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 [Game Design et Level Design] Topic d'entraide

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Daragonis
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MessageSujet: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 10 Sep 2012, 18:22

Salutations!

*tousse*tousse*

Aujourd'hui, je venais de réaliser que de manière générale, on parle pas trop de ça, chose un peu dommage car ça me passionne personnelement... Le design du jeu, le game et le level design (il y a des tutoriels la-dessus sur ce même forum, alors ne demandez pas de définition et fouinez un peu.)
En plus, j'ai remarqué que j'ai déjà pas mal demander d'avis sur le game design sur mon propre topic de projet alors que ce n'est pas vraiment l'endroit où cela est convié...

Bref, pour permettre à tous de parler de vos projets sous ses points de vue, de demander des avis, des conseil... etc, je créer ce topic, car il n'y avait rien de tel sur le forum et c'est un peu dommage tout de même! Car quand une communauté s'y connaît dans le domaine, c'est dommage de ne pas pouvoir demander juste parce qu'il n'y a aucun endroit prévu pour ça!

Voilà, en espérant que le sujet ne devienne pas oublié juste parce que certains ont peur de demander!
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Kamikaz93
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 10 Sep 2012, 18:56

Ben moi je suis d'accord avec toi ! il est vrai que j'aurais bien aimé parler avec d'autres de Level Design même si il n'y avait de topic dédié, ben merci à toi quoi, j'en parlerais quand j'aurais fini quelques niveaux sur mon jeu ! Boxing day

____________
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Sam 17 Nov 2012, 19:10

Bon... Histoire de ré-ressuscitez ça...

Je suis en train de réfléchir à la façon de concevoir les monstres communs/boss pour mon projet.

***

Tout d'abord, le gameplay général du projet, c'est de l'Action Time Battle (Style ff7/ff9 par exemple), pour compenser à un gameplay que certain pourront critiquer de mou, les combats sont rapides (l'ATB se remplit très vite et l'ennemi ne vous attends pas pour lancer l’assaut.) et de manière générale, vous comme vos ennemies ont des stocks plutôt bas en PV par rapport aux dégâts des attaques (beaucoup d'utilisation de sort défensif/soin est demandé).

***

Pour entrer dans le vif du questionnement : Je veux faire en sorte qu'il n'y est pas de "farming" dans le jeu, vous croisez régulièrement des monstres faibles dans les zones hostiles, qui offrent peu de récompense pour encourager le joueur à ne pas les affronter en chaîne, (à la place, si vous manquez de puissance de frappe pour progressez, des quêtes facultatives sont présentes pour vous faire de l'expérience et de l'équipement, elle ne sont pas obligatoire cependant vous progressez déjà bien par le simple scénario.) le soucis étant alors présent : Quand vous voyagez, quel intêret à ne pas fuir tout de suite le combat, au vu des récompenses faibles obtenues en les tuant? Ma solution, c'est que la fuite est pénalisante : quand vous fuyez, vous fuyez vraiment : vous retournez à la zone où vous étiez juste avant, cependant je me demande si c'est la bonne solution.

***

A l'inverse, je considère les boss comme des points importants du jeu : Ils sont difficiles, leur combat sont plus longs que ceux contre des monstres normaux alors qu'ils infligent encore davantage de dégâts, les vaincre est obligatoire et amène à une forte progression, tant au niveau puissance (gros gain d'expérience et d'objets) que dans le jeu lui-même (vous pouvez continuer votre progression) en réponse à la forte difficulté pour les vaincre. Ils servent de conclusion aux explorations et combats normaux les ayants précédés. Le joueur est censé éprouvé un important mal à les vaincre, et s'en tirer très fier de sa victoire.

***

Au niveau de la façon de faire leur difficulté, contrairement aux monstres normaux, ils ne se comportent pas normalement et ne respectent pas forcément un schéma ATB classique, sont en puissance brute bien supérieur à vous et nécessite l'application d'une stratégie + une bonne application de celle-ci + de la rapidité dans vos actions + une réaction rapide et réfléchi aux imprévus. (les boss auront tendance à réagir à l'état votre équipe et à agir de la manière la plus meurtrière possible dans les situations, exemple simple à comprendre : si le boss à un sort d'eau et un sort de feu, et que vous disposez d'importantes résistances aux feu, il ne lancera que des sorts d'eau, également il va s'occuper en priorité d'achever vos personnages affaiblies plutôt que d'en attaquer en pleine santé, il va se concentrer à infliger l'état "Silence" plutôt à des magiciens grandement dépendant de leur sort plutôt qu'à des guerriers en ayant moins besoin.)

