Sujet: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Dim 01 Jan 2012, 15:36
Ce topic sert à répertorier et définir les ingrédients de gameplay génériques comme les coffres, entité d'items, plateformes, etc.
COFFRES :
Design : Ils sont immobiles et contient des objets prédéfinis par le level designer. Ils ont le même genre de rôle que les bloc "?" de Mario d'un point de vue design. Le joueur, peut les ouvrir en leur faisait un dommage. Les coffres se brisent s'ils reçoivent un quelconque dégât et laissent échapper ce qu'ils contiennent. Quand on détruit un coffre il laisse un objet (toujours, un coffre n'est jamais vide), comme le drop d'un ennemi. Il y a deux types de coffres : les normaux et les rares. Ils contiennent des lots d'objets différents et sont visuellement différents.
Visuel et audio : L'animation de destruction est la même que celle des ennemis normaux. Le bruitage de l'explosion sera différent cependant.
Physique : Les coffres font 32x24 pixels et on une collision physique : ils arrêtent les tirs comme un ennemi, on peut monter dessus. Ils subissent la gravité de manière basique et tombent verticalement s'ils ne sont plus soutenus par quelque chose sous eux (le plus probable est que deux coffres soient posés l'un sur l'autre et qu'on détruise celui du dessous). L'objet dropé par le coffre détruit apparait au centre du sprite du coffre. Les objets subissent aussi la gravité et tombent verticalement si rien ne les retient.
ENTITÉ OBJET: Je précise "entité" pour ne pas confondre avec les différents items du jeu. Ici il est question de l'entité item au sens global (tous les items sont compris).
Design : Ils sont toujours "dropés" par un coffre ou un ennemi, jamais posés simplement sur le sol. Quand ils apparaissent ils restent quelques secondes puis disparaissent. S'ils disparaissent de l'écran ils ne sont pas effacés de la mémoire. Ils sont seulement éffacés s'ils disparaissent après un temps limite ou si le joueur les récupère en les touchant. Timming : L'objet apparait. 5 sec après il commence à clignoter. 2 sec après il disparaît.
Audio : Quand un objet est récupéré par le joueur un bruitage joue. Il est différent suivant la famille d'objet (argent, power up, ...) A définir donc.
Physique : Un objet dropé a un rapport à la gravité très basique, et tombe toujours verticalement, même si l'ennemi tué précédement avait un mouvement spécial (sautait en avant, etc). Mais un objet n'a pas de collision par rapport aux autres objets ou ennemis (ils se traversent), il a des collisions avec le sol ou les plateformes cependant.
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Dim 01 Jan 2012, 15:38
Les objets des coffres sont toujours prédéfinis. Donc aucun aléatoire. Seulement les ennemis auront un aléatoire, sous forme de lots, je détaille :
SYSTEME DE LOTS DE DROP :
I) AVEC LES ENNEMIS : Les ennemis peuvent droper des items une fois tués. Cela marche aléatoirement en partie grâce à deux facteurs : les lots et les choix.
Un lot est composé de plusieurs choix. Dans le jeu il y aura un nombre précis de lots, genre 10. Chacun de ses lots aura 3 choix. Par exemple :
Citation :
Lot 1 (50%) -------------- a) Or (60%) b) Potion (30%) c) 1Up (10%) --------------
Chaque type d'ennemi a un lot attribué à lui, toujours le même. Par exemple si le lutin a le lot 1 attraibué à lui, quand on tuera le lutin on pourra récupérer soit de l'or, soit une potion ou bien avec de la chance un 1Up. Il se peut qu'il ne récupère rien aussi.
Les choix d'items dropés sont fixés par un pourcentage calculé au moment de la mort de l'ennemi (si ce genre de calcul est trop demandant au niveau ressources, surtout avec plusieurs ennemis dans un écran, je peux te donner quelque trucs pour optimiser le code). Le pourcentage en face du lot signifie les chances de drop. Ici on a 50% de chance qu'un item des choix soit dropé plutôt que rien du tout. Si un ennemi a 100% à cette valeur il dropera toujours un item.
Donc le drop des items en tuant les ennemis est aléatoire, mais en partie seulement. Cela permet de controler un peu plus la difficulté mais en laissant un effet de surprise au joueur. Cela permet aussi aux joueurs vétérants de savoir quels ennemis donnent quoi afin de pouvoir en profiter.
Les choix seront généralement des items de seconde catégorie (recup d'energie, or, ...) donc pas d'upgrade qui sont plutôt contenus dans les coffres.
Note : il est possible qu'un des choix soit "rien" dans ce cas aucun item n'est dropé. Cela ne revient pas au même que le pourcentage initial de drop mais laisse plus de versatilité au design.
II) AVEC LES COFFRES : Le système est bien plus simple avec les coffres, vu que les coffres contiennent des objets prédéfinis. Donc pas de système de lots avec choix aléatoires.
Un coffre contient simplement un objet précis, choisis par le designer, via l'éditeur, avec un drop de 100%.
