerts. cactus smile


Le tout fait petit village tranquille et typique, le chemin campagne pittoresque. L'académie donne davantage l'impression d'une grande ville.



Je me dis aussi parfois que certaines personnes qui me sont proches ne connaissent pas toujours les lieux que je vois tous les jours et qui font partie intégrante de moi.

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 00:58

"Dis-moi qui tu hantes, je te dirai qui tu es". ^^
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 02:33

Faudrait un topic "le demeuroscope" où on mettrait la photo de notre maison. Nerd Sang

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 02:34

Va maker, toi. :anon:
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 02:36

C'est ce que je fais. Owi toutafé olala

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 10:47

Zim, tes maps sont vide 1000 clins d\'oeil

nan sérieusement c'est joli^^

____________
Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco


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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 18:06

Sympa ! C'est l'Irlande, c'est donc pour ça que c'est classe, moderne et jazz.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeMar 01 Fév 2011, 20:10

Humm.. Tu es dans une grande ville Irlandaise ?
Car même proche de Paris les écoles sont en cartons en France(enfin je crois).

Très joli en tous cas. cactus smile
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 13:23

Je me suis souvenu que j'avais une chambre (grand regret : les photos de Limerick dans le premier message ont disparu Sad ).

Je vais m'en servir pour rassembler désormais les diverses critiques que j'écris dans le topic A quoi jouez-vous ?, parce que je me suis rendu compte qu'elles finissent par devenir introuvables (au milieu de tous les messages, sans compter les topics archivés/supprimés).
J'en profite aussi pour y conserver des critiques de livres dont vous êtes le héros, que je publie à l'occasion sur un forum spécialisé sur le sujet ; ainsi que des correctifs divers pour ceux que j'ai aimés et auxquels il ne manque pas grand-chose pour être sans défauts.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 14:04

Cool. cactus smile

Tu n'avais pas donné un nom à ta chambre ? Note

____________
Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 14:17

Je déteste trouver des noms !

Attention, pavé césar incoming.

Qui pour l'anecdote sera mon 10000ème message. Owi toutafé olala


Dernière édition par Zim le Jeu 05 Jan 2017, 14:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Zim   Zim Icon_minitimeJeu 05 Jan 2017, 14:17

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (GB)



Le jeu n'est sorti qu'au Japon, mais un patch de traduction existe.

Pour situer de quoi il s'agit :
- il est inspiré d'un roman d'Hemingway, For Whom the Bell Tolls
- il est intimement lié à Zelda Link's Awakening puisque se retrouvent dans Zelda LA 1) un des personnages principaux, Richard, ainsi que ses grenouilles (par contre aucune mention de feuilles d'or dans Kaeru no Tame) 2) plusieurs musiques de Kazumi Tokata (le thème de Richard, mais aussi le thème des donjons et un ou deux autres 3) le moteur du jeu : la vue de haut et le déplacement d'écran par défilement, et la vue de côté

Les particularités du gameplay résident dans l'alternance de "jobs" aux capacités de combat et d'exploration différentes, et dans le système de combat, qui est une sorte de tour-par-tour, directement sur la carte, automatique, à dégâts fixes, qu'on peut interrompre si on veut pour fuir ou utiliser un objet (la vidéo du dessus est plus claire).

C'est un jeu plutôt agréable, avec une histoire bourrée d'humour, mais dont j'ai regretté qu'il soit si peu un Zelda malgré les apparences : c'est davantage un jeu d'aventure-réflexion à vrai dire, à la Machinarium par exemple (autant dire qu'il a les travers d'un jeu indé avant l'heure Very Happy ). En effet, si dans Zelda LA il nous est donné souvent le choix de faire telle action ou non, de la faire d'une manière ou d'une autre, de les faire dans l'ordre qu'on veut, au contraire dans Kaeru no Tame, tout ce qui peut être fait à l'étape x est strictement nécessaire pour passer à l'étape x+1. Ainsi, même l'équivalent d'un fragment de coeur (optionnel dans Zelda LA) est crucial pour vaincre un boss qu'avec le système de combat automatisé on bat forcément au point de vie près. Ce que je dis concerne les combats, mais aussi l'exploration, il n'est d'ailleurs pas rare qu'on soit expulsé d'un donjon (une ellipse ludique pour arriver plus vite à une séquence narrative) alors qu'on aurait pu vouloir l'explorer davantage (mais puisqu'on ne peut rien trouver d'optionnel, à part un peu d'argent qu'on peut gagner en quelques combats aléatoires...). Heureusement, le dernier donjon est un peu mieux de ce point de vue, mais j'avais malgré tout beaucoup trop l'impression qu'il n'y avait pas de liberté significative, aucun "jeu" (au sens mécanique du terme) dans ce petit soft.

Mais il regorge de bonnes idées, de situations amusantes, de second degré, de ruptures du quatrième mur, de plein de trucs qui en font un bon moment à passer. Et ne serait-ce que pour sa valeur d'anecdote relative à Zelda LA il vaut d'être essayé. Sans toutefois s'attendre à un Zelda, puisque je le répète, il n'en a que l'apparence, lui manquant la liberté qui fait la grandeur des Zelda. cactus smile

Doom, Heretic, Hexen (PC)

Ces derniers jours, pour la bonne cause (le LD de mon jeu), je joue à Heretic et Hexen Beyond Heretic, ainsi que Doom (et ensuite Exhumed), bref des FPS de la vieille école, des labyrinthes à la première personne comme mon jeu.

