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 Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka

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Mujou Ruka
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Mujou Ruka


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MessageSujet: Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka   Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka Icon_minitimeMar 05 Mar 2013, 17:17

Hmm, voilà je m'essaye à mon tour au test de jeux et bien que j'ai bien souvent du mal à partager ce que je fais, il me faut pourtant quelques retours si je veux pouvoir progresser. ^^'
Comme vous l'aurez compris, ce test est mon premier donc je ne m'étonnerai pas qu'il possède plein de défauts (trop subjectif, mauvaise lisibilité...). Je suis prête à écouter toutes vos critiques. (S'il vous plaît n'allez pas jusqu'à me jeter des pierres quand même xD).

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Célèbre pour intégrer le monde de Disney dans son univers, la saga Kingdom Hearts créée par Tetsuya Nomura n'est plus à présenter. Multipliant les épisodes sur diverses consoles, voici l'occasion de s'intéresser un peu à son dernier titre : Kingdom Hearts 3D.
Kingdom Hearts 3D ou Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] est sorti, comme son nom le laisse suggérer, sur la Nintendo 3DS en été 2012 sur le sol Européen. Premier opus de la saga sur 3DS, il se présente être la suite directe de Kingdom Hearts II et de Re:Coded.


Scénario
L'histoire reprend là où Kingdom Hearts II et Re:Coded s'était arrêté. Avec Dream Drop Distance, il est enfin temps de connaître le contenu de la lettre du Roi Mickey envoyée à Sora. Ainsi, le jeu se concentre sur l'examen que doivent passer nos deux héros Sora et Riku pour devenir de véritables Maîtres de la Keyblade. Pour cela, ils vont devoir parcourir les mondes endormis à la recherche des dernières serrures. Le thème du rêve bien qu'évident à première vue reste en réalité plus complexe qu'il n'y paraît puisqu'il ne s'agit pas simplement d'un voyage onirique mais de rêves imbriqués dans d'autres ou plutôt de rêveurs impliqués dans d'autres rêves que le leur. Bien que cet opus marque le retour de Sora en tant que personnage principal, le véritable héros de l'intrigue n'est autre que Riku à travers laquelle il évolue considérablement. Les liens qui l'unissent à Sora représente également le cœur du scénario. Malgré la distance, c'est ensemble qu'ils vont pouvoir venir à bout de leurs ennemis. Les thèmes de cet opus sont ainsi révélés par le titre : Dream (le rêve) Drop (la chute) Distance (la distance).

Pour toucher un public plus large que seul les fans de la série, Tetsuya Nomura a décidé de mettre en place des Résumés disponibles tout au long du jeu pour retracer l'histoire et points importants de Kingdom Hearts. Aussi pratique pour les petits débutants que pour les connaisseurs de la série, ces résumés courts permettent de faire un point avant de poursuivre l'aventure. Inclus dans cette section Mémos, les Flash-Back sont aussi de la partie permettant de faire le lien entre la fin de Kingdom Hearts II et le début de 3D évitant une trop longue scène d'introduction et laissant la possibilité au joueur de les visionner quand il le souhaite.

Les nombreux personnages de Final Fantasy ont déserté la Ville de Traverse pour laisser la place à de nouveaux arrivants. Ainsi est introduit les héros de The World Ends With You, jeu sortie en 2008 en France sur DS (jeu en anglais), également réalisé par Tetsuya Nomura. Neku, Beat, Joshua et les autres sont ainsi de la partie pour le plus grand plaisir des fans du jeu. Dans les nouveautés, on remarque également l'apparition de nombreux nouveaux mondes Disney comme la Cité des Cloches et la Symphonie du Sorcier pour ne citer qu'eux.

