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 [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine

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Falco
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MessageSujet: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Mer 14 Sep 2011, 23:48

Le Falco Castlevania Engine (FCE, mais c'est un nom provisoire en attendant d'en trouver un plus roxXor) est un moteur créé avec Multimedia Fusion II, censé reproduire le gameplay de la série Castlevania.
La particularité étant que le moteur est open source, et extrèmement détaillé, permettant à quiconque connaissant les bases de MMF de l'utiliser sans soucis.
Le moteur sera aussi fournis avec un éditeur de level, permettant à tout le monde de créer son Castlevania où jeu de plates formes, sans devoir toucher à MMF.

Le FCE sera aussi utilisé pour Castlevania Minuet of Silence, afin d'avoir un moteur souple, réaliste, et de qualité professionnel.

Bien entendu, celui ci sera modifié afin de donner un effet de surprise quand même cactus smile



Le gameplay est similaire aux Castlevania 2D, mais s'approche plus particulièrement de Symphony of the Night.

Voici ce qui est fait, et à faire :

Principal :

- Systèmes de mouvements
- Scrolling dynamique
- Système de gravité, avec saut
- Double saut
- Systeme de coup avec attaques basiques, attaques au sol attaques en l'air
- Gestion des dégats sur le héros
- Gestion des dégats sur les ennemis
- Système d'esquive
- Gestion des lampes accrochées aux murs

- Gestion des armes secondaires
- Système de dialogue


Ennemis :

- Zombis
- Pleins d'autres...

Menus :

- Ecran titre
- Système de chargement de partie
- Système de nom personnalisé

- Menu
- magasin
- Système de sauvegarde


Autre :

- Editeur de level
- Editeur de map


La liste n'est pas exaustive, et j'attends vos avis pour la compléter un peu plus cactus smile



Que serait une présentation sans screens pour agicher le lecteur ?


Bien entendu que c'est animé !


Les menu des Castlevania officiels étant très moche... j'ai préféré y ajouter ma touche custom pour rendre le tout plus attrayant cactus smile
Un petit bug au niveau des slots aussi, je corrigerai ça prochainement.



On dirait pas mais j'en ai chié à programmé s'te merde, qui au final sert juste à nommer sa partie... !!



Plop


Plop²


Voilà à quoi ressemble le code source... plus simple tu meurs !



Pour votre plus grand plaisir (et le miens), une démonstration de moteur... du gros WIP, mais j'attends vos avis, commentaires, et surtout, repérages de bugs !!

[url=http://adf.ly/246619/http://www.mediafire.com/?1y0g2vrrgjvq5ej
]Cliquer ici pour télécharger la démo (3.91 MO)[/url]

Touches :

- W : Sauter/Valider
- X : Attaquer/Annuler
- Q : Esquiver
- Enter : Valider
- Alt + Enter : Plein écran
- F2 : recommencer

Voilà, j'espère que ça vous plaira... je vous parlerai dans une prochaine news de l'éditeur de level, ça devrait vous intéresser cactus smile
Etant donné que je boss souvent dessus en ce moment, je mettrais à jour ce topic assez souvent, histoire de tenir le rythme.
N'hésitez pas à me donner votre avis, ça m'encouragera surement à continuer sur ma lancée.

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Dernière édition par Falco le Ven 16 Sep 2011, 00:42, édité 1 fois
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Manderr
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 00:07

Bonne initiative mais tu aurais peut-être du le sortir après la sortie/l'abandon Nerd Sang de ton projet car là tu te coupe toute exclusivité.

Quoiqu'il en soit ça reste un bon travail qui va en ravir plus d'un Wink

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I Lua
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Falco
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 10:06

Ce moteur reproduis les Castlevania Officiel.
Mais le moteur de MOS sera très différent, seul la base des Castlevania sera présent... donc pas de soucis là dessus ^^

Merci en tout cas !