Spoiler:

Doom a le level-design que j'aime le moins, même si je lui reconnais des qualités : des secrets de partout qu'on débloque de manière parfois obscure, du backtracking dans tous les sens, et de secteurs entiers qui sont optionnels (parfois plus de la moitié d'un niveau n'est pas obligatoire). Cette construction en tout cas se prête assez peu à un RPG avec combats aléatoires : si dans Doom, le backtracking est rapide une fois qu'on a vidé le niveau de ses ennemis, pour mon jeu, ce serait extrêmement pénible, surtout si l'on se perd. Il n'y aurait pas la même impression d'achèvement qu'on a dans les couloirs vides de Doom. Élément notable : si la structure d'un stage est appréhendable dans son ensemble, localement il peut y avoir de véritables labyrinthe où l'on s'égare. Je reprendrai peut-être cette idée par moments (toujours dans des zones de petite taille dans lesquelles on n'a pas à retourner ensuite).

Heretic a la construction la plus proche de mon jeu : une succession linéaire de quatre zones (marquées par des portes verrouillées), l'une permettant d'accéder à la suivante, et ainsi de suite (ce n'est pas exactement ça dans mon jeu - j'ai adapté au rythme d'un RPG au tour-par-tour - mais ça s'en rapproche). L'intérêt est de marquer clairement les grandes étapes : on sait qu'il vaut mieux achever d'explorer une zone avant de passer à la suivante, et on a un sentiment d’achèvement à passer de l'une à l'autre.

Hexen, du point de vue structurel, est le plus mauvais (même s'il a bien des qualités). Dans Doom et Heretic, chaque épisode est subdivisé en 9 stages qui se suivent linéairement. Dans Hexen, les stages sont moins nombreux, mais plus grands, et disposés dans un hub, et ce qu'on fait dans un stage peut avoir une influence sur un autre, qui alors peut avoir une influence sur un autre, etc. L'ensemble est peu digeste : c'est-à-dire que cela fait une quantité énorme d'informations à garder en mémoire, qui peut amener à des situations bloquantes en cas d'oubli, et surtout empêche le joueur de s'arrêter : une pause d'une semaine dans un même épisode ferait complètement perdre le fil. Enfin, le sentiment d'achèvement n'arrive qu'à la fin, au lieu de régulièrement rythmer la partie (comme dans Doom et Heretic après chaque stage).
Mon jeu, au niveau de la taille des étages, est comparable à Hexen : je vois donc qu'il est nécessaire de faire attention à proposer des zones où l'on n'a pas besoin de retourner quand on les a fini, et de proposer des moments claires où s'arrêter si on le souhaite (les zones comprises entre deux portes, l'ouverture, du raccourci, etc.).

Mis à part ces réflexions, je m'amuse comme un fou. Hexen, je voulais y jouer depuis des années, mais sur Saturn le portage était mauvais, et l'émulation DOS sur les ordis récents est pas terrible. Mais ils ont été refaits sur de nouveaux moteurs récents, et y jouer ne pose plus aucun souci. love


Megaman X (Snes)



Il y a quelques mois, j'ai joué à Megaman X 3, et ça a été une énorme déception, je ne me souvenais pas qu'il était si mal-fichu : au point que je me suis demandé si c'était pareil pour les précédents.
Ce que je reprochais à Megaman X 3, c'était une foule de petits détails (ex. quand on tue les mini-bosses, ça fige pendant deux secondes dans le vide, puis il y a une explosion où on est encore figé : horrible, je détestais ça ; ou encore des salles vides, servant juste à des rencontres aléatoires, contre deux bosses (problème : la plupart du temps c'est juste des salles vides, aussi étrange que sans intérêt). Mais aussi des musiques très quelconques, et surtout, un level-design absolument oubliable.

Dans Megaman X 1, rien de tout ça.
- Les musiques sont géniales
- Tous les niveaux ont leur identité dans leur construction : certains où l'on monte beaucoup, d'autres où l'on descend, un qui change la maniabilité des sauts, un autre où on est poursuivi. Les ennemis eux-mêmes s'affrontent de plein de manière différente (dans MMX3, grosso modo il suffit de bourriner). Enfin le LD est suffisamment riche pour tirer parti d'ennemis de manière à renouveler complètement l'affrontement (ex. un ennemi qui est capable de nous repousser est facile la première fois qu'on l'affronte ; mais quand il y en a un deuxième ensuite qui peut nous pousser sur des piques, ça ne rigole plus)
- Lorsque les niveaux sont difficiles, les bosses sont faciles, et inversement, dans une pure tradition Dark Souls, de même le fait qu'il y ait toujours un moyen de cheater un boss (ok, c'est plutôt les Souls qui s'en inspirent nerd )
- Beaucoup de moyens d'adapter la difficulté : les vies, les sub-tanks, l'utilisation des armes spéciales contre les bosses, et même des niveaux qui sont altérés si on en fini un autre qui y est lié : ainsi je trouvais le niveau de Spark Mandrill difficile, je l'ai donc laissé pour plus tard : en revenant plus fort, le niveau même était devenu plus facile dans sa première séquence, et son mini-boss (contre lequel j'avais fait mon seul game over de la partie). Et comme c'est un jeu super-classe, malgré tout la suite du niveau devenait un peu plus difficile, toujours à cause du même stage précédemment fini (qui a causé une coupure de courant).