Depuis Birth by Sleep et 358/2 days, l'histoire avait commencé à prendre une teinte plus sombre que les opus sur consoles de salon. Kingdom Hearts 3D n'échappe pas à la règle, nous démontrant que malgré l'univers enchanteurs de Disney, Kingdom Hearts n'est pas juste destiné aux enfants. Légèrement long à démarrer, le scénario se révèle tout du moins beaucoup plus complexe qu'auparavant en ajoutant une dimension spatio-temporelle à l'histoire. On peut cependant lui reprocher, à l'égal du reste de la saga, de faire un condensé du scénario dès que l'on s'approche de la fin du jeu. Bien que l'histoire est d'autant plus prenante qu'elle doit être décortiquée pour être comprise dans son ensemble, certains peuvent regretter à juste titre cette perte d'innocence et de simplicité présente dans les premiers opus (bien qu'elle soit vite rattraper par l'innocence et la naïveté de Sora). De même, l'on peut reprocher au jeu un certain « fan-service », bien souvent dénigré même par les connaisseurs et fans de la série, rendant le scénario moins crédible qu'il n'aurait pu l'être et parfois un peu bancal. Ainsi, l'Organisation XIII est encore de la partie, tous redevenus humains pour des raisons quelques peu douteuses ou faciles, de même que l'apparition de Vanitas à la Cité des Cloches se présente être inutile. C'est sans compter sur la Keyblade qui donne l'impression d'être finalement une arme comme une autre que n'importe qui pourrait manier. Bien que des raisons scénaristiques existent bel et bien, cet effet ou impression d'en faire trop persiste pourtant.

Gameplay
Si la qualité du scénario peut être à discuter, il est clair que le Gameplay est le point fort de Kingdom Hearts 3D. Le jeu signe le retour de Sora mais surtout de Riku en tant que personnages jouables. La présence de ce dernier, que l'on n'avait pu jouer depuis Chain of Memories, restant un véritable plus de ce jeu sans compter les nombreuses nouveautés visibles au niveau du Gameplay.

Avec deux personnages jouables : Sora et Riku, le gameplay est basé sur le sommeil illustré par le système Drop. Cette jauge située sous les HP du personnage se vide petit à petit au cours du temps. Un fois vide, le héros s'endort obligeant le joueur à changer de personnage. Système audacieux qui donne un peu plus de vertige et d'anxiété au joueur notamment face à un boss qu'il se retrouve à battre en temps limité. Cependant, si l'on omet certains passages forcés, il est assez simple d'y remédier avec un Réveil qui remplira à nouveau la jauge de passage. Chaque passage permet en outre d'obtenir un certain nombres de bonus selon le nombre de points obtenus qui n'est pas sans rappeler le système de Re:Coded. Dans la majeure partie du jeu, il est possible de changer de personnages tant qu'on le souhaite. Cependant, il est parfois nécessaire d'en arriver au même point avec les deux personnages pour poursuivre l'histoire. Malgré la visite double de chaque monde, il est difficile de s'en sentir lassé puisque Riku et Sora n'ont pas accès aux mêmes endroits. Ainsi, Riku se retrouve par exemple dans le ventre de Monstro tandis que Sora visite entre autre le Cirque et les Abysses dans le Paradis des Garnements. Au contraire, visiter le monde des deux points de vue est des plus intéressant puisqu'il n'y a qu'ainsi que l'on peut avoir une vision complète de l'univers en question. De la même manière que les endroits visités sont différents, les boss et scénarios le sont également. Bien que souvent liés entre eux (par exemple le boss de la Ville de Traverse est le même du côté de Sora que celui du côté de Riku a une différence majeure près que l'un est un boss aérien quand l'autre se bat sur terre), le style de combat différent à la fois entre les deux héros et entre les deux boss ce qui permet une expérience de jeu qui n'est en rien semblable selon le scénario de Sora ou Riku. Ce système souffre cependant d'un grand déséquilibre quant aux niveaux de l'un et l'autre. En effet, les niveaux de Riku sont bien souvent très courts et rapidement terminés à côté de ceux de Sora peut-être un peu plus élaborés et qui demandent plus de temps. La tendance se renverse de façon exagérée lors du dernier monde où la partie jouable avec Sora est au contraire de très faible durée quand celle de Riku est la plus longue de tout le jeu.

Le système de Fluidité est lui aussi un ajout majeur que propose le titre. Il est maintenant possible de rebondir sur les murs, de glisser sur les rambardes et de tourner autour des poteaux pour des attaques encore plus frappantes ! Ainsi tout le level design du jeu a été travaillé pour donner un maximum de libertés et de possibilités au joueur. L'action en est d'autant plus dynamique malgré un rendu des combats qui peut parfois être brouillon. Bien que ce système peut être un atout majeur du titre, il est également son propre défaut. La Fluidité rend l'action du jeu parfois trop simple notamment au début du jeu où le joueur dispose de frames d'invincibilité dès qu'il vrille sur un ennemi avec le mode Fluidité. Néanmoins, cela peut vite être regretté lors de certains combats opposant le joueur au boss où il n'existe en réalité parfois bien peu d'éléments du décor sur lesquels s'appuyer.

