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 Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)

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MessageSujet: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMar 29 Mar 2016, 22:44

Hello tout le monde,

Voilà, j'ai un petit soucis d'ordre esthétique, dirons-nous ... Ou plutôt, mon petit projet RM2k3 a un petit soucis d'esthétisme !
Le vrai problème c'est que je ne parviens pas à dire "quoi". Je sais que quelque chose ne va pas mais je ne mets pas le doigts dessus, c'est frustrant :/

Je vous ai fait une vidéo pour illustrer le problème:



Voyez-vous j'aimerais faire en sorte qu'à l'exception des Escaliers et de la rambarde du premier étage, on ne puisse que très peu voir ce qui se passe dans les autres pièces (on doit à peine le deviner) du coup j'ai pris le parti "artistique" de ne plus éclairer les pièces d'une map dans lesquels le héros ne se trouve pas, tout ça pour des besoins narratifs, de mise-en-scène, quoi, ça n'a pas grand chose à voir avec le gameplay mais j'aimerais que ça fasse partie intégrante du jeu durant tout le long.

Du coup, que l'effet ne soit pas "parfait" me déroute un peu puisque j'ai l'ambition d'en faire son principal attrait artistique, une sorte de marque de fabrique ou ce que vous voulez... Les pictures qui amènent l'ombre dans les pièces à l'instant inexplorées arrive un peu comme un cheveu dans la soupe mais je ne parviens pas à dire pourquoi ! J'ai tenté de la faire apparaître plus lentement, c'est pire, plus vite c'est trop "automatique" (comme s'il y avait un détecteur de mouvement dans chaque pièce, ce qui ruine l'ambiance que je tente d'instaurer)... Est-ce trop sombre, pas assez, l'ombre couvre-t-elle trop de surface, pas assez ... ? Je m'en remets à vous, si vous le voulez bien Wink

Comment faire pour que cette mécanique puisse passer sans que le joueur ne remarque trop fort mon intention, comment faire pour qu'il pense "ok ces pièces ne sont plus éclairées car je ne m'y trouve pas" et non "ok il a mis des pictures noires pour que je ne vois pas les pièces dans lesquelles je ne me trouve pas", vous comprenez la différence ?

Merci d'avance pour vos réponses, n'ayez pas peur de dire ce qui vous passe par la tête.

ps: La vidéo laggue à mort à cause de mon Fraps qui sent le caca et Alex ne sera pas le héros de ce projet, haha, c'est du place holder vous vous en doutez ^_^
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMar 29 Mar 2016, 22:51

Dommage que ça lague, parce que du coup pour moi le rendu est trop automatique vu qu'une image c'est 100% noir et sur la suivante c'est 100% éclairé nerd

Essaie LICECap pour nous faire un petit gif fluide ?

Sinon, est-ce que le fait que les lumières s'éteigne fait parti de l'univers/du scénario du jeu ? Peut-être rajouter un effet sonore pourrait aider ?

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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMar 29 Mar 2016, 22:54

C'est pour jeremy unleased ? fan hystérique


Le soucis c'est que tu as mis une picture noire en opacité 50% sur tout ton écran et que ça ne reproduit pas du tout un effet de pénombre. Ce serait mieux sans. Compare ton image à celle de RE1, ton jeu a l'air d'être sur un écran à faible luminosité.

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMar 29 Mar 2016, 23:04

En fait elles sont à 20% d'opacité. Je ne l'ai pas mise sur tout mon écran, simplement dans les zones où le héros ne se trouve pas (ma capture est si pourrie que ça ?) Désolé pour l'image de la vidéo, chez moi j'arrive à y voir quelque chose tout de même... En fait on voit les pièces non-éclairées mais très peu. J'aimerais assez conserver ce système, tu penses vraiment que ce serait mieux sans ?