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Manderr
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 12:16

Pas de quoi. Sinon tu y as intégré des "RTP" ou on doit tout rentrer nous-même?

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Slup
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 18:07

Oh, c'est vachement cool ça pour les gens qui veulent pas se faire chier à programmer eux-même tout (comme moi x)). Je testerais si je trouve une version de MMF2 "légale". Smile

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Naqqah
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 18:36

Woh. Bah bien joué Falco.
Bah ça va servir je pense, bon courage. cactus smile
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Falco
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 20:09

Merci cactus smile

Citation :
Pas de quoi. Sinon tu y as intégré des "RTP" ou on doit tout rentrer nous-même?

Pour l'instant c'est juste un moteur, pas un éditeur.
Quand ça sera un éditeur, je ripperai les graphismes des Castlevania officiels... mais c'est pas pour tout de suite.

News !




Le système de save est programmé... à la manière des Castlevania classiques, une salle de sauvegarde est placé à chaque endroit stratégique... vous pouvez vous régénérer, et sauvegarder votre partie.
Petite nouveauté, la statue est animée via un système de particules, dont je suis assez fier cactus smile
Je pense réutiliser les particules pour de nombreux autres choses.

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coco
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 20:30

J'ai testé, j'ai trouvé pas mal de trucs à travailler :
- d'abord l'animation du perso, quand on commence un déplacement, on dirait qu'il éternue, et l'animation de marche boucle mal
- ensuite lorsque les zombis émergent du sol, ils peuvent déjà toucher le perso (alors qu'ils ne sont pas encore sortis de terre )
- lorsque l'on se fait toucher, le perso a un mouvement de recul trop fort (surtout pour de simples zombis ), ça crée aussi des bugs (on fait du ping pong sur entre des ennemis, on peut aussi être bloqué contre un mur )
- l'animation du double saut est étrange (on dirait qu'il y en a pas en fait ), c'est peut être à venir, mais vu que tu semble avoir animé le reste, faut surtout pas l'oublier Wink
- le scrolling dynamique est assez spécial, on dirait qu'il laisse une marge de manœuvre au joueur, tout en le rattrapant lorsque celui ci arrête de bouger. J'avais pas l'impression que c'était le cas dans les Castlevania (mais je me trompe peut être ), de plus je ne trouve pas ça spécialement pratique pour anticiper les ennemis et pour attaquer précisément au moment où on s’arrête.
- lorsque l'on est accroupi et qu'on attaque, on a l'animation du perso qui s’accroupit après celle d'attaque (alors qu'on est resté au sol )
- les lampes sont affichées par dessus le joueur alors que ça devrait être le contraire
- les zombi apparaissent sur le joueur ce qui est frustrant et permet des bugs (zombis qui apparait en hauteur par exemple )
- on peut valider sans rentrer de nom à l'écran de choix de nom

Mais j'ai aussi des remarques à faire sur le fond : faire un écran avec "falco", puis un écran titre, puis un gestionnaire de sauvegarde, puis un écran pour nommer sa sauvegarde est à mon avis inutile à ce stade du projet. Ce n'est déjà pas agréable pour les testeurs (la musique indésactivable n'est déjà pas un plus, alors imposer 4 écran avant de pouvoir tester... ), et puis ça a du te prendre beaucoup de temps alors que le moteur pour l'instant n'est pas extraordinaire et contient de nombreux bugs Wink

Ensuite je vais faire une petite quote qui reflète assez bien un de tes problèmes en matière de création de jeux :
Citation :
Le FCE sera aussi utilisé pour Castlevania Minuet of Silence, afin d'avoir un moteur souple, réaliste, et de qualité professionnel.
Pour l'instant ton moteur n'est pas professionnel, c'est le genre de phrase qui fait vraiment pas très sérieux une fois qu'on a testé. C'est surement ton but d'arriver à cette qualité (et temps mieux ), mais le dire alors que le moteur est assez loin d’être achevé fait prétentieux (et aussi ça fait un peu rigoler ). Depuis que je suis tes travaux, tu fais très souvent ce genre d'annonces, mais tu abandonnes souvent (comme beaucoup de maker, là dessus tu n'es pas à blamer ), par contre il faut arrêter les grands mots avant d'avoir vraiment quelque chose de très sérieux à montrer. Si je te le dis, c'est que ça donne un mauvaise image de toi : on dirait quelqu'un de prétentieux No