Deux remarques :
- contrairement à tous les autres Megaman et Megaman X, je crois bien, on ne réaffronte pas les huit (six) bosses en entrant dans des téléporteurs. C'est bien mieux niveau mise en scène : on imagine les généraux de Sigma qui reviennent donner leur vie pour défendre la forteresse, c'est carrément mieux niveau mise en scène que l'habituel boss rush
- si je devais faire un Metroidvania un jour, ce serait sans doute sous la forme d'un Megaman plutôt. En jouant à Super Metroid l'été dernier, j'ai surtout pesté contre les allers-retours, le fait que si l'on est perdu une fois ou si on a manqué un détail, on est bon pour errer longtemps à travers tout le jeu. Dans un Megaman, on garde l'idée de retourner dans les niveaux, mais sans perdre de temps en allers-retours (vu qu'on sélectionne les niveaux, et qu'on peut en sortir instantanément si on les a finis), et sans non plus risquer de perdre le fil de l'aventure. Tout bénéf.


Megaman X 2 (Snes)

Remarques diverses :
- comme le dash est dispo dès le départ, l'upgrade "dash en plein saut si on n'a pas dashé avant de sauter" manque un peu de panache (on n'a pas tellement l'impression d'être tellement plus fort)

- dans la même salle où on l'obtient, il y a un upgrade de vie difficilement accessible (posé sur des pics) ; on se dirait que'avec cette amélioration de capacité de déplacement, on peut l'obtenir, mais non : la première impression qu'on a, c'est que l'upgrade sert à rien ah ok le kikoo

- l'upgrade du casque est horrible : c'est la première arme sur laquelle on tombe en appuyant sur L, et si on lance "l'attaque", ça met des plombes à disparaître. Me tromper d'arme dans le feu de l'action ne me dérange pas (encore que si je voulais, je pourrais passer par le menu pause), mais un coup pour rien qui m'empêche d'attaquer pendant plusieurs secondes, scrogneugneu

- comme il fallait justifier son utilisation, il y a plein de secrets invisibles, et vraiment pas prévisibles : on se sent pas malin de découvrir ces secrets, juste débile d'avoir collé toutes les parois imaginables ou d'avoir utiliser le radar un peu partout

- inélégances de level-design. Pour le spectaculaire, on arrive à une fusée, qui décollera quand on est sur elle ; autour d'elles, des parois, sur lesquelles on peut grimper, mais jusqu'à un certain point seulement, alors qu'aucun changement de texture n'indique que ce n'est plus une paroi grimpable => rupture d'une règle de gameplay. Contre des minibosses, l'écran peut se figer pour nous empêcher de fuir, au lieu de fermer des portes : c'est doublement bête, car ça rompt un principe de level-design du reste du jeu, et on voit bien que le but, c'est juste d'empêcher de se servir d'une paroi pour éviter un coup, alors que c'est une mécanique au cœur du jeu, dont on nous prive juste pour augmenter la difficulté

- toujours pour augmenter la difficulté, plein de morts subites (pics, écrasements, précipices) notamment dans des endroits dangereux où on veut aller (parce qu'il y a un upgrade) : difficulté bon marché, et frustration garantie

- toujours pour augmenter la difficulté, il y a des bosses optionnels ; mais le résultat est qu'un joueur lambda aura juste l'impression de pas avoir vraiment fini le jeu s'il ne les tue pas, ce qu'il ne pourra pas vraiment vu qu'ils sont très durs. je préfère de loin Megaman X, qui est plus facile, donc satisfaisant pour le joueur lambda qui arrive à la fin, mais qui pourtant peut proposer un vrai challenge au joueur qui renoncerait aux upgrades

- comme ces bosses optionnels doivent être optionnels, il ont été mis dans des salles à part, et peuvent être ainsi ignorés (c'est mieux que dans Megaman X 3 où j'ai parfois évité, quand j'étais pas encore assez fort, certains niveaux où ils avaient popé de manière random, pour ne pas me prendre la tête avec ces bosses qui bloquaient ma progression) ; mais comme en même temps les développeurs veulent qu'on les trouvent quand même, ils ne sont pas difficiles à trouver, mais comme il faut quand même donner l'impression que c'est optionnel, ils sont un minimum caché. Résultat : une fois par stage, on est content de découvrir un secret, pour tomber finalement sur une porte qui ne s'ouvre pas (ou que, plus tard, on préférera éviter). Combiné au fait que les secrets sont plus difficiles à trouver que dans le 1, on passe son temps à faire des non-découvertes. Oscar a les boules

- ne parlons pas du boss final Oscar a les boules

Le jeu n'est pas fondamentalement mauvais (contrairement à Megaman X 3 et son LD médiocre), mais a été développé avec une logique hardcore (difficulté cheap) qui n'est vraiment pas pour me plaire. Megaman 2 et Megaman X restent en effet mes épisodes préférés.


The 3rd Birthday (PSP)



J'ai commencé et fini sinon cette semaine (j'avoue, j'ai geeké) The 3rd Birthday, alias Parasite Eve 3 qui ne porte pas son nom. S'il est assez méprisé par les fans de Parasite Eve (vraiment à tort pour deux raisons : les reproches faits à propos du changement de caractère des personnages prend sens à la fin ; quant au gameplay qui ne ressemble plus, déjà entre le 1 et le 2 il y avait eu un changement complet de genre, de RPG à survival-horror).
A vrai dire, en me le procurant, je m'attendais à une grande déception, ne faisant guère confiance à Square-Enix depuis des années, et surtout parce que c'est un jeu de type collier gameplay-narration-gameplay-narration dans des arènes qui se succèdent linéairement (tout ce que je déteste love ).