Si tu dois utiliser la même structure de lots entre les coffres et les ennemis les coffres auraient ce genre de lots :
Citation :
-Lot 1 (100%) ----------------- a) Or (100%) b) Rien (0%) c) Rien (0%) -----------------
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Sam 14 Avr 2012, 02:38
PLATEFORME TOMBANTE : Mise à jour !
Comme dit il y a quelques temps, la plateforme tombante doit être mise à jour. J'ai fait son visuel, la voilà.
Principale différence : Elle fait quelques pixels de moins en hauteur, peut être revoir sa collision ? Bof pas sur, à toi d'en juger.
Illustration in game.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Mar 24 Avr 2012, 14:57
BOUE : La boue est un tile spécial qui ralenti le joueur (et les ennemis si cela est simple à ajouter) au niveau de sa gravité et de ses déplacements horizontaux (marche, dash...).
Ressources graphiques :
Les 3 tiles 16x16 du tile de boue.
-Le 1er tile : La surface. Il est décalé de 8 pixels vers le bas. Il est le seul tile du lot qui soit traversable. C'est aussi le seul tile a avoir la propriété de ralentir. Il passe par dessus les sprites des héros/ennemis/items/etc.
-Le 2nd tile : Le milieu. Il est celui que l'ont duplique verticalement pour simuler une profondeur. Il marche exactement comme un sol normal.
-Le 3ème tile : le fond. Il marche exactement comme le 2nd mais est visuellement différent pour illustrer le fond de l'étang de boue.
Il faut faire attention cependant : le tile de la surface de la boue est décalé de 8 pixels vers le bas pour donner l'impression que le héros s'y enfonce. Vu que seul ce tile est traversable je doute un peu de l'utilité de changer la gravité mais ce sera sûrement un petit plus agréable.
L'éclaboussure quand on entre ou sort de la boue (sûrement un peu trop intense donc placeholder). L'animation se joue à la surface de la boue. La durée de chaque image est de 2 frames.
Question : vu que le tile de surface de la boue est spécial, comment cela se matérialisera dans l'éditeur ? On aura une nouvelle propriété de terrain ou ce sera un emplacement prédéfini pour ce tile ?
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Mar 24 Avr 2012, 15:08
C'est vraiment important le décalage de 8 pixels ?
Car en utilisant des propriétés de terrain, le joueur sera ralenti au contact du tile (donc même dans la zone où la boue n'est pas représentée ).
Ca sera surement une nouvelle propriété de terrain en effet
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Mar 24 Avr 2012, 15:21
On peut trouver une autre manière mais je veux que le joueur soit enfoncé de 8 pixels dans la boue. Peut être faire que la surface commence tout en haut mais ait ses 8 premiers pixels traversables et les autres solides ?
Si c'est une propriété de terrain, pourrais-tu lui donner soit un chiffre ou une lettre ? Voir carrément le terme "boue" ou "mud" dans son affichage sur le tileset ? Merci.
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Ven 27 Avr 2012, 14:49
Finalement je pense que la boue sera un mix entre une propriété de terrain et un ennemi. Le tile servira à afficher le sprite par dessus le héros et les ennemis (grâce à la nouvelle propriété de terrain ), et l'ennemi à tout ce qui est interaction (impossible de le faire par propriété de terrain avec une surface que l'on ne peut pas faire avec des tiles )
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Ven 27 Avr 2012, 15:13
Ok ! Donc pour mapper la boue ça sera avec moitié tile moitié event ? (dans ce cas peut être qu'on aurait du choisir que la boue soit en event en entier ??)
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Ven 27 Avr 2012, 16:47
Ben en fait, il faudrait rajouter la possibilité d'afficher un ennemi au dessus du joueur pour faire la boue tout en event. J'hésite en fait, ça fait quelques jours que j'y réfléchit sans arriver à me décider
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Ven 27 Avr 2012, 18:49
Au pire je pense pas que ce soit chiant de faire avec combo tile+event car le mapping des zones de boue sera assez basique, donc si c'est plus simple pour toi de faire ça comme ça, go ! ^^
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Sam 28 Avr 2012, 17:57
J'ai programmé la boue. J'imagine que le splash devrait s'afficher par dessus le joueur, mais si je fais ça tous les projectiles des ennemis seront affichés par dessus le joueur. Ca ne pose pas de problèmes où il faut que je trouve une autre solution ?
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Sam 28 Avr 2012, 18:06
En même temps, comment son affiché les projectiles en ce moment ? Au même niveau ? Je veux dire que si un projectile touche le joueur, il disparait, n'est-ce pas ? Ca ne change rien qu'il soit au dessus ou en dessous ou au même niveau pour le moment, donc ?
Je pense que même si un projectile devrait rester afficher après avoir touché le héros ça ne generait même pas qu'il soit au dessus de lui vu qu'il vaut mieux le voir en tout temps. ^^
Super pour la boue en tout cas !! Merci !
