harusame Flood Maker Lv 35
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| Sujet: Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu Lun 05 Sep 2016, 19:08 | |
| Un article intéressant (et en français) sur la manière d'aborder la création d'un jeu vidéo pour un développeur amateur/indépendant. http://jeux.developpez.com/actu/103279/Conseils-generaux-pour-apprendre-le-processus-de-programmation-solo-d-un-jeu-un-tutoriel-de-Yahiko/ Le début de l'article : Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu - Citation :
En tant que développeur de jeu solo, il est important d'apprendre autant que possible sur tout ce que vous pouvez, y compris le processus que vous suivez en faisant des jeux. Le processus, je vais en parler comprend les étapes suivantes : l'Idée ; le Prototype ; l'Itération ; le Test ; la Finalisation.
J'espère vous fournir des conseils utiles sur chaque étape de ce processus de sorte que vous pourrez améliorer la vitesse de développement et la qualité de vos jeux.
Le processus, étape par étape
Tout d'abord, il est important de noter que ce n'est pas un processus en « cascade » linéaire. Il est très organique. Alors que vous commencez toujours avec une idée, les étapes suivantes de prototypage, d'itération, et de test se passeront de façon désordonnée. C'est une bonne chose, car il encourage l'expérimentation et va à l'encontre de la rigidité de la conception d'un jeu, et ce qui permet l'évolution positive de l'ensemble. Au fil du temps, vous aurez une meilleure idée sur la façon dont vous suivez habituellement ce processus et comment vous pouvez l'améliorer.
Première étape : l'Idée
Les développeurs de jeux débutants pensent parfois que c'est l'étape la plus importante dans le processus, et que tout développement doit être à l'arrêt tant qu'une idée n'est pas explorée à fond. Suite à cela, ils ont tendance à surconcevoir (eg. d'indigestes documents de game design), voir trop grand par rapport à leurs compétences, et à surestimer la valeur des idées. Cela fait également une conception beaucoup plus rigide, qui finit par affecter négativement le jeu sur le long terme.
Bien que l'idée soit importante, il est plus important de comprendre la fragilité de vos connaissances tant que vous n'aurez pas fait un prototype et tester cette idée. Vous verrez que les idées qui sont dans votre tête peuvent paraître sympa, mais que jouer à un prototype de cette idée finit par être vraiment ennuyeux. Vous verrez également qu'une idée « terne » peut donner un prototype vraiment amusant !
Au cours de cette étape, assurez-vous que votre objectif et vos contraintes soient bien définis. Par exemple, « faire un jeu fun » n'est pas un objectif très clair, tandis que « faire un jeu dans un mois qui utilise le thème du jeu Flowers et utilise de préférence le nouveau système COM » l'est. Le deuxième exemple montre également de bonnes contraintes. Certaines contraintes très immédiates qui s'appliquent à la plupart des gens qui font un jeu dans un certain laps de temps (« avant la mort », même) et de rester à l'intérieur (voire très légèrement au-dessus) de votre gamme de compétences. Les contraintes peuvent vous aider à penser à d'autres idées, mais il est souvent bon de faire varier le niveau de degrés de liberté que vous avez sur chaque projet de jeu.
L'inspiration est un mot qui revient souvent quand on parle des idées. N'oubliez pas que l'inspiration vient de partout, telle que de votre vie, d'autres médias, la théorie sur la conception de jeux, ou même la génération aléatoire ! La chose la plus importante que vous devez savoir sur « l'inspiration » est de ne pas sauter sur la première idée venue ! Lorsque vous êtes « inspiré », votre cerveau pompe ces substances chimiques associées à la récompense suite à cette production heureuse d'idée, ce qui vous rend très peu objectif sur les défauts de cette idée ! Tout ce que vous avez à faire est de vous donner du temps. Peu importe à quel point l'idée vous semble bonne sur le coup, donnez-vous au moins trois ou quatre jours avant de faire davantage que d'y penser et d'écrire à son sujet.
À un niveau inférieur, il est important de se concentrer sur la/les mécanique/s de votre idée. Rappelez-vous, vous écrivez un jeu, pas une histoire, donc vous avez besoin d'un gameplay ! Si vous ne pouvez pas penser à bon gameplay pour cette histoire, peut-être que cette histoire serait mieux véhiculée sous une autre forme de média.
Lorsque vous avez une idée et que vous avez patienté un laps de temps suffisant (et qu'elle sonne toujours bien), la prochaine chose que vous devez faire est de la réduire à sa plus simple expression. Cherchez ce qui vous fait vraiment aimer cette idée. Vous devez trouver le(s) élément(s) noyau(x) le(s) plus fondamenta(ux) qui font que cette idée est si attirante pour vous. C'est la première chose dont vous avez besoin pour faire le prototype puisque l'intégralité de votre jeu reposera sur ces éléments de base !
Sur une note plus sombre, rappelez-vous que vous allez mourir. Gardez cela à l'esprit, et faites votre jeu comme si c'était le dernier.
Deuxième étape : Prototype
Si le chapitre Idée n'a pas été suffisamment explicite, je vais le répéter : vous ne pouvez pas voir le potentiel (positif ou négatif) d'une idée tant que vous ne l'avez pas prototypée ! Heureusement, c'est souvent l'étape la plus amusante dans le développement d'un jeu parce vous voyez votre idée prendre vie. Cependant, il est aussi important de prototyper correctement afin d'exploiter le résultat le plus efficacement possible.
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(Suite sur le lien ci-dessous)
http://jeux.developpez.com/actu/103279/Conseils-generaux-pour-apprendre-le-processus-de-programmation-solo-d-un-jeu-un-tutoriel-de-Yahiko/ ____________ "Mange des Chocobos au petit dej" | |
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Ccd-ToF Maker de Légende Lv 46
Nombre de messages : 3336 Age : 36
| Sujet: Re: Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu Mar 06 Sep 2016, 14:56 | |
| J'ai survolé vite fait, je lirai en détail une fois chez moi après le boulot ! Je vais edit ensuite mon poste. Mais ça semble vraiment intéressant et ça donne une nouvelle facette de la création d'un jeu ! Et parfois ya certains trucs qu'on ne remarque pas, mais qui sont réellement important. :o ____________ Le Temple de Valor, un site qui contient la plupart de mes créations ! | |
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AristA Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 11008 Age : 27
| Sujet: Re: Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu Mer 07 Sep 2016, 21:27 | |
| J'ai lu.
De bons conseils, j'aime son approche très pragmatique, en mode ne vous prenez pas trop la tête. Il a raison au fond, c'est cette distanciation critique et lucide avec son projet qui manque souvent. On a l'impression que notre jeu doit souvent être le meilleur jeu immédiatement.
En même temps, il valorise cette approche empirique via l'accumulation non seulement de savoir-faire, mais aussi de code directement utilisable, autant dire tout bénéf.
Après le reste c'est du plus classique, mais c'est expliqué en jargon de programmeur, donc certainement ça doit plus parler à son public.
Très bonne lecture, je recommande ! | |
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Linky439 E-magination Maker Lv 38
Nombre de messages : 2238 Age : 29
| Sujet: Re: Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu Jeu 08 Sep 2016, 21:38 | |
| Ouais, je l'ai enfin lu et je l'ai trouvé bon ! Ca redit des choses classiques (du style "allez au bout et tant pis si c'est pas parfait, vous ferez mieux au prochain") mais c'est du bon ! | |
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| Sujet: Re: Conseils généraux sur le processus de développement solo d'un jeu | |
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