Si le système de commandes ressemble en tout point à celui de Birth by Sleep, le système des Esprits ajouté au système de Fluidité renverse tout le cours et double l'intérêt du combat. En plus de pouvoir se propulser sur les murs pour foncer sur les adversaires, nos héros se voient tout deux accompagnés de mignons petits compagnons de voyages : les Avales Rêves. Plus colorés que les Cauchemars, leurs équivalents maléfiques, les Esprits seront les plus grands amis des joueurs. Ces petits monstres présentent une aussi grande variété que le bestiaire (les hybrides augmentant encore les possibilités) aux inspirations animales et chimériques. De quoi composer une équipe bien personnalisée. Bien que les deux Esprits qui accompagnent le joueur peuvent parfois sembler inactifs, il suffit de leur laisser faire quelques minutes pour remarquer qu'ils sont plus efficaces qu'il n'y paraît. De plus, il est possible d'associer le pouvoir du personnage à ses Esprits à l'aide de la Fusion : tandis que Riku choisit de fusionner avec ses Esprits, Sora se bat plutôt à leurs côtés. À travers le menu correspondant il est également possible de les câliner, de les prendre en photos et de jouer avec eux. Même si l'on n'a pas l'esprit câlin, ses petites marques d'affection permettent surtout de monter leurs statistiques et leurs points de fusion. Ses points de fusion permettent à Riku et Sora d'obtenir de nouvelles commandes ainsi que de nouvelles compétences selon les capacités de l'Esprit. Ainsi avec un Esprit orienté plutôt sur la magie de Feu, des commandes comme Brasier seront accessibles moyennant quelques points de fusion. Cependant, il est à noter que contrairement aux commandes, les statistiques ne sont que temporaire. Ainsi, si le joueur retire l'Esprit avec lequel il avait obtenu plusieurs Booster HP par exemple, tous les Booster HP seront annulés. Dès que l'Esprit est retiré de l'équipe, les compétences (au niveau statistique tel que Parade venimeuse etc...) qu'il octroyait se retrouvent finalement non acquises. Bien que l'on peut considérer que cela donne une dimension un peu stratégique au jeu, cela présente surtout le grand défaut de se sentir parfois démunis dès que l'on décide de mettre un nouvel Esprit sur le terrain et peut donner l'impression de ne pas progresser et de ne rien acquérir définitivement.

La dernière nouveauté mais pas des moins importantes se trouve dans l'Altération du Réel. Ce système se traduit pas une autre forme d'interaction avec le décor ou les ennemis. Autre réel point fort du titre, l'Altération du Réel est d'autant plus intéressante qu'elle présente une facette différente dans chaque monde visité. Ainsi, il s'agira de bande dessinée dans le Pays des Mousquetaires, de bulles dans le Paradis des Garnements ou encore de Chaînes à briser à Illusiopolis. Il est possible de l'enclencher dans certains endroits de la map comme il est possible de l'utiliser contre les ennemis lorsque l'occasion se présente. Autant utile que nécessaire, certains lieux dans lesquels le joueur doit accéder pour poursuivre la trame principale ne peuvent être atteints que par le biais de l'Altération du Réel tout comme certains coffres ne sont accessibles que par ce moyen là.

L'expérience de jeu que propose Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] est clairement différente des précédents opus, donnant plus de dynamisme au titre malgré quelques défauts non pour le moins regrettable. Et malgré un boss final beaucoup trop long au goût de certains, la fin du jeu reste sans doute autant au niveau scénaristique qu'au niveau jouabilité la plus riche en émotion, notamment par le biais du palier sur lequel le joueur se retrouve confronter au Cauchemar de Ventus. Puisqu'il faut parler de la fin, ce titre présente avec étonnement une fin secrète bien plus facile à acquérir qu'autrefois. Plus besoin de finir le jeu en mode Difficile, ou encore de finir le mode Normal et compléter le rapport entier. Cette fois-ci, il suffit simplement de récupérer un total de six trophées sur les dix-huit proposés et de répondre correctement aux questions de trois individus dans les tréfonds du sommeil de Sora (aux réponses pour le moins évidentes dès qu'on essaye de se mettre dans la peau du personnage). Très différente des précédentes fins secrètes plus alléchantes les unes que les autres et centrés sur l'action ou le mystère, celle-ci se présente n'être qu'une banale suite de la fin originale, tel un prologue au futur titre. Avec le challenge disparaît également cette certaine attente que procurait les fins secrètes de la saga jusqu'ici pour une séquence finalement pas si secrète. Ainsi la facilité pour l'obtenir est sans doute proportionnelle à l'insatisfaction ou du moins le manque de satisfaction qu'elle peut susciter.

