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 Level Design - Erreurs fréquentes

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Choco-sama
Fan traître de harusame lvl 69


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MessageSujet: Level Design - Erreurs fréquentes   Jeu 02 Fév 2012, 20:17

Level Design - Erreurs fréquentes

Dans les jeux vidéos, il y a un aspect important qui est le Level Design. On retrouve cette notion aussi dans les projets amateurs. Cependant, il y a des erreurs courantes qui peut léser le travail effectué et perdre/frustrer le joueur.


Map vide:



"Forever alone..."

Ce qu'on appelle "map vide" n'est pas une map sans aucun décor, c'est une map avec trop peu d'éléments graphiques. L'alchimie ne se fait pas, cela semble pauvre, vide, inintéressant. Le jeu comportant des maps de ce genre semblera inachevé et/ou négligé. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Map surchargé:



"Mais poussez-vous que diable!"

A contrario, une map ayant trop d'éléments graphiques peut aussi léser le LD. Sentiment d'étouffement, de perdition pour le joueur. La "liberté" semblera complétement dévorée, la map ne sera pas "confortable". Si la map veut donner un effet de stress ou un endroit difficile voire inaccessible, cela peut être un bon procédé mais s'il n'y a aucun but et n'est là que pour vouloir offrir "de la poudre aux yeux", il vaut mieux l'éviter Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Arbres aléatoires:



"Ces choses poussent comme de la mauvaise herbe!"

Reprenons mon screen et observons une autre erreur. Les arbres aléatoires (Oui dans la nature, ça pousse n'importe comment mais pour éviter encore une fois de léser le LD, une norme s'impose). Il vaut mieux privilégier un amas d'arbres plutôt que des arbres isolés. Esthétiquement, c'est aussi très agréable. Voici un exemple approximatif.




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Incohérence graphique:



"Mais, qu'est-ce que ça fait là?"

Dans cet exemple, cela peut sembler "exagéré" mais ce sont des choses que l'on peut voir dans certains nouveaux projets. La maison (ou meuble) trop reculé, rentrant dans un mur/falaise, un arbre ou fleur qui pousse dans un endroit impossible (pierre, ciment, etc...), une falaise n'ayant pas la même hauteur tandis que le sol ne possède aucun dénivelé, un objet qui ne devrait pas se trouver là, etc... Certains diront "Mais c'est un monde fantastique, on peut faire n'importe quoi". Effectivement mais dans ce cas, il n'y aurait plus aucune logique, plus aucune beauté. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Chemin illisible:



"Mon GPS est en panne..."

Parfois, dans un jeu, on nous demande d'aller quelque part ou même, on cherche à explorer un endroit. Mais si la norme graphique ne nous impose pas de limite ou un "chemin", il est parfois dur de savoir où aller. Pour rejoindre la maison, il suffit de passer le pont, de se battre avec les arbres, etc... Cependant, la lecture du chemin est assez chaotique. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Sortie de map mal définie:



"C'est par où la sortie?"

Un autre soucis récurrent existe, c'est lorsqu'une map est totalement dénué d'indicateurs visuels pour connaitre l'endroit de transposition d'une map à une autre. On ne demande pas un gros panneau lumineux disant "c'est ici" mais au moins un petit indicateur visuel pour rendre cela intuitif. Cela peut être deux rochers, un chemin de terre/pierre, une porte, etc... On peut aussi réduire ou délimiter la zone que l'on peut explorer. Voici un exemple approximatif.




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Elément "clé" mal mit en évidence:



"J'ai oublié mon cherch'objets..."

Cela arrive souvent, quand un créateur cache un objet clé de manière difficile, appelant au "challenge" (car selon lui, c'est simple de le trouver, mais le joueur n'a ni créer le jeu et n'est ni dans sa tête.) Ici, le personnage cherche une plante pour soigner sa bien-aimée. On lui indique l'endroit et manque de chance, faut la trouver. Et si vous regardez bien derrière l'arbre à gauche de la cabane, on peut en voir quelques pixels. Un objet clé, sauf gameplay le permettant, doit être relativement intuitif à trouver. Voici un exemple approximatif.



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Symétrie automatique:



"Je vois double!"

Et j'en arrive à une chose qu'on a tous vu: symétrik world. Effectivement, certaines maps peuvent être "symétrique". Mais trop utiliser ce procédé nuit à l'ensemble graphique. En plus, cela instaure une monotonie, le joueur s'ennuie. Casser l'habitude, enrichissez votre décor, faites plaisir au joueur, il vous le rendra bien! Voici un exemple approximatif.


Voilà, j'en arrive à la fin de cet article, qui je l'espère, vous évitera à éviter certains pièges et à vous améliorer^^


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@Zim a écrit:
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Manderr
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Ven 03 Fév 2012, 16:21

@Choco-sama a écrit:
Voici un exemple approximatif pour améliorer
fan hystérique
Très bon article (tuto?), assez complet, les contre-exemples sont bien réprésentatifs, les "exemples approximatifs" très réussis, tu deviens vraiment doué, Choco Craquante

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I Lua
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Ven 03 Fév 2012, 16:28

Merci^^

Bah le mérite revient essentiellement à Relm, qui m'a énormément appris cette dernière année^^ Je suis un peu comme son élève (pour moi)

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@Zim a écrit:
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Relm
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Ven 03 Fév 2012, 16:31

En même temps tu as autant de mérite, tu utilise tes connaissances pour enrichir les autres, c'est sympa ! L'article (enfin, Manderr araison, c'est plutôt un tuto, je trouve aussi) est bien fait, simple et clair. Merci ! ^^
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Gostolith
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Ven 03 Fév 2012, 17:17

Rien de mieux que ce tuto pour se remettre au making sur de bonnes bases ! Surtout que le mapping n'a JAMAIS été mon fort .. oops
Merci beaucoup ! cactus smile
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MessageSujet: Re: Level Design - Erreurs fréquentes   Aujourd'hui à 21:08

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