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 28 Mai 2012, 18:14
Une nouvelle plateforme mouvante :
Rondin de bois
Sprites. Ils s'animent à la suite et font une boucle. Chaque pose dure 5 frames. Seul le bois a une collision, le reste est traversable (bleu est la couleur alpha)
Ils descendent verticalement (pas par la gravité, mais par leur propre vitesse de déplacement) en ligne droite à la vitesse de 2 pixels par frame. Quand ils arrivent en bas de l'écran ils reviennent à leur point de départ. Même hors de l'écran ils peuvent continuer leur route (peut être pas si le joueur est très loin, genre 1 écran total).
Ils vont marcher de la même manière que les rondins de Mario Bros. 2 :
(à 50 secondes du début)
Le seul détail c'est que pour nous on ne les verra pas apparaître à l'horizon de la chute d'eau, ils arriveront du haut de l'écran (on ne verra pas le haut de la cascade).
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 11 Juin 2012, 00:42
J'ai édité le rondin de bois, un peu.
Le changement principal est le visuel :
Ils s'animent à la suite et font une boucle. Chaque pose dure 5 frames. Seul le bois a une collision, le reste est traversable (bleu est la couleur alpha).
J'ajoute aussi les tiles pour la cascade :
3 tiles de 16x16. L'animation boucle comme ça : 1,2,3,1... La durée de chaque pose est de 5 frames.
Je ne sais pas si on peut avoir des tiles animés, j'en doute, donc ce sera sûrement un event ? Dans ce cas il serait peut être plus utile de faire qu'on ne le peint pas dans le level editor case par case mais plutot d'une manière plus massive (les cascades devraient remplir des écrans en entier parfois).
As-tu une suggestion de comment faire cela ?
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 11 Juin 2012, 18:40
Au sujet de la cascade donc, en event, dans ce cas il faudrait que l'event soit plutôt grand. Je dirai 10 cases de large (la moitié de l'écran en horizontal) et 15 de hauteur (de quoi traverser l'écran de bas en haut).
Il faudrait que cet event passe en dessous de tous les tiles ou event.
Merci !
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Alex RE a écrit:
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Jeu 05 Juil 2012, 22:05
Oki, je ferais ça après les nouveaux ennemis
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Jeu 25 Oct 2012, 20:26
Pour les rondins : si les rondins apparaissent là où on les as placés et disparaissent quand ils rencontrent les tiles bloquant la caméra, ça fonctionnerait comme tu voudrais ?
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Jeu 25 Oct 2012, 20:48
Oui ce serait très bien.
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Jeu 25 Oct 2012, 23:00
Juste pour être sûr, les collisions avec le rondin (et la plateforme tombante ) devraient se dérouler comme avec un tile ayant la passabilité du carré jaune non ? Je viens de me rendre compte que la plateforme tombante était traité comme un tile "croix rouge", ce qui pourrait entrainer des crash (si on reste en dessous par exemple ), et c'est encore pire avec le rondin
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Jeu 25 Oct 2012, 23:20
C'est normal que ce soit une croix rouge pour la plateforme tombante en fait. Le visuel suggère que c'est solide. A moins que tu trouve ça vraiment étrange ? (Ca ne complexifierait pas la prog d'ailleurs de changer ca ?)
Selon moi c'est bien que les rondins soient aussi en "croix rouge" mais peut être qu'on devrait les mettre en "carré jaune"... je sais pas lequel est le plus logique.
Mais vu que c'est un truc qui entraînerait des crash... Ca tranche, changeons ces 2 plateformes en "carré jaune".
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Dim 28 Oct 2012, 10:45
En fait si elles sont "croix rouge", elles peuvent écraser le joueur ou des ennemis entre elles et le sol, ce qui provoque des crash ou au moins des mouvement imprévus de ce qui est écrasé. Mais la plateforme tombante pourrait être "croix rouge" avant qu'elle tombe et "carré jaune" ensuite
J'ai presque terminé le rondin au passage
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Dim 28 Oct 2012, 13:48
Cool !
Non pour les plateformes faisons ça simple : elles sont toutes Carré jaune.
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 29 Oct 2012, 13:35
Pour la cascade : je pourrais faire 1 ou 2 lignes de tiles animé sur le tileset si tu veux, car finalement je trouve pas la solution event optimale (dure à mapper, et nécessite des ajouts de code pour que l'anim soit coordonnée ). Tu préfères quoi ?
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 29 Oct 2012, 13:37
Qu'est ce que tu appelles 1 ou 2 lignes ? Tu aurais un exemple visuel à me montrer ?
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Sujet: Re: [CoRoLia] GD - Ingrédients de gameplay Lun 29 Oct 2012, 13:48
Par exemple :
Il faudrait décider de la place des lignes (sur la première couche j'imagine, mais je peux aussi en faire sur la deuxième couche), et aussi de la manière avec laquelle ça boucle (ici ça serait 1 2 3 1 2 3, mais on aura peut-être besoin de 1 2 3 2 1 2 3 ou de boucles avec plus de frames )