Pour faire simple :
- c'est un TPS (genre que je découvrais, celui où on shoot les gens, on se met à couvert, on recommence)
- mais moins que ça car la visée est automatique (lock), parfait pour les nuls qui n'aiment pas viser comme moi
- mais plus que ça car on doit souvent casser la garde des adversaires, parfois en bourinnant, parfois en exploitant une faiblesse des ennemis
- mais plus que ça car on peut changer de corps à tout instant
- du coup, pour un jeu pareil le level-design "couloir" (progression d'arène en arène) convient parfaitement : car les arènes elles-mêmes sont très bien pensées, car il faut gérer entre les ressources (les corps que l'on possède, qui en des barres de vie différentes, des armes différentes, des munitions différentes), le placement des troupes (exemple incarner un sniper pour shooter l'ennemi après avoir placé un soldat à couvert devant lui pour faire diversion), et enfin la notion de garde à percer (en exploitant les faiblesses de l'ennemi, exemple un point faible, ou une "phase faible")
- le jeu est court, mais on est encouragé à recommencer par l'exploitation d'un système de scoring, d'amélioration d'armes et de "gènes", ainsi que par plusieurs niveaux de difficulté au-delà de "difficile". Ce que j'ai aimé, c'est qu'il y a un bon équilibre entre le fait de proposer un prétexte pour recommencer le jeu pour ceux qui en veulent toujours plus, sans pour autant déborder de complexité inutile, ni pour ces joueurs hardcore, ni pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête dans une partie simple, ex. moi)
- malgré une structure en perle (phase de gameplay, d'histoire, de gameplay, d'histoire), le rythme est très bon, car tout cela est communiqué en parallèle, par radio, pendant que le joueur est libre de ses mouvements (ce qui fonctionne bien, bien mieux que dans Bioshock ou Diablo où passent des enregistrements audio qu'on a trouvés : beaucoup trop longs, et surtout qui n'ont rien à voir avec la situation, ce qui fait qu'en fait on écoute pas du tout). Dans le même ordre d'idée, tout le back-ground est consultable entre les missions dans des dossiers de notre organisme : le joueur qui s'y intéresse peut les lire, ou pas du tout (d'ailleurs contrairement à mes habitudes, j'ai même tout lu : peut-être parce que justement j'ai apprécié cette politesse)

Vraiment je ne pensais pas avoir de leçon de LD à prendre d'un TPS, mais entre les couvertures, les gardes à casser et le changement de corps, ça devient hyper-stratégique.

Seul défaut (de cohérence) : Aya (la femme qui s'incarne) en vrai possède les corps mais ne les changent pas, même si pour la lisibilité, quand on possède le corps de quelqu'un c'est le modèle d'Aya qui s'affiche : c'est donc une représentation symbolique (une sorte de focalisation interne du personnage joueur). Alors pourquoi ses vêtements se dégradent à mesure qu'on prend des dommages, même si on a récupéré ses vies ensuite ?
Cela dit, ça va avec l'idée de pousser jusqu'au bout l'idée de faire d'Aya un idéal féminin. Parce qu'elle est magnifique aussi, qu'elle se déhanche, qu'on peut lui débloquer des tenues, et qu'apparemment il y a une "scène de la douche"  à débloquer pour faire plaisir aux pervers. On va dire que ça a cette cohérence-là.

The 3rd Birthday n'est pas un grand-jeu, mais un petit jeu fait avec amour et intelligence, de la part de Square-Enix aujourd'hui, c'est déjà beaucoup. x)


Her Story (PC)


Le jeu se présente sous la forme d'un bureau d'ordinateur, mis à disposition par la police. L'ordinateur contient des archives datant de 1994 (le jeu se passe en 1999 si je ne dis pas de bêtises), des extraits vidéos (joués par une actrice) d'un interrogatoire. Un logiciel de la police permet d'effectuer une recherche par mot-clé pour interroger la banque de données en faisant apparaître jusqu'à 5 extraits (de quelques secondes à deux minutes selon les cas) où le mot a été prononcé. Le but du jeu est de reconstituer les faits.
Le jeu dure une à trois heures, je dirais, et il est extrêmement plaisant de le faire à deux, un peu comme si on regarde une série policière. Je recommande fortement de prendre des notes (exemple chacun de son côté, pour ensuite mettre en commun les hypothèses ? c'était fun comme ça). Il est possible aussi de tagguer les vidéos dans le jeu, ou d'en sauvegarder quelques uns si besoin.
C'était plutôt amusant, la performance de l'actrice convaincante. C'est une narration à la Souls qui le plaît (venir après les faits), et peut-être le premier bon jeu FMV au monde.