Enfin, tu n'attaques pas les problèmes dans le bon ordre : les écrans de départ alors que tu n'as pas de menu / éditeur de niveau, les lampes alors que tu n'as qu'un type de monstre... Il faut d'abord que tu te concentre sur le principal, et après faire les petits de détails comme les écrans de chargement.


Ca peut te sembler assez dur comme commentaire : ça l'est. Mais vu que tu compte faire de la création de jeux ton métier, il faut que tu comprenne tes défauts pour y remédier. Je ne te connais pas bien, donc je ne veux pas dire que tu es prétentieux mais que tu en donne l'image (je ne me permettrait pas de juger ta personnalité ). Enfin que ça ne te décourage pas, mais te pousse à justement à réfléchir sur ta manière de travailler.

Bon couarge ! cheers

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Falco
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 20:38

Merci de ton commentaire... j'aprécie surtout le débogage, ça va m'être utile cactus smile


Citation :
Mais j'ai aussi des remarques à faire sur le fond : faire un écran avec "falco", puis un écran titre, puis un gestionnaire de sauvegarde, puis un écran pour nommer sa sauvegarde est à mon avis inutile à ce stade du projet. Ce n'est déjà pas agréable pour les testeurs (la musique indésactivable n'est déjà pas un plus, alors imposer 4 écran avant de pouvoir tester... ), et puis ça a du te prendre beaucoup de temps alors que le moteur pour l'instant n'est pas extraordinaire et contient de nombreux bugs

Quand on travaille sur un moteur, il faut penser à tous les points.
Cest sur que c'est chiant pour ceux qui testent, je le conçois et trouverai une solution par la suite, mais à coté de ça je trouve pas ça anormal de faire les écrans annexes alors que le moteur n'est pas finis... ça permet de changer d'air.


Concernant ma remarque sur le "professionnel", tu as raison dans un sens, ça fait prétentieux, et honnêtement, ce n'était pas voulu, et involontaire.
Je voulais juste dire que le moteur que je conçois à pour but d'être exactement similaire aux castlevania 2D professionnels, rien de plus... je n'aime pas vanter, mais c'est vrai que j'emploi des mots un peu fort... intentionnellement.
Je ferais plus attention la prochaine fois Wink

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 15 Sep 2011, 20:54

Moi aussi j'ai trouvé 9 défauts, mais j'en ai trois de différents :

- le son n'était pas remis à zéro quand on réinitialise le jeu. Je sais que ce n'est qu'une démo, mais ce défaut existait déjà dans le shmup que tu avais programmé il y a deux ans, régler ça devrait être devenu un réflexe.
- et puis (défaut existant aussi dans la première démo de Menuet of Silence), on peut sortir de la carte, et se retrouver bloqué dans le néant.
- on ne peut pas non plus mourir... encore, là aussi on peut dire que c'est parce que c'est une démo, mais c'est quand même essentiel comme élément de jeu, ce devrait être prioritaire de l'intégrer.

J'ajouterais comme remarque à propos du double saut : le perso saute beaucoup trop haut ! Plus haut que l'écran, il se cogne au plafond pourtant à hauteur maximale !
Et à propos des bougies, outre le fait qu'elles devraient s'afficher derrière le perso, elles devraient surtout pouvoir être détruite (je n'ai pas réussi), ça c'est une composante essentielle des Castlevania, sinon leur présence importe peu.