***

Voilà, je précise, je demande ce que vous pensez de ça, si vous trouvez que j'ai des mauvaises idées etc... Ce genre de chose.

Merci d'avance! (je croyais avoir fait un plus gros pavé)
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Sam 05 Jan 2013, 19:17

Sooooorrrrttt de terrrreeeeee!!! Topic poussiéreux!!! Ton maître te rappelle!

Plus sérieusement,, suite à la lecture d'un article sur les game over et les sauvegardes sur lesforges (comment ça j'était sensé regarder pour le PA?), je me suis moi même interrogé sur ce principe, pour donc mon projet...

***

De principe, mon objectif pour ce projet, même si c'est au final un RPG-ATB somme tout classique, c'est de donner un "sentiment de liberté" malgré une histoire assez écrite sur le papier (mais influençable ici et là, entraînant modification de l'expérience de jeu et du scénario, je trouve ça plus sympa^^) dans l'exemple du premier chapitre, vous avez une grande map à échelle réelle qu'on pourrait comparer à une worldmap, et dans celle-ci de nombreux accès à tous les points du chapitres, physiquement tous accessibles, mais restreint par les forces ennemies trop importantes (suivre le cours de l'histoire vous permet de trouver de quoi les combattre,voilà...)

***

Au niveau su système de sauvegarde, dans l'optique du dessus...Il me fallait trouver quelque chose d'autre que "Sauvegarder quand vous voulez", et l'idée de mettre des points de sauvegardes ne me convenait pas... Ainsi, truc qui existe aussi dans d'autre jeu (je pense, c'est pas révolutionnaire mais j'ai aucun exemple). On sauvegarde quand on veut (tant qu'on à accès au menu, c'est à dire hors-combat/discutions/cinématiques) mais 1 sauvegarde consomme 1 objet, on va dire une orbe. Ensuite selon la difficulté choisie (pour rappel 3 difficultés, tout logiquement facile, normale et difficile), ses orbes n'afflue pas en la même quantité.

-En facile : On ignore le système d'orbe, (elles sont infinies), on sauvegarde donc quand on veut.

-En normale : Votre stock est remis à 5 au début de chaque acte, vous gagnez 1 orbe quand vous tuez un boss, et en trouvez dans certains coffres rares. Vous pouvez également, si vous avez moins de 5 orbes, retournez à 5 en demandant à un PNJ spécifique (celui-ci nécessite cependant de retournez le voir. Il ne se déplace pas mais il sera nécessaire de faire un bout de chemin pour le retrouver. L'alchimie vous permet également de fabriquer des orbes.

Pour le normal, le système va forcer le joueur à réfléchir quand placer ses saves, elles ne sont pas franchement limités grâce au PNJ qui vous en rend, mais vous avez une pénalité si vous les gérez mal (vous devez retournez voir ce PNJ).

-En difficile : Votre stock est remis à 3 en début de chaque acte, vous gagnez 1 orbe quand vous tuez un boss.

Pour le difficile, le système est moins cool, la pénalité étant carrément de ne plus pouvoir sauvegarder avant d'avoir vaincu le prochain boss si vous avez trop sauvegardez (lui même difficile évidemment).

Lié à cela, un système de sauvegarde rapide, comme dans un DQ par exemple : Vous pouvez la faire n'importe quand mais elle sert uniquement à mettre en suspens le jeu, une fois charger elle est effacée.

***

Le game Over lui... Et bien je pense conserver celui de base : Un Game Over renvoit à l'écran-titre --> En gros, le joueur doit reprendre depuis sa dernière sauvegarde (qui sont donc influencés par ce système d'orbe)...