Odallus (PC)


Un jeu MMF2 ou Game Maker, je ne sais plus.
Des qualités :
- Maniabilité et esthétique vieux Castlevania (et interface PC-Engine love )
- Construction rare : 9 stages qui se suivent de manière assez linéaire, quatre stages qu'on finit l'un après l'autre, auxquels s'ajoutent quatre autres stages accessibles par des sorties cachées dans les quatre premiers, et un dernier stage quand on a fini tout le reste. A la Castlevania Rondo of Blood. Mais avec ça, un côté Symphony of the Night : progression du personnage - nouveaux pouvoirs, meilleurs stats - récompensant l'exploration, et une exploration non-linéaire à l'intérieur des niveaux. C'est en fait une sorte de mixte entre les deux écoles, puisqu'habituellement, un Metroidvania est entièrement non-linéaire, tandis que ce jeu-ci propose des stages non-linéaires, mais dans un cadre oldschool plutôt rigide (séparations en stages, à faire l'un après l'autre). C'est une formule qui marche assez bien, puisqu'elle permet une liberté d'exploration, mais sans perdre la satisfaction de progresser dans son parcours (au lieu de tourner en rond comme souvent dans les Metroidvania). Bref, ça cumule les deux types d'expériences, de façon synergique.

Tout cela fait que c'est un excellent jeu, dont deux défauts seulement m'ont marqué (sans trop gâché le plaisir) :
- une caméra qui fait souvent n'importe quoi (rare pour un jeu 2D)
- un système de gestion de vie un peu bâtard, qui aurait mérité deux modes séparés. D'un côté, il y a un marchand qui vend des vies supplémentaires, qui coûtent de plus en plus cher - qui encourage à éviter à tout prix le game over, et de l'autre, des continues infinis. Continus infinis dont je n'avais pas conscience, puisque le marchand et les vies qu'il vend laissait penser qu'après le game over j'aurais tout à recommencer. Du coup, vers la moitié du jeu, j'étais bien en stress, et inutilement (le challenge "sans continue" n'est vraiment possible que si on a déjà fini le jeu avant et qu'on le maîtrise).

PS : le type est un gros fan de Dark Souls, ça m'a pas étonné après coup d'avoir aimé son jeu. love



Super Turrican 2 (Snes)



C'est un jeu de plateforme sorti en 1995, soit vers la fin de vie de la console, et comme on peut s'y attendre, la réalisation est de toute volée, du point de vue graphique (scrolling à plans multiples, mode 7 à tout va, utilisé de toutes sortes de manières inventives), audio (stéréo dolby surround !!! mais osef en fait), et gameplay (varié et maîtrisé).

Il faut savoir que c'est le Turrican le moins Turrican à ma connaissance, et qui lorgne le plus du côté de la plateforme japonaise, les autres Turrican proposant plutôt des niveaux vastes et quelque peu labyrinthiques. Il est par exemple très différent de ce point de vue de Super Turrican 1 sur Snes.

En fait, j'appelle ça "jeu de plateforme", et il est vrai que dans l'ensemble, c'est nu jeu de plateforme classique, vu de côté et linéaire. Mais il y a aussi des phases sous-marines et labyrinthiques à la Donkey Kong Country, des phases de course à la F-Zero, une phase de shmup entonnoir à la Gyruss, une phase de shmup vertical complètement pompé à Axelay (l'utilisation du mode 7), et j'en passe.

C'est à la fois une force (esbrouffe) et une faiblesse, conjuguée au rythme effréné recherché par un jeu d'action. C'est simple, lorsqu'on a simplement compris le fonctionnement des différentes phases de gameplay, tout se passe bien. Mais lorsqu'on la découvre, on n'y comprend rien, et la difficulté est telle que les vies partent à tout allure, et parfois il me suffisait littéralement de deux minutes pour perdre toutes mes vies et mes continues conservés pendant la demi-heure de jeu qui précédait. Le combo perdant est plus précisément : variété des styles de gameplay + rythme effréné ne permettant pas l'apprentissage + vies/continues limités.

En fait, sans un cheat code qui me permettait laborieusement de zapper les niveaux un à un (autant dire que pour retourner à la fin du jeu, ça prend une bonne minute à refaire une dizaine de fois le code), je n'aurais pas continué le jeu : pas pour reprendre vingt minutes, une demi-heure, trois-quart d'heures de jeu, et finir par perdre toutes mes vies en quelques instants parce que je n'ai pas peu le temps de comprendre les contrôles et les dangers.

En fait, plus précisément, c'est un excellent jeu... desservi par l'absence de continues illimités et de stage select. Ça aurait fait toute la différence en termes de rythme de jeu.
Malgré tout (surtout si on y joue sur émulateur, et sinon avec les cheat codes) ça reste un jeu épatant et prenant, un véritable bijou de la Snes, qui ne recule devant aucune ambition (et aucun pompage éhonté de gameplay). Owi toutafé olala



Kid Icarus (Nes)



Je l'avais essayé il y a quelques années, et après quelques minutes, j'avais conclu que c'est 1) moche 2) dur 3) incompréhensible. Mais cette fois-ci, puisque je possède le jeu, je me suis donné la peine de l'examiner plus en profondeur. Et au final, ma conclusion reste la même : moche, dur, incompréhensible. nerd Et pourtant, cette fois-ci, je l'ai beaucoup aimé !