Après c'est normal que ce soit perfectible si c'est un WIP, mais comme le dit Coco, on ne peut pas parler encore de qualité professionnelle.
Enfin, en tant que programmeur, il faudrait que tu réussisses à repérer ce genre de problèmes par toi-même : un testeur es supposé repérer des bugs/défauts passés inaperçus, mais certains sautent quand même aux yeux, non ?

En espérant que ces conseils t'aident. Bon courage pour la suite, lorsque le moteur sera prêt, j'envisagerai très certainement de l'utiliser. Very Happy
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Ven 16 Sep 2011, 00:42

Hum, je suis un boulet... Je vous ai filé une release d'une vielle version du moteur... je me disais bien aussi, fais chier qu'ils trouvent des bugs que j'ai corrigé depuis belle lurette xD

Voici la vrai :

http://www.mediafire.com/?1y0g2vrrgjvq5ej

J'ai pas corrigé les bugs que vous avez trouvé précedement, c'est juste la version actuelle que vous auriez du avoir lorsque j'ai présenté ce projet... je tiens à m'excuser.

Citation :
- le son n'était pas remis à zéro quand on réinitialise le jeu. Je sais que ce n'est qu'une démo, mais ce défaut existait déjà dans le shmup que tu avais programmé il y a deux ans, régler ça devrait être devenu un réflexe.

Hum, c'est MMF qui fait ça.
De toute façon la touche F2 sera désactivé dans la realese finale.

Citation :
- et puis (défaut existant aussi dans la première démo de Menuet of Silence), on peut sortir de la carte, et se retrouver bloqué dans le néant.

Ah ouep, j'ai carrément oublié ça, ça sera corrigé dans la nouvelle version.

Citation :
- on ne peut pas non plus mourir... encore, là aussi on peut dire que c'est parce que c'est une démo, mais c'est quand même essentiel comme élément de jeu, ce devrait être prioritaire de l'intégrer.

Ca sera dans la prochaine version Wink

Citation :
Et à propos des bougies, outre le fait qu'elles devraient s'afficher derrière le perso, elles devraient surtout pouvoir être détruite (je n'ai pas réussi), ça c'est une composante essentielle des Castlevania, sinon leur présence importe peu.

C'est dans la version actuelle x)

Citation :
En espérant que ces conseils t'aident. Bon courage pour la suite, lorsque le moteur sera prêt, j'envisagerai très certainement de l'utiliser.

Yeah !
Merci pour ces avis cactus smile

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Mer 21 Sep 2011, 22:40

Nouvelle version :

Télécharger version 0.3 (4.86 MB)

Au programme, correction de quasiment tous les bugs cités par les testeurs, et ajouts de pleins de nouveautés :

- Divers animations et sounds ont été ajoutés, afin de rendre le tout plus vivant
- Les zombis qui émergent du sol peuvent plus toucher le héros tant qu'ils ont pas finis leur animation
- Mouvement de recul lors d'une attaque est diminué, et un temps d'invincibilité a été ajouté
- L'IA des Zombie a été revue
- On peut plus valider l'écran de nom sans y avoir mis un nom
- Le son apparaît si on fait F2
- Bloquage des coins de l'écran
- Le héros peut mourrir.
- Les ennemis peuvent nous toucher même si on est en train d'attaquer
- Possibilité de skipper les écrans de départ avec F4

La liste des bugs est désormais quasi nulle, seul 1 où 2 persistent, cela sera corrigé ultérieurement.

N'hésitez pas à me donner votre avis !