Voilà une capture LiceCap:

Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) 745430hallsurvival

Non ces effets ne servent pas le gameplay, j'essaye simplement de faire en sorte qu'ils servent l'immersion mais pour l'instant c'est pas gagné. :/

Ha ha, non c'est pas pour G-Rémy Unleashed ^^
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMar 29 Mar 2016, 23:24

Ca va être très long de faire tes maps et chaque tweak va te demander de changer ces pictures.

Pour les effets d'ambiance, j'imagine que tu aurais un meilleur résultat avec l'option de teinte de l'écran. Ce serait aussi bien plus simple à gérer question temps et travail.




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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMer 30 Mar 2016, 00:07

Admettons que je fasse ça, que j'oublie ce système de pièces sombres quand on y est pas et que je le remplace par une teinte de l'écran plus sombre accompagnée de faibles lumières par ci par là (lampes, fenêtres et-cetera).
Tu règlerais la teinte de l'écran sur quelles valeurs RGB pour avoir un rendu un tant soit peu sombre / réaliste ?
ps important: Je ne veux pas que le héros soit obligé de se trimballer une lampe de poche pour y voir quelque chose... Là je tente de réduire la visibilité sans tomber dans ce cliché qui m'énerve ^^
Réduire la visibilité mais qu'on y voit tout de même quelque chose... Imaginons qu'une "personne" se déplace rapidement dans la pénombre, il faut pouvoir la deviner du coin de l'oeil.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeMer 30 Mar 2016, 02:59

Le but est de garder une map facile à lire, oui.

Pour un intérieur, de base, tu peux essayer un cran en bas pour chaque couleur ainsi que pour la saturation.
Donc R90,V90,B90,S90. Voir ce que ça donne. Peut être laisser le bleu à 100 ?
Pour les pièces froides, en pierre, peut être baisser le rouge et le vert et la saturation à 80.

Après tu peux avoir des pièces éclairées aux chandelles (lumière tamisée), dans ce cas baisse encore plus la teinte sauf pour le rouge.
Du genre R90,V70,B50,S80.

Finalement pour un extérieur, laisser plus de bleu. Baisser plus que normal la saturation.
Du style R70,V70,B90,S70.

Mais là ce ne sont que des exemples sans test. Mais l'idée est là.
Il est assez simple de faire des effets d'ambiance de lumière tamisée et de nuit sur RM seulement avec la teinte. Mais pour ce qui est d'une pièce juste sombre c'est un peu plus dur. Je pense que l'erreur fréquente est de baisser également toutes les couleurs. Ce qui rend le tout dur à lire (ça aplatit les éléments).

Idéalement tu fais un changement subtile directement sur le chipset, puis tu ajoute un peu de teinte d'écran. Le mix des deux est plus convainquant et ça permet de faire un peu ressortir tes sprites, ce qui est bénéfique.

Et pour enrober tout ça, tu peux ajouter une picture avec du noir qui entour un peu l'écran comme si seulement les bordure de l'écran étaient dans l'ombre et mettre cette picture avec une opacité très faible, genre 5, 10%. Ca devrait donner un effet de pénombre sans cacher le milieu de l'écran. Plus le milieu de la picture est transparent plus opaque tu peux rendre la picture mais si tu le fais trop on va se rendre compte que cette picture suit l'écran quand tu te déplaces.


Astuce : pour les effets de lumière tamisée tu peux en parallèle faire changer un peu la teinte pour tonner un effet de mouvement des flammes.


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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeJeu 31 Mar 2016, 18:36

Merci pour les conseils, Relm !
C'est bien que tu en parles car ça me vient rarement à l'esprit, ce truc de modifier la teinte selon l'endroit où l'ont se trouve (couleurs plus froides pour les pièces pavées , plus bleu en extérieur et-cetera) maintenant que tu m'as fait la remarque je devrais pouvoir y penser de manière un peu plus naturelle ^^

Citation :

Idéalement tu fais un changement subtile directement sur le chipset, puis tu ajoute un peu de teinte d'écran. Le mix des deux est plus convainquant et ça permet de faire un peu ressortir tes sprites, ce qui est bénéfique.