Un jeu obscur
En fait, Kid Icarus est desservi par son ancienneté, son audace, et son insuccès. Il est différent sur plusieurs points de ce qui se faisait alors, et de ce qui se fait aujourd'hui, ce qui est à opposer à un Zelda par exemple, différent de ce qui se faisait alors, mais similaire à ce qui se fait aujourd'hui. Je veux dire que Zelda a introduit des concepts que l'on retrouve dans énormément de jeux, tandis que certains concepts nouveaux de Kid Icarus sont tombés dans l'oubli et peuvent sembler contre-intuitifs aujourd'hui.
Un exemple. Kid Icarus est un mélange de jeu de plateforme-arcade, et de jeu de rôle. C'est-à-dire que le héros peut devenir plus fort, plus résistant, obtenir des potions, des power-ups. Mais tout cela essentiellement est lié à des éléments de scoring (et quasiment pas à l'exploration, contrairement la norme des jeux à tendance RPG). Le plus évident, c'est que tuer des ennemis donne des cœurs, qui servent de monnaie d'échange dans des magasins. Mais les points de vie, eux, augmentent en fonction du score total (si on a atteint ou dépassé un certain seuil, à la fin du stage, notre jauge de vie augmente) : certes, dans ce cas, juste renommer ça "expérience" aurait rendu les choses plus claires. Mais il y a encore la notion de "valeur", score caché, qui augmente en fonction des ennemis tués, des cœurs ramassés, mais qui diminue aussi si on se fait toucher : et cette valeur doit atteindre ou dépasser un certain seuil lorsqu'on pénètre, au cours de certains stages précis, dans des salles annexes où on peut en être récompensé.

Un jeu à la difficulté mal-dosée
Outre des mécanismes de progression obscurs, le jeu est desservi par une courbe de difficulté très mal gérée. Grosso modo, une fois les trois premiers stages finis (sur les 13), le jeu devient une balade. Cela tient à deux choses.
Tout d'abord, on commence le jeu avec un carré de vie (qui représente 8 points de vie, pour simplifier). On peut en avoir jusqu'à 5, ce qui se fait assez naturellement au cours des 8 premiers stages, voire plus vite si on fait du leveling à certains endroits. Mais si la différence entre 4 et 5 carrés de vie est somme toute minime, celle entre 1 et 2 est immense (puisqu'on double alors nos PVs). Finir les premiers stages sans mourir, avec un seul carré, est difficile. Et pire, puisque c'est difficile, on peut être tenté d'éviter certains affrontements, ou encore d'aller vite lorsqu'on meurt (ce qui fait recommencer le stage et fait perdre tout ce qu'on avait accumulé depuis le début de ce stage) pour revenir plus vite où on était. Et alors, on gagne peu de cœurs, peu de score, peu de valeur : et c'est le début d'un cercle vicieux, puisque la suite du jeu devient d'autant plus difficile.
Qui plus est, indépendamment de l'accroissement des capacités du héros, les premiers stages sont plus exigeants par leur structure même. En effet, les trois premiers stages sont à scrolling vertical (de bas en haut), alors qu'il existe par ailleurs des stages horizontaux, les 5, 6 et 7, qui eux sont beaucoup moins punitifs : car le scrolling vertical est aggravé par le fait que si on sort de l'écran par le bas, on meurt, au lieu de simplement redescendre. Et si les stages 9, 10 et 11 sont eux aussi verticaux, à ce stade, on est surpuissant, à l'aise avec les contrôles, et on peut facilement acquérir des plumes qui permettent de survivre aux chutes mortelles.
Au final, si le jeu avait commencé avec des stages horizontaux, et si le joueur commençait avec une barre de vie équivalent à deux carrés, je suis sûr que le jeu aurait bien mieux marché, alors que là, c'est tellement frustrant que ça donne envie d'arrêter.

Un jeu étonnant
A part ça, le jeu est chouette. Agréable à manier. Dimension RPG appréciable. Et une variété de niveaux qui donne l'impression de jouer à plusieurs jeux différents. En effet, il y a des niveaux verticaux et horizontaux, comme je l'ai dit, mais également un dernier stage sous forme de shmup (soit dit en passant, beaucoup facilité par rapport à la version japonaise, où il fallait tapoter le bouton saut pour s'envoler ou maintenir sa position, et où on pouvait se cogner contre les éléments de décors, qui hors du Japon s'affichent en fond sans interaction avec le joueur). Et surtout (ce qui m'a beaucoup surpris), trois stages (un à la fin de chacun des trois premiers mondes) se présentent comme de véritables donjons, composés de dizaines de salles en exploration libre, où l'on doit trouver le bon chemin jusqu’au boss, tout en libérant, grâce à des martaux qu'on a accumulés dans les stages précédents, des anges qui nous aideront contre le dit boss. Un vrai labyrinthe, à l'intérieur duquel on peut trouver une carte, un crayon (qui marque les salles visitées) et une torche (qui indique sur la carte notre position). J'ai adoré ces phases d'exploration !
Pour l'anecdote, le jeu utilise le même moteur que Metroid, et des metroids apparaissent justement comme ennemis à un moment du jeu. Owi toutafé olala

Conclusion
Je recommande vraiment de jouer à ce jeu, à condition de lire le guide sur Gamefaqs pour comprendre les mécanismes de jeu (lire la notice ne suffit pas), de faire du leveling au cours du stage 1-2 (voir le guide), et d'utiliser des savestates au cours du stage 1-2 pour ne pas anéantir le leveling en mourant.
Ou une autre possibilité : utiliser un mot de passe (le jeu en utilise pour sauvegarder) qui fait commencer au stage 1-2, avec 4 carrés de vie sur 5, et c'est parti mon kiki[d], tout le reste peut être apprécié sans passer par l'affreuse phase de leveling.