Bon...Voilà...
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Sam 05 Jan 2013, 19:37

Citation :
De principe, mon objectif pour ce projet, même si c'est au final un RPG-ATB somme tout classique, c'est de donner un "sentiment de liberté" malgré une histoire assez écrite sur le papier (mais influençable ici et là, entraînant modification de l'expérience de jeu et du scénario, je trouve ça plus sympa^^) dans l'exemple du premier chapitre, vous avez une grande map à échelle réelle qu'on pourrait comparer à une worldmap, et dans celle-ci de nombreux accès à tous les points du chapitres, physiquement tous accessibles, mais restreint par les forces ennemies trop importantes (suivre le cours de l'histoire vous permet de trouver de quoi les combattre,voilà...)

Attention, erreur souvent courante! Vouloir faire un truc "trop" libre et cela va vite frustrer le joueur, en tombant sur des zones avec des monstres trop puissant. De plus, un joueur se perd très vite avec une liberté énorme.

Citation :
Au niveau su système de sauvegarde, dans l'optique du dessus...Il me fallait trouver quelque chose d'autre que "Sauvegarder quand vous voulez", et l'idée de mettre des points de sauvegardes ne me convenait pas... Ainsi, truc qui existe aussi dans d'autre jeu (je pense, c'est pas révolutionnaire mais j'ai aucun exemple). On sauvegarde quand on veut (tant qu'on à accès au menu, c'est à dire hors-combat/discutions/cinématiques) mais 1 sauvegarde consomme 1 objet, on va dire une orbe. Ensuite selon la difficulté choisie (pour rappel 3 difficultés, tout logiquement facile, normale et difficile), ses orbes n'afflue pas en la même quantité.

-En facile : On ignore le système d'orbe, (elles sont infinies), on sauvegarde donc quand on veut.

-En normale : Votre stock est remis à 5 au début de chaque acte, vous gagnez 1 orbe quand vous tuez un boss, et en trouvez dans certains coffres rares. Vous pouvez également, si vous avez moins de 5 orbes, retournez à 5 en demandant à un PNJ spécifique (celui-ci nécessite cependant de retournez le voir. Il ne se déplace pas mais il sera nécessaire de faire un bout de chemin pour le retrouver. L'alchimie vous permet également de fabriquer des orbes.

Pour le normal, le système va forcer le joueur à réfléchir quand placer ses saves, elles ne sont pas franchement limités grâce au PNJ qui vous en rend, mais vous avez une pénalité si vous les gérez mal (vous devez retournez voir ce PNJ).

-En difficile : Votre stock est remis à 3 en début de chaque acte, vous gagnez 1 orbe quand vous tuez un boss.

Pour le difficile, le système est moins cool, la pénalité étant carrément de ne plus pouvoir sauvegarder avant d'avoir vaincu le prochain boss si vous avez trop sauvegardez (lui même difficile évidemment).

Lié à cela, un système de sauvegarde rapide, comme dans un DQ par exemple : Vous pouvez la faire n'importe quand mais elle sert uniquement à mettre en suspens le jeu, une fois charger elle est effacée.

Système assez complexe. Surtout que mettre un système de difficulté pour un rpg a tout de même un utilité moindre. Une fois que tu te tape le jeu une fois, tu vas être moins motivé à y rejouer. Pour un jeu de shoot ou assez rapide niveau jeu, ça passe mais un rpg, cette utilité reste relativement "gadget".

Pour la sauvegarde rapide, un joueur qui le fera risque souvent d’éteindre le jeu voir son ordinateur. Sur une console portable, ça fonctionne ptet mais ici, encore une fois, cela sera assez "gadget".

Pour le système "d'orbe de sauvegarde" attention, très vite ça peut passer de "fun" à "frustration" voir "blocage".

Si un joueur gère mal ses orbes, il peut finir par être bloqué ou même, s'il ne peut sauvegarder dans des endroits stratégiques, il va vite s'énerver! "Oh un terrible boss après ce long donjon et... mais je peux pas sauvegarder!"


Pour ton projet, je trouve que tu te compliques énormément la vie, sans pour autant l'avoir commencé concrètement!

____________
@Zim a écrit:
voire les super-hardcore-poke-nerds genre Choco



"Quand j'ai faim, hop, un voisin!"