Durée de vie
Composé de seulement sept mondes, une vingtaine d'heures suffiront à terminer la trame principale du jeu. Cependant, cette durée de vie peut facilement être rallongée si l'on veut pouvoir le compléter à 100 %. Une large gamme de mini jeux et quêtes annexes est proposée à commencer par la collection complète de tous les Avales-Rêves ainsi que le mini-jeu leur étant déstiné : Le Combat Effréné. Un tournoi où il s'agit de faire se battre entre eux des Avales-Rêves à l'issu duquel une récompense de bronze, d'argent ou d'or est offerte au joueur. Il faut ajouter à cela, le mode transition qui offre une récompense pour chaque rang A, le défi du Prince Coa et les nombreux portails d'accès et défis proposés par les joueurs réels ou fictifs. En plus de ces portails d'accès d'échange ou de combats, une fois le jeu terminé, il est possible d'accéder à des portails secrets où le joueur doit de nouveau affronter les boss de chaque monde. C'est sans oublier le traditionnel boss secret qui se trouve cette fois être le gigantesque Julius tiré de l'univers de Mickey.
Les nombreux coffres disséminés dans les mondes demanderont également certains efforts, bien que leurs emplacements ne varient pas selon le scénario de l'un ou de l'autre personnage. De même, dix-huit trophées sont à collectionner, allant du plus simple (prendre 20 photos de ses Esprits) au plus dur (comme finir l'histoire en mode critique).

Bande-son
La bande-son de cet opus reste dans la lignée des précédents, une fois encore Yoko Shimomura a fait du bon travail. Reflétant bien l'ambiance du jeu autant dans ses moments festifs que dans des passages plus sombre, la bande-son reste dans son ensemble des plus agréables tant au moment de jouer que lorsque l'on veut mettre un peu de musique pour se remettre dans l'ambiance. On notera par ailleurs plusieurs reprises de thèmes des précédents titres au cours du jeu comme celui de Riku sans oublier le nouvel arrangement de Dearly Beloved que nous promet chaque nouveau titre. Au style déjà bien connu du jeu sont ajoutés quelques morceaux se rapprochant de l'esprit de The World Ends With You lors des différentes visites de la Ville de Traverse. Enfin, on trouve également dans l'ost, quelques morceaux repris du célèbre Fantasia qui ont été inclus dans le monde de la Symphonie du Sorcier. Par ailleurs, les bruitages orchestrales lorsque les héros frappent de leurs Keyblades les ennemis bien qu'au début déroutant n'en reste pas moins originaux.

Graphisme
La scène d'ouverture suffit à nous mettre en émoi par son graphisme splendide. Bien loin de ceux de 358/2 days et Re:coded, les graphismes sont d'une qualité certaine et n'ont rien à envier aux opus de la PS2 ni même à celui sur PSP. Bien que la 3d rende le tout des plus agréable, elle n'est cependant pas nécessaire, le graphisme se suffisant à lui-même. Dans certains lieux sombres, la 3d peut pourtant se trouver utile en rendant le décor et les combats plus lisibles.

On retrouve l'aspect enfantin des héros à l'image de Kingdom Hearts I ou Chain of Memories, que l'on sait cher à Tetsuya Nomura, avec cependant un style vestimentaire différent pour cette fois. Bien que l'explication semble au préalable légère à ce sujet, elle n'est en réalité pas des moins ingénue. Outre les personnages, les mondes se retrouvent être très différents les uns des autres offrant des univers très colorés et lumineux comme la Symphonie du Sorcier et d'autres plus sombres comme la Ville de Traverse ou Illusiopolis sans compter les différents niveaux internes à chaque monde qui tout en restant cohérents peuvent être également très variés. En terme de bestiaire, ce n'est ni plus les sans-coeur, les simili ou encore les nescient mais les Avales-Rêves qui sont à l'honneur aux allures à la fois mignonnes et étranges, correspondant bien à l'univers onirique auquel ils appartiennent.