Final Fantasy (Nes)



Plusieurs versions
Il existe plusieurs versions du jeu, et toutes ont des défauts.
Ainsi, sur PSP, malgré de beaux graphismes et de belles musiques, le jeu souffre de se résumer à une longue balade, tant la difficulté y est basse. L'expérience et l'or abondent, les statistiques sont plus que jamais en faveur des personnages-joueurs, et des objets au nombre d'utilisations infini permet de lancer sort sur sort, et notamment de soin, et tout cela fait qu'à aucun instant on n'a l'impression de lutter pour sa vie en épuisant ses dernières forces lors de voyages semés d'embûches que seule la persévérance permet de dépasser. Autant dire que l'âme du jeu dans sa première version sur Nes a été sacrifiée, au nom de la confortable nostalgie.
(Et je ne mentionnerai pas les donjons optionnels qui ont été ajoutés, et qui n'ont ni queue ni tête, et qui sont une honte pour tout level-designer qui se respecte.)

La version GBA n'est pas différente, mis à part les graphismes et la musique techniquement plus limités. Et version GBA comme PSP sont basées sur une version PS1, qui a d'abord existé sur Wonderswan, qui elle propose une difficulté plus élevée (similaire à l'original) mais une palette de couleurs à mon sens affreuse.

Quant à la version Nes, je l'avais essayée il y a quelques années, mais je l'avais estimée injouable, à cause de la lenteur des combats, dont les messages mettaient beaucoup trop de temps à s'afficher. Or il s'avère que je n'avais simplement pas lu l'option, à l'écran-titre, qui permettait, en appuyant sur select, de sélectionner différentes vitesses d'affichage des textes. Mea culpa !

Toujours plus haut, toujours plus fort
En reprenant le jeu cette fois-ci, j’ai eu du mal à m'arrêter, et je l'ai terminé en quelques jours à peine, en éprouvant un immense plaisir à chaque minute. Il faut dire que déjà, je le considérais sur PSP comme un des meilleurs RPGs existants, malheureusement entaché de défauts graves, qui s'avèrent inexistants sur cette version Nes !
La plus grande force de Final Fantasy, c'est l'impression de progression constante qu'il nous propose. Progression des statistiques des personnages, bien entendu, progression géographique (explorer de nouvelles terres, acquérir de nouveaux moyens de locomotion), progression personnelle aussi, des personnages, qui vivent un véritable parcours initiatique : ainsi, au terme d'une longue quête optionnelle, peuvent-ils changer de classe, ce qui est représenté par un nouveau sprite les représentant non plus comme des adolescents, mais comme des adultes - ce qui, soit dit en passant, rend plus crédible la progression des statistiques, puisqu'on se rend compte qu'elle a pris du temps, ces années durant lesquelles ils ont parcouru la terre entière. Certes, d'autres RPGs utilisent ces procédés, mais Final Fantasy, tous les aspects du jeu sont orientés dans le sens de cette progression constante, qui me semble être de ce fait le propos même du jeu (la persévérance permet la progression, qui permet d’atteindre les objectifs qu'on se donne).

Des choix de game-design qui auraient gagné à être respectés
Le fait d'avoir baissé la difficulté dans les remakes suggèrerait qu'elle est trop élevée dans l'original. Ça n'a pas été mon impression. Aucun combat ne m'a paru insurmontable, et une seule fois j'ai ressenti le besoin de faire du grind, et encore, à ce stade du récit, ça ne m'était pas apparu comme une interruption, mais comme la suite logique (j'allais affronter le premier des quatre gardiens des cristaux).
Par ailleurs, les combats aléatoires sont bien mieux gérés. J'ai l'impression que la fréquence est la même que dans les remakes, mais un détail fait toute la différence : toutes les maps ont été augmentées par la suite, ce qui fait qu'on se retrouve, sur PSP par exemple, à faire plus de combats pour un donjon donné par rapport à la version Nes. Et finalement, la fréquence elle-même semble plus élevée, car pour traverser ces plus grands espaces vides, la possibilité a été ajoutée de sprinter, ce qui accélère d'autant l'irruption d'un combat, et ainsi, on se retrouve constamment interrompu, dans des donjons qui n'en finissent pas. Et tous ces problèmes sont absents sur Nes, où je n'ai jamais ressenti de lassitude.

Une des facilités apportées dans les version suivantes a été l'augmentation des ressources (PV, PM, Or, Exp). Et pourtant, leur rareté servait, elle aussi, la logique du récit. On incarne tout de même des personnages qui bravent le danger au péril de leur vie, au cours d'une longue et épuisante quête. Et cet épuisement, la nécessité d'endurer, on ne le ressent que sur Nes.
En ce qui concerne l'or, sa rareté apporte également de la stratégie, puisque, les objets, l'équipement et les sorts étant coûteux, il s'agit de choisir avec attention lesquels se procurer d'abord. C'est même un aspect très important du jeu, puisqu'on le retrouve également dans la gestion des sorts : chaque personnage ne peut connaître qu'un nombre limité de sorts par niveau de sorts, à la Donjons et Dragons (pour être précis, les sorts sont classés par 8 niveaux de puissance, chaque niveau en proposant 4 de magie blanche, 4 de magie noire, et sur ces 4 ou 8, le personnage ne peut en connaître que 3). De plus, le nombre de pièces d'équipement pouvant être emporté est limité à 4 armes et 4 pièces d'armure par personnage, et cela en comptant ceux qu'ils portent effectivement (c'est-à-dire qu'un guerrier en armure, casque, bouclier et gants ne peut emporter aucune pièce d'armure de réserve).
Ce qui implique d'ailleurs un enjeu majeur. J'avais dit qu'il existait des objets permettant de lancer des sorts sans limite d'utilisation. Sur Nes, ils sont tout d'abord infiniment plus précieux, la magie étant une ressource très limitée sinon. Mais surtout, ces objets sont des pièces d'équipement, ce qui signifie que 1) le nombre d’objets magiques que l’on peut emporter est très limité 2) cela se fait éventuellement au détriment de meilleures pièces d’équipement 3) seul celui qui emporte avec lui la pièce d’équipement peut l’utiliser : impossible, donc, pour un guerrier, d’utiliser un bâton de soin pour soigner les gens par exemple, ce qui bien entendu n’est pas très role-play.