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 22 Sep 2011, 18:43

C'est mieux cactus smile

Il reste encore des petites choses à modifier :
- l'animation du perso est toujours foireuse (il éternue au début du mouvement, et l'animation boucle mal donc on a l'impression qu'il boite ), on a aussi une mauvaise animation après un coups au sol, l'animation du double saut est aussi étrange
- le mouvement de recul est encore un peu élevé (mais ça reste acceptable, faut voir par rapport aux retours des autres )
- le scrolling dynamique, je suis toujours d'avis que ce n'est pas une bonne idée (le perso devrait toujours être au centre de l'écran, ou alors peut être laisser le scrolling dynamique seulement en vertical ? )
- quand on fait F2 on retourne à l'écran de choix de noms, mais c'est peut être normal
- dans l'écran de choix de nom, on ne devrait pas pouvoir écrire plusieurs fois la même lettre en laissant la touche enfoncée
- lorsque l'on est touché, je me demande si ça ne serait pas mieux que le joueur est une inertie (pour créer le recul ), mais qu'il puisse tout de même se déplacer (histoire de pouvoir fuir si on veut )
- les escaliers ne marchent pas
- les sons ne sont pas top (mais bon c'est pas trop grave, tu pourras les changer plus tard )
J'ai aussi une petite question de game design : tu compte inclure le double saut de base ? J'y avais réfléchit pour un projet, et en fait je me suis rendu compte qu'un double saut de base ne sert à rien, au final on s'en servira comme un saut normal, on double sautera tout le temps, et tu ne peux pas mettre d'endroit inaccessible sans puisque l'on pourra y aller dès le départ Wink

Sinon l'ia des zombis est bien mieux, on peut passer les intro, détruire les chandeliers (même si ça ne sert pas encore )

En tout cas ça devient de mieux en mieux, continuer comme ça angel
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 22 Sep 2011, 18:56

Yeah, enfin un feed back :p

Citation :
- l'animation du perso est toujours foireuse (il éternue au début du mouvement, et l'animation boucle mal donc on a l'impression qu'il boite ), on a aussi une mauvaise animation après un coups au sol, l'animation du double saut est aussi étrange

Les animations sont rippées de SOTN, et sont reproduis telles quelles... c'est bizarre mais c'est ainsi dans le jeu officiel. cactus smile

Citation :
- le mouvement de recul est encore un peu élevé (mais ça reste acceptable, faut voir par rapport aux retours des autres )

Je trouve pas... mais comme j'ai pas le jeu original sous les yeux, je fais au feeling.
Quand j'aurai le temps de télécharger l'iso, je testerai en même temps afin de rendre le tout le plus fidèle possible Wink

Citation :
- le scrolling dynamique, je suis toujours d'avis que ce n'est pas une bonne idée (le perso devrait toujours être au centre de l'écran, ou alors peut être laisser le scrolling dynamique seulement en vertical ? )

Hum, moi j'aime ce système... Je trouve que ça rend le jeu un peu plus dynamique ^^
Mais à voir si ça gène plusieurs personnes ?

Citation :
- quand on fait F2 on retourne à l'écran de choix de noms, mais c'est peut être normal

Corrigé. Wink

Citation :
- dans l'écran de choix de nom, on ne devrait pas pouvoir écrire plusieurs fois la même lettre en laissant la touche enfoncée

Yep, bug assez long à corriger, je m'en occuperai prochainement.

Citation :
- lorsque l'on est touché, je me demande si ça ne serait pas mieux que le joueur est une inertie (pour créer le recul ), mais qu'il puisse tout de même se déplacer (histoire de pouvoir fuir si on veut )

Je comprends pas trop... là tu peux fuir, t'as un peu moins d'une seconde où t'es invincible.

Citation :
- les escaliers ne marchent pas

Ils sont progs mais j'ai pas encore mis en place le masque de collision, je m'en occupe.

Citation :
- les sons ne sont pas top (mais bon c'est pas trop grave, tu pourras les changer plus tard )

Ah bon, lesquels ?
Moi je les trouve superbes, ils proviennent de Castlevania Judgement, ils sont de très bonnes qualités cactus smile

Citation :
J'ai aussi une petite question de game design : tu compte inclure le double saut de base ? J'y avais réfléchit pour un projet, et en fait je me suis rendu compte qu'un double saut de base ne sert à rien, au final on s'en servira comme un saut normal, on double sautera tout le temps, et tu ne peux pas mettre d'endroit inaccessible sans puisque l'on pourra y aller dès le départ