Conclusion Générale
Malgré ses nombreux défauts, Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] reste un bon jeu qui a été très bien accueilli par ses fans avec certains aspects très agréables notamment au travers du gameplay. Cependant, le jeu souffre de plusieurs points négatifs sans doute plus mis en lumière par les connaisseurs de la série que par les nouveaux joueurs, suscitant ainsi une grande déception vis à vis de ce que promettait le jeu pour certains comme d'autres n'y voient aucun défaut.
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MessageSujet: Re: Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka   Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka Icon_minitimeSam 20 Avr 2013, 19:58

Tiens, j'avais vu ce test, mais j'avais oublié d'y répondre. Je n'ai pas encore lu le test, mais j'pense qu'y ajouter des images (pratique courante), voire des musiques ou des vidéos (pratique moins courante), aiderait à le faire vivre davantage, et surtout à l'illustrer.

Je détaillerai sur le contenu après l'avoir lu, dans un prochain post, mais je trouve déjà que visuellement, c'est propre. Je veux dire… Sans lire en détails un texte, on peut déjà remarquer le soin qui a été apportée à le mettre en valeur, à le rendre plus agréable à lire justement à travers le visuel général. Ce visuel général donne déjà des indices sur ta façon de rédiger : comment sont construites les phrases ? Sont-elles courtes ou longues ? La ponctuation est-elle correctement utilisée (ni trop, ni trop peu) ? Regroupe-tu bien tes idées dans des paragraphes séparés pertinemment ? Etc. De ce côté, je trouve justement que ton texte donne envie de le lire. Et ça, c'est déjà un sacré point positif.


Maintenant, il y a quand même quelques améliorations possibles de mise en forme :
– Tu devrais sauter deux lignes avant les titres de parties et une après, ça rendrait ton texte encore plus propre.
– Étant donné que tu fais quelques pavés, il peut être préférable de justifier ton texte (mais c'est vraiment comme tu veux). Pour ça, utilise les balises :
Code:
[justify] *Ton texte.* [/justify]
– Les noms de jeux s'écrivent en italiques. Dans un texte en italiques, ils s'écrivent en "normal" pour les différencier du reste.
– Tu peux utiliser une fois de temps en temps la mise en gras pour souligner des points que tu trouves importants. Attention de ne pas trop en faire, trop mettre en gras de mots/phrases risque de faire perdre sa valeur à l'utilisation du gras. À vouloir tout valoriser, on ne valorise plus rien (je dis ça parce que j'ai justement cette sale habitude).

Ah, et aussi, traiter chacun des points permet d'assurer une structure et une organisation à ton test. Mais ça a aussi un défaut : ton test en devient un peu trop scolaire et pas assez personnel. En gros, n'hésite pas à sortir du train-train "alors je traite les graphismes, puis les musiques, etc." pour t'adapter à la structure du jeu et mettre un peu de ta personnalité dans la structure-même de ta critique. Par exemple, certains jeux mettront plus en avant leur style graphique que d'autres (comme Okami), et il faudra alors évidemment le faire remarquer. Tu peux aussi t'amuser à te créer une structure de test que tu réutiliseras en l'adaptant à chacun des jeux. Ou alors te faire plaiz' et, si t'as de l'inspiration, chambouler la structure de tes tests à chaque fois (c'est clairement pas le truc le plus facile à faire, mais ça peut être feune).

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MessageSujet: Re: Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka   Kingdom Hearts [Dream Drop Distance] par Mujou Ruka Icon_minitimeMer 29 Mai 2013, 19:38

Je m'excuse pour ma réponse si tardive et te remercie d'avoir répondu à mon test.

Bien qu'évidente, l'idée d'y insérer des images ou du son ne m'a pas du tout traversé l'esprit. Merci toutefois de m'y avoir fait pensé car elle suscite beaucoup plus à la lecture (notamment avec des pavés comme les miens).

Pour ce qui est de la mise en forme, je vais arranger tout ça ^^
A vrai dire, les noms en italiques sont un oubli de ma part puisqu'il se trouve que sur le document Word original tout était bien conventionnel (en voulant aller trop vite j'ai du oublié les balises). Mettre les points importants en gras est également loin d'être une mauvaise idée puisque cela permet de faciliter grandement la lecture. C'est presque à se demander comment je n'ai pas pu y penser avant.

Je veux bien reconnaître que mon test fait très scolaire. J'ai sûrement du mal à être personnel pour ce genre de chose. Mais j'essaierai de faire mieux à l'avenir ^^

Merci beaucoup pour tes commentaires instructifs. Je tâcherai de corriger tout cela (même si la personnalité de mes tests risque d'être mon plus grand obstacle... !) ^.^
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