Comme j'avais suggéré : une analyse de plusieurs points de MQ3 : rien de particulier forcément, mais une série de détails par exemple. (pourquoi tel objet est là, pourquoi tel élément de graphismes est là, tel monstre, quelles limites ont été contournées, éventuellement une critique...)
Y a-t-il d'autres ingrédients en Level Design ? D'autres éléments incontournables ? Ou comment bien préparer son Game Design ?
Un autre article que je t'avais déjà suggéré : les erreurs courantes (à éviter) en Level Design (ou autres). Ça serait très intéressant !
Sinon une étude d'un niveau d'un jeu professionnel (Mario, Metroid, Megaman, Castlevania...) en expliquant pourquoi il est "particulièrement réussi". (ou au contraire complètement raté
)
Éventuellement un article sur les erreurs courantes qu'on voit dans le topic des screenshots aussi... Histoire de ne pas toujours avoir à répéter les mêmes choses... Éventuellement se servir du topic lui même.
Bref, il y a beaucoup de choses !
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- Relm a écrit:
- Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.