Yep, c'est juste.
Le double saut sera débloqué à un moment du jeu effectivement Wink

Citation :
En tout cas ça devient de mieux en mieux, continuer comme ça

Merci ! cactus smile

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 22 Sep 2011, 19:07

Juste une petite remarque : on a l'impression que le héros glisse sur du beurre, et pour le peu de Castlevania auxquels j'ai joué je n'avais pas cette impression (le héros ne continue pas à légèrement avancer après qu'on ait relâché la touche de mouvement). C'est juste ça Smile
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 22 Sep 2011, 19:08

Yep, j'ai ajouté un (très) léger effet de glissage, car je trouve que ça rend mieux, mais si ça gène, je peux le retirer, suffit juste de changer une variable Wink

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Jeu 22 Sep 2011, 19:16

Ok cool cheers
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Mer 28 Sep 2011, 10:32


Depuis quelques jours, je perfectionne le moteur de jeu.
Ajouts mineurs, corrections de bugs et de système...

Ce qui a changé :

- La résolution passe de 400*200 à 400*208 (ça à son importance pour l'éditeur de level)
- Le héros ne "gicle" plus quand il se fait toucher par un ennemi, il titube sur place...
Cependant, il gicle si l'ennemi est puissant, où si il se fait toucher alors qu'il n'est pas sur le sol (en l'air par exemple)
- Système des stats ajoutés, avec Level up, courbe d'exp, caractéristiques, etc...
- Les lampes nous donne désormais des pièces quand elles sont cassé.
- Correction de bugs.
- etc...

Etant pas mal avancé niveau moteur, je me suis permis une petite pose pour boser sur l'éditeur de level.

J'en ai pas beaucoup parlé, mais sachez qu'il sera comme une sorte de RPG Maker basique, c'est à dire en beaucoup moins complet, du fait qu'il est adapté à la création d'un Castlevania.
Un screen de l'avancement :



Petit rappel, celui ci me permettra à moi de développer mon projet principal Minuet of Silence de manière rapide et aisée, et il vous permettra à vous de créer vos propres Castlevania amateur, sans devoir toucher au code source.

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Mer 28 Sep 2011, 12:24

Pas mal !
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Mer 28 Sep 2011, 14:31

Cool, j'espère que ça deviendra le Zquest des Castlevania love

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Lun 03 Oct 2011, 20:02

Moi aussi mais faut pas trop rêver non plu :p

Autrement, comme peu de gens ont testé mon moteur Castlevania lorsque je l'ai proposé (bande de bougres ! :p), voici une vidéo histoire de vous montrer le rendu :



Petit rappel, le but est de proposer à la fois un moteur open source fidèle à Castlevania, mais aussi de préparer le terrain pour mon propre fan game Castlevania.

Désolé pour la qualité un peu minable x)

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Lun 10 Oct 2011, 16:15

Petite news rapide histoire de dire que je suis toujours sur mon éditeur :



Pour l'instant, seul les fonctions vraiment nécessaires seront présentes.
Par la suite, d'autres fonctions viendront compléter la liste, afin de permettre à l'utilisateur de créer un Castlevania dans les moindres détails.

Concernant l'éditeur en lui même, je commence à en voir le bout... Celui çi devrait être terminé d'ici deux semaines si tout va bien.
Une fois l'éditeur terminé, il me restera encore à programmer l’exécuteur, qui interprétera les données créer avec l'éditeur, afin de les mettre en action via le moteur... mais c'est l'affaire de quelques jours de codes.

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Lun 10 Oct 2011, 18:15

Classe! hinhin nonono lolo

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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Lun 10 Oct 2011, 18:17

fan hystérique

Falco en force ! Happy walk!
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Manderr
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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Lun 10 Oct 2011, 18:18

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MessageSujet: Re: [MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine   Aujourd'hui à 09:46

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[MMF2 Moteur Open Source] Falco castlevania engine
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