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 Drop d'Items à la RE Zéro

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MessageSujet: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitimeJeu 24 Mar 2022, 14:17

Salut,

Dites moi, est-ce que l'un d'entre vous aurait une idée pour créer un système de drop d'item comme dans Resident Evil Zéro ?
En gros j'ai créé un CMS et à partir de là j'aimerais ajouter une fonction "Drop" sur chacun des items. C'est un menu à la RE avec des cases d'inventaires limitées et tout ça mais c'est pas le plus important, le plus important c'est que ce menu est fait à l'ancienne (ou à la "noob" comme vous préférez ^^) en téléportant le héro sur une autre map et en changeant son graphisme en curseur.

Avant de téléporter le héro vers le Menu, j'enregistre bien entendu ses coordonnées X,Y.

Est-il possible d'envoyer un évènement (item) à ces coordonnées sachant que le personnage ne se trouve de fait plus sur la même map que l'event en question ?

Je ne sais pas si y a encore grand monde qui passe ici mais je profite du léger regain d'activité au cas où ^_^

Si vous avez une idée, merci d'avance =]
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garywiss6
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MessageSujet: Re: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitimeJeu 24 Mar 2022, 16:54

Ah si tu veux que l'item réaparaisse sur l'autre map soit tu passes par un plugin comme dynrpg ou patchmaniacs pour pouvoir créer un event à la volée.

Soit sur ta map tu te prépares un event vide qui servira de container à l'item dropé dans le cas où le joueur en drop un.
Ce qui fait que quand tu drop un objet tu stock l'id de cette objet dans une variable, et quand tu recharges la map tu tp cet event mis à l'avance à coté du joueur et tu changes son apparence en fonction de l'id de la variable (limite tu peux mettre ça dans un event commun qui sera appelé par cet event vide ça sera plus generique)

Par contre ça limite le nombre d'objet que le joueur peut dropper à un, tu peux crée plusieurs evt vide de ce type mais pareil jamais tu pourras faire en sorte que ton joueur drop un nombre illimité d'objet sans plugins

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MessageSujet: Re: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitimeSam 26 Mar 2022, 11:45

Merci pour ta réponse Garywiss !

En fait c'est un peu la même technique que pour créer un système de Box pour vider son inventaire. Sauf que dans le cas d'une box, on reste sur la même map donc ça passe pas par une ID unique.

La limitation à un seul objet déposable n'aura pas de sens pour le joueur. Je vais voir pour le plugin DynRPG, merci pour les infos ça m'évitera de continuer à me casser la tête pour rien !!

Cela dit, si le problème est que cela limite le joueur à "un drop par allée-venue dans l'inventaire", ça pourrait ne pas poser de problème (bon après, ça pourrait être chiant pour le joueur), il suffirait de fermer l'inventaire automatiquement après chaque drop pour pouvoir libérer une nouvelle ID, non ?

Par contre si ça me limite à un seul drop d'objet par MAP, là c'est la merde Nerd Sang

Tu peux m'expliquer ce que tu entends par "event à la volée" ?

Sinon j'avais pensé à créer des pièces "débarras" qui communiquent entre elles et qui seraient codées un peu comme un menu à la Zelda, où chaque objet aurait sa place prédéfinie en cas de drop mais je sais pas si c'est vraiment une grande idée ... Je suppose que je serai confrontée au même problème à partir du moment où le menu où se trouve l'option "drop" ne se trouve pas sur la même map.
Peut-être pourrais-je créer cette pièce "débarras" sur la même map que mon menu d'inventaire (genre beaucoup plus bas) et faire en sorte que ce soit cette map qui soit accessible à chaque fois que le joueur trouvera un "nouveau" débarras dans le jeu (en changeant quelques détails visuels), un peu comme sont codées les fontaines de fée dans Zelda Alors là... Gné ?

