Et je double post et puis c'est tout !
Comme j'ai commencé à écrire des devlogs sur itch.io, je les retranscrit ici aussi...
La démo publique du jeu a été mise en ligne il y a presque 2 mois, et ça m'a permis d'avoir quelques retours très intéressants des joueurs
Et ça m'a donné envie de rappeler l'importance des retours des joueurs pour tous les développeurs...
Pourquoi est-ce si important d'avoir un retour des joueurs ? Question rhétorique pour beaucoup, mais ça vaut toujours le coup de rappeler à quel point le retour des joueurs est primordial pour le développement d'un JV ! En tant que créateur du jeu, on a tendance à avoir un biais inconscient : on sait où aller, quand y aller, comment les mécaniques marchent ET comment les faire marcher. Naturellement, on s'imagine que tout ça sera clair et facile à comprendre par tous !
Un petit exemple pour illustrer ça, tiré de la démo de Knight George. Un combat contre un miniboss se déclenche dans une pièce, avec un ventilateur (sur la droite) poussant le joueur dans l'arène du combat sur la partie gauche de l'écran.
Après ce combat, un téléporteur apparait dans l'arène, ce qui fait que beaucoup de joueurs l'empruntait pour revenir à l'entrée du Temple... ratant par la même occasion un coffre obligatoire avec l'objet du donjon plus bas dans la pièce! Ce qui les faisait perdre du temps à essayer de continuer à explorer des endroits et tomber sur des impasses vu qu'ils ne possédaient pas l'objet...
C'est le genre de truc qui peut échapper aux devs même durant les playtests, surtout pour des petits indés qui n'ont pas à leur disposition une grosse équipe de professionnels testant le jeu dans tous les sens (dans ce cas, on me l'avait remonté mais une unique fois, j'attendais d'en voir plus). Et ceci n'est qu'un petit exemple, je pourrais en citer des dizaines d'autres (surtout pour mon ancien gros projet, HooperVania), mais revenons à Knight George :
Quels changements sont prévus pour Knight George suite à cette démo ? Plusieurs choses arrivent, dont certaines visibles sur la capture d'écran ci-dessus. Le HUD a été retravaillé, notamment l'affichage des objets équipés afin de moins masquer l'écran de jeu et éviter que des joueurs confondent le HUD avec une ouverture vers une autre pièce.
Le "Bouton C", une touche qui était utilisée pour interagir avec les PNJ ou ramasser des objets, va disparaître. Cette touche était optionnelle (activée par défaut mais le joueur pouvait la désactiver dans les options), mais j'ai eu plusieurs retours sur le fait que ce bouton était mal compris, confus, et pas réellement utile. Donc... Hasta la vista, baby !
D'autres changements vont aussi être apportés au Temple Ma'tava pour le rendre un peu plus clair : je vais par exemple déplacer le téléporteur mentionné plus haut pour encourager les joueurs à explorer le reste de la pièce avant de partir, ou rajouter un mouvement de caméra pour mettre en évidence une porte verrouillée à clé. Et puis quelques correctifs de petits bugs ici et là !
L'un des points principaux qui ressortent de ces premiers retours est l'écriture des dialogues qui sont parfois un peu trop bavard ou un peu trop "jeu vidéo" (par exemple, dire "va appuyer sur cet interrupteur pour que le chemin soit libéré"). C'est quelque chose qu'il faut que je travaille pour la suite du développement !
De manière générale, les joueurs ont vraiment apprécié la démo et ça me fait chaud au cœur !
Une mise à jour de la démo va arriver dans les 10/15 prochains jours pour une autre expo virtuelle (la ARC'INDIE), j'attends vos retours !