Un dernier changement tout bête, et à mon avis inutile, puisque là encore il diminue le nombre de choix à faire : les personnages joueurs changent automatiquement de cible si l'ennemi qu'ils ciblent meurt avant qu'ils n'exécutent leur action. Sur Nes, les personnages tapent dans le vide dans ce cas là, et c'est la responsabilité du joueur de bien estimer ce qu'il reste de points de vie aux adversaires pour répartir au mieux ses attaques.

Un jeu bourré de bugs et de bonnes intentions
Je souhaite soulever encore un dernier point : le nombre ahurissant de bugs dont souffre le jeu. Je ne parle pas de bugs rares qui ne se produisent que dans des circonstances très particulières. Ce sont des bugs au contraire tristement banals.
La première série concerne les armes. Certaines d'entre elles, puissantes en milieu de partie, moyennes en fin de partie, sont supposées conserver leur intérêt grâce au bonus de dommages dont elle bénéficient contre certains types d'ennemis (géants, dragons, morts-vivants, etc.). Il se trouve que ce bonus n'est tout bonnement pas appliqué, ce qui rend cette profusion d'armes (un tiers au moins du nombre total) perdent de cette manière leur raison d'être.
Une deuxième série de bugs concerne les sorts, dont un bon tiers là encore ne fonctionne pas (principalement ceux qui infligent des altérations de statut) ! Et c'est d'autant plus graves, parce que ce sont des sorts coûteux à acheter, et que le nombre de sorts que chaque personnage peut apprendre est limité, et qu'ils ne peuvent pas être oubliés. Si je n'avais pas consulté de guide, j'en aurais certainement acheté, et les regrets m'auraient gâché ma partie.

On peut se demander pourquoi tant de bugs ont pu passer dans la version finale.
- Une des raisons, je pense, est que tester des jeux à l'époque, c'est dur ! Avec RPG Maker, c'est un jeu d'enfants de débuguer quelque chose. On peut modifier le jeu et le tester dans la foulée, on peut changer la position de départ du héros pour aller directement au bon segment, on a accès à un menu de debug répertoriant les valeurs de nos variables... C'était autrement difficile à l'époque, surtout pour des bugs difficiles à évaluer, comme le bonus de dommages contre tels adversaires (sachant que les stats des persos varient de partie en partie au moment de la rencontre) ou les chances d'inflictions de statuts (la chance ou la malchance peut jouer beaucoup, même quand il n'y a pas de bugs).
A ce propos, j'ai lu un jour, dans une interview de Yuji Horii à propos de Dragon Quest 2, qu'ils s'étaient rendu compte en fin de développement que leurs ennemis étaient beaucoup trop durs : ils s'étaient référés à leur expérience du développement de Dragon Quest 1, où les combats se font à 1 contre 1, mais en passant à des combats de 3 contre 1 à 9, l'équilibrage des combats étaient extrêmement différent ! Ils ont dû donc, dans les dernières semaines, travailler d'arrache-pied à tester, prendre des notes, intégrer les changements, charger la rom sur des cartouches, re-tester, et ainsi de suite. Mais à la toute fin, ils se sont rendu compte que personne n'était allé jusqu'au bout du jeu, forcément, vu qu'ils étaient sans arrêt obligés de recommencer depuis le début. Et le jeu est donc sorti dans un état d'après eux honteux, parce qu'ils étaient obligés, et de fait, le dernier segment de world-map et le dernier donjon sont injouables, avec une difficulté qui s'envole et des level ups qui se mettent à stagner.
- Une autre raison serait que Final Fantasy était supposé être le dernier jeu du studio, et j'imagine qu'ils ont dû finir par manquer de moyens, et ne pas pouvoir prolonger le développement du jeu sous peine de faire faillite, ce qui expliquerait ce manque de finitions.


Conclusion
Quoi qu'il en soit, malgré les bugs le jeu est parfaitement jouable, si ce n'est qu'il est d'autant plus classique que l'on doit se priver des sorts les plus techniques (et donc utiliser essentiellement des soins et des dégâts directs). Et une fois la vitesse d'affichage correctement réglé, on découvre un jeu très agréable à jouer, très bien structuré, et le plus conforme à ses intentions, contrairement à ce qu'il est devenu dans les remakes qui ont suivi.
Jouez-y ! (Ainsi qu'à Dragon Quest 1.)


Dernière édition par Zim le Jeu 05 Jan 2017, 14:50, édité 3 fois
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