EDIT: J'ai remarqué pour la première fois depuis mes nombreuses années d'utilisation de ce logiciel (faut pas demander comment je me suis jamais foulée) que les common event dans l'éditeur affichent les events de la map en court d'édition. Quand tu me parles d'utiliser les common events pour que ce soit plus "générique", fais-tu référence à ça ?
Déso Garywiss, j'ai conscience que ça fait beaucoup de questions d'un coup mais ça fait des plombes que j'avais pas tenté un truc avec Rm =]
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garywiss6
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MessageSujet: Re: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitimeSam 26 Mar 2022, 18:53

Faire une nouvelle map juste pour la gestion de drop je trouverais ça relou d'un point de vue joueur.

Pour la creation d'event à la volée je parle de pouvoir créer in game dans la map un evenement qui n'existait pas au chargement de la map, c'est quelque chose qui est impossible normalement mais que tu peux faire avec des patchs.
Avec DynRPG tu vas devoir créer tes propres plugins en c++ c'est puissant mais ça demande plus de temps.

Quand je parle d'evenements commun génerique je parle surtout du fait que tu peux les voir comme des fonctions global, ça t'evite de copier coller un evenement dans toutes les maps, tu as juste à le coder une fois dans les evenements commun et soit tu fais en sorte qu'il est actif tout le temps soit dans chaque map où tu veux qu'il soit actif tu créer un evenement qui fait que appeller l'evenement commun. ça permet aussi que le jour où tu effectues des changements sur ce systeme d'eviter de devoir le changer sur toutes les maps.


Avec patchmaniacs ça ouvre beaucoup de possibilités directement dans l'editeur, tu as pas la creation d'evenement à la volée mais tu as beaucoup de possibilités au niveau de l'affichage d'image et je pense que tu pourrais te debrouiller en affichant une image par drop et de gérer les collisions toi même dans un évenement commun en créeant un systeme de "tableau" avec les variables ou par exemple tu prends la variable 1500, tu te dis que la variable 1500 indique le nombre de drop à terre et ensuite par drop tu utilises une variable pour indiquer l'id de l'objet, une variable pour l'id de la map où se trouve le drop et deux variables pour les coordoonéees
exemple avec 3 drops à terre :
1500 : 3 <-- taille tableau
1501 : 40 <-- id objet du premier drop
1502 : 10 <-- id de la map ou se trouve le premier drop
1503 : 4 <-- coordoonées x du premier drop
1504 : 6 <-- coordoonées y du premier drop
1505 : 22 <-- id objet du deuxieme drop
1506 : 12 <-- id de la map ou se trouve le deuxieme drop
1507 : 8 <-- coordoonées x du deuxieme drop
1508 : 9 <-- coordoonées y du deuxieme drop
etc...

Et avec ça dans ton evenement commun tu boucles sur ses variables pour afficher le drop au bon endroit avec le bon item si on est dans la bonne map et faire une gestion des collisions avec le joueur

Si tu veux en savoir plus sur patchmaniacs : https://e-magination.jeun.fr/t4997-patch-maniacs-pour-ameliorer-rpg-maker-2003-v1-12a


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MessageSujet: Re: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitimeMar 29 Mar 2022, 14:46

Merci beaucoup pour tous ces détails !

Ah ok ouais, les commons events c'est vraiment comme ça que je les vois, comme des fonctions à appeler, d'ailleurs j'en crée pour blindé de choses, même ma boite de dialogue passe par là ^^ (la flemme de toujours faire "afficher image - modifier - supprimer" xD

Oui en effet, ça peut vite devenir gonflant un système de box avec des emplacements prédéfinits, surtout si le jeu en compte une petite centaine Nerd Sang

Je vais re-re-relire ce que tu m'as écrit en essayant d'appliquer point par point (le drop utilisant les coordonnées sur des images) ! Là je ne me figure pas bien le bazar mais en pratique, à force de me planter, ça devrait finir par aller Space Pensil KoZzY
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MessageSujet: Re: Drop d'Items à la RE Zéro   Drop d'Items à la RE Zéro Icon_minitime

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