Qu'est-ce que je pourrais faire comme changement sur le chipset ? Faire ressortir légèrement plus les traits du dessin ? Accentuer le noir ? Généralement quand je fais ce genre de modification c'est pour donner un effet un peu "cosy" au visuel, un peu comme certaines personnes entourent leurs charset d'un pourtour d'un pixel noir...

Citation :
Et pour enrober tout ça, tu peux ajouter une picture avec du noir qui entour un peu l'écran comme si seulement les bordure de l'écran étaient dans l'ombre et mettre cette picture avec une opacité très faible, genre 5, 10%. Ca devrait donner un effet de pénombre sans cacher le milieu de l'écran. Plus le milieu de la picture est transparent plus opaque tu peux rendre la picture mais si tu le fais trop on va se rendre compte que cette picture suit l'écran quand tu te déplaces.

Je vais faire ça, merci pour l'info =]
Ouais j'ai déjà eu le soucis du "on voit trop que la picture bouge avec l'écran" j'avais pas réussi à résoudre le problème à l'époque mais là ça devrait aller !

Une dernière chose, quand tu crées tes halos de lumières, tu procèdes comment ? Personnellement je prends un screenshot de la map, je le passe sous Gimp, je mets un calque sur lequel je dessine mes halos avec un dégradés puis je supprime le screenshot de manière à ne garder que le calque avec l'effet de lumière entouré par du "vide".
Le problème étant que Rm2k3 ne prend en charge que le 256 couleurs et quand je modifie le mode pour une couleur indexée de 256, les couleurs saturent, se dénaturent, ou même des fois se pixelisent et offrent finalement un rendu vraiment dégueulasse ingame ... T'as un truc pour palier à ça ?

Citation :
Astuce : pour les effets de lumière tamisée tu peux en parallèle faire changer un peu la teinte pour tonner un effet de mouvement des flammes.
Tu viens de confirmer un doute, c'est ce que j'ai fait dans la map précédent celle que je vous ai montré ici (c'était pas très convainquant car j'ai favorisé le rouge alors que c'est en extérieur, vais régler ça).

Merci d'avoir pris le temps de réfléchir à ça Wink Faut dire que le graphisme, le rendu visuel, c'était et c'est toujours un gros point faible, chez moi, dans la création de jeux vidéo.
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MessageSujet: Re: Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres)   Qu'est-ce qui cloche ? (Effet Visuel / Lumières Ombres) Icon_minitimeJeu 31 Mar 2016, 21:32

Citation :
Qu'est-ce que je pourrais faire comme changement sur le chipset ? Faire ressortir légèrement plus les traits du dessin ? Accentuer le noir ? Généralement quand je fais ce genre de modification c'est pour donner un effet un peu "cosy" au visuel, un peu comme certaines personnes entourent leurs charset d'un pourtour d'un pixel noir...
Je parlais de changer la teinte directement sur les couleurs d'origines.
Si tu veux un extérieur de nuit, juste utiliser la teinte sur un chipset naturel va aplatir ton image et rendre le tout confus (aussi ton héros sera moins visible).
L'idée est de le rendre un peu plus sombre et bleuté, mais pas trop, puis de rajouter in game une teinte par dessus pour que tes sprites ne sont pas flashy non plus.



Citation :
Une dernière chose, quand tu crées tes halos de lumières, tu procèdes comment ? Personnellement je prends un screenshot de la map, je le passe sous Gimp, je mets un calque sur lequel je dessine mes halos avec un dégradés puis je supprime le screenshot de manière à ne garder que le calque avec l'effet de lumière entouré par du "vide".
Le problème étant que Rm2k3 ne prend en charge que le 256 couleurs et quand je modifie le mode pour une couleur indexée de 256, les couleurs saturent, se dénaturent, ou même des fois se pixelisent et offrent finalement un rendu vraiment dégueulasse ingame ... T'as un truc pour palier à ça ?
C'est un peu du cas par cas. Tu devrais montrer le resultat que tu veux en faisant en mockup.


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Alex RE a écrit:
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