5 novembre 2014 : Le projet a désormais 6 ans.
Que le temps passe vite, n'est-ce pas ?
Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de news malgré que je make tous les jours donc je me suis motivée à vous parler des dernières nouveautés.
Debug et améliorationsComme j'avais déjà annoncé, je suis passée au travers du jeu 2 fois et j'ai corrigé le plus de
bugs et amélioré le plus de choses possible. A un moment je me suis décidée de ne pas améliorer trop dans le vent car il est difficile de se faire une vue d'ensemble avec seulement 1 ou 2 parties sur un jeu non abouti. Mais j'ai accompli quand même un gros travail et je pense que le jeu en est sorti meilleur.
Balancing et versionsVu qu'il y a
deux versions du jeu, à la Pokémon, il faut que je m'assure que chaque version propose une expérience un peu différente de l'autre sans pour autant être plus facile ou plus dure. Par exemple tôt dans le jeu, dans une version on peut avoir un
Simurion de feu qui aide beaucoup contre un des premiers boss et qui a une habileté qui augmente les chances de surprendre les ennemis en combat. Dans l'autre version on récupère
un Simurion "healer" bien avant les autres.
Ces différences, bien que simples, procurent deux expériences uniques. De ce fait chaque joueur qui jouera va vivre la même aventure et affronter les mêmes dangers mais à sa manière.
Commande 'Defense' et stratégieJ'ai amélioré grandement l'utilité de la
commande "Defense" en combat. Tout simplement en cochant pour tous les Simurions la case "Grande défense" dans la database. Je me suis rendue compte que cette commande était
sous-utilisée, par défaut elle baisse de moitié les dégâts reçus. Mais vu que dans FRQ les forces et défenses élémentaires jouent un rôle crucial dans les combats il était très ennuyeux de tomber, par hasard, sur un Simurion dans la nature qui tuait en un coup un Simurion de l'équipe avec une attaquer 'très efficace' bien placée.
Dans Pokémon ce problème ne se posait pas du au fait du monde de combat 1 VS 1 et du système de switch qui fait qu'on peut techniquement éviter tous désastres si on tombe face à un Pokémon du mauvais type. Dans FRQ vu que toutes notre équipe est en combat comme dans Final Fantasy c'était un réel problème.
Maintenant avec la commande défense plus utile, les dégâts sont mineurs quand on se défend. Ce qui donne un
réel intérêt à l'utiliser quand on tombe sur un Simurion avec un type dangereux. Je vois un peu ça comme si on mettait en retrait un Simurion, il peut se faire blesser mais les chances sont minces, par contre on ne peut pas utiliser ses attaques, forcement. Ca donne une nouvelle couche de
stratégie dans les combats et c'était tout bête.
Roulement d'équipesJ'ai aussi travaillé sur un des axes qui me tient à coeur pour FRQ ; le fait qu'il soit intéressant et utile de changer son équipe régulièrement, autant sur le court terme que le long terme. Je veux que le joueur puisse profiter du plus de robots possibles et les rencontre tous un peu et puisse apprécier leurs qualités uniques. J'ai tenté de rendre
chaque robot plus
unique et
utile, surtout au début du jeu afin que peu de choix d'équipe soit pénalisant à court terme et moyen terme.
J'avais déjà énoncé un peu comment je m'y prenais mais j'ai pensé à deux nouveaux moyens principaux : Le
Délai d'apprentissage et le
Rebuild 2.0Pour ce qui est du premier, je vous en parlerai plus longuement dans une future news car c'est plus simple à saisir avec un schéma mais cela consiste à donner des courbes d'apprentissage de skills variées à chaque Simurion.
Pour ce qui est du
Rebuild 2.0, j'ai apporté deux améliorations au système de construction des robots dont une pour promouvoir le roulement d'équipes. Voilà le résumé :
Rebuild 2.0J'ai décidé de donner des bonus de stats aux Simurions quand on les construit.
Auparavant, plus on construisait plus on devenait doué et plus le Level de départ d'un Simurion était élevé mais désormais il gagne aussi des
bonus de stats ! Ce qui veut dire que plus on capture de Simurions plus ils sont puissants. Ce qui donne un intérêt à la capture mais aussi à utiliser des nouveaux robots et ne pas se reposer sur une seule équipe.
J'ai longuement hésité avec cette feature, parce que je sais que certains types de joueurs n'aiment pas trop cela. Genre Shakuras ou Zim, sûrement. On peut voir ça d'un côté négatif parce que ça oblige à construire un robot que l'on aime plus tard pour profiter de la plus grande hausse de stats.
Mais après avoir bien réfléchi, je me suis dit que le système n'est pas caché au joueur et que c'est son choix de faire cela ou non. Aussi, si on garde un Simurion du début du jeu, certes il n'aura pas eu le même boost qu'un Simurion capturé plus tard mais il aura pu profiter d'autres types de boosts comme les objets de type "source" tout au long de l'aventure et sera sûrement à un Level plus haut de toute manière.
Dans les deux cas il y a un intérêt mais au moins ça donne un peu plus l'envie de capturer et tester de nouveaux robots. Ca ajoute aussi un sentiment de
croissance, au joueur, non négligeable.
La seconde amélioration est l'ajout des
multiplicateurs de matériaux comme on avait discuté il y a quelques temps.
Cela va améliorer la collection de matériaux et les choix que le joueur devra faire lorsqu'il peut construire des Simurions.
FishingEnfin, j'ai intégré le
système de pêche dans le jeu, ça faisais des années qu'il traînait !
En même temps j'ai pu le faire connaissant un peu mieux les rouages du projet et j'ai instancié au maximum le système, c'est à dire que j'ai pratiquement tout fait via des common event pour n'avoir à retoucher qu'un seul endroit par la suite. Le système est vraiment plus complexe que je l'aurait imaginé, cependant, même s'il semble simple en soit.
-On peut pêcher lorsqu'on obtient une canne à pêche en finissant la 2ème arène du jeu.
-Il faut acheter des appâts (des vers ou des aimants).
-Il est possible de trouver des objets et des Simurions.
-Lorsqu'un Simurion attrape l'hameçon, on peut appuyer le plus vite possible sur le bouton pour rendre sa capture plus aisée lors du combat.
-On a un Fishing Level de 1 à 10, on l'augmente plus on pêche. Plus il est élevé meilleure sera la prise.
Pour finir, quelques screens d'environnements :
A bientôt ! Et merci d'avoir lu !