Derniers Pokemons Chromatiques/ Shiney capturés: Ningale/ Axoloto/ Herbizarre/ Maracachi/ Golemastoc
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Flane Boster
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Sam 05 Jan 2013, 20:18

100% d'accord avec Choco. Ta liberté "fun" peut vite se transformer en prison "frustation". Le coup des sauvegardes limités empêchent le joueur d'abuser des saves mais aussi de sauvegarder tout simplement (il peut y avoir des milliers de raisons de sauvegarder autre que d'essayer tous les choix possibles durant le jeu).
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Sam 05 Jan 2013, 20:53

Le système de difficulté a pour intêret surtout de permettre à ceux qui voudrait jouer de pouvoir adapter la difficulté du jeu à leur niveau/attente en terme de challenge. (comme n'importe quel système de difficulté en fait, le but premier de ceux-ci ne sont pas d'encourager à rejouer). En effet, le jeu est tout de même carré et n'a pas pour but d'encourager le joueur à y rejouer, son expérience, malgré le fait de disposer souvent de divers choix, sera quand même assez similaire (et puis le scénario tiens une place importante... Et un scénario important ça aide pas à la rejouabilité). En bref, je ne vois pas le choix de la difficulté comme une invitation à rejouer.


Pour la sauvegarde, c'était une étincelle d'idée qui m'était venu, en fait je cherche surtout à ne pas avoir le "je sauvegarde quand je veut" et l'idée des points de sauvegarde me plait moyennement... Très tôt dans le jeu il y a une certaine pression dans les donjons : des groupes de monstres dangereux, des évènements hors-combat pas à notre avantage, des mini-boss assez inattendues, du coup j'aimais bien l'idée de prise de risque, entre économiser ses sauvegardes en étant attentif, où save souvent, pour pas trop perdre en cas de coup dur, quitte à ne plus en avoir si le donjon s'avère plus long que prévu, où qu'on ne peut retourner récupérer d'orbe dans l'immédiat...etc...
Ceci dit, j'étudie toujours ça... Je pourrais me limiter au "Point de sauvegarde" mais bon...


Pour les joueurs qui ont peur de mal gérer leur orbe, le facile est conçu pour eux après tout. Après tout dépend de si je conserve ce système, mais je pourrais aussi permettre de choisir indépendamment système d'orbe et difficulté.


Il faut se compliquer la vie^^ Elle n'est pas drôle sinon^^ Et puis c'est pas parce que c'est seulement mon deuxième jeu qu'il faut pas essayer de réfléchir un peu à tout, même si au final les idées ne sont pas bonnes, j'apprends de mes erreurs, et ça m'entraîne à réfléchir aussi tiens^^ Et puis mince j'ai pas non plus envie que mon jeu ressemble à n'importe quel RPG lambda Sad Si mes capacités graphiques sont égales à celle d'une quiche (m'empêchant de faire une ambiance bien dark comme j'en rêve^^ Ceci dit, Scénario+Dialogue+Musique ça fait déjà des effets sympa je trouve...) faut trouver de quoi dynamiser le jeu au moins. Ceci dit j'approuve, j'aime me casser le cul^^ mais y'a que comme ça qu'on progresse.


Le projet est déjà commencé concrètement, à moins qu'on ne s'entendent pas sur ce terme^^ Mais il est déjà possible de jouer pendant environ 20-25 minutes (prologue+début acte 1), mon objectif c'est de fournir prologue+acte 1 en entier. Après, je ferais la suite après etc... Je préfère, surtout pour m'améliorer : ça vous permettra de voir concrètement ce que je fait et de me dire où je pourrais améliorer, dans des délais plus courts.


EDIT : Merci Flane, j'avais oublié de parler de la liberté^^ :lolilol:
Concrètement, citation : "donner un sentiment de liberté"...
Voilà qui résume l'idée, on en a pas en fait^^ Et le chemin à suivre est clair comme de l'eau de roche : vous avez presque toujours une route où alors des environnements parfaitement linéaire (dans le style d'un canyon, malgré l'absence de chemin, le joueur se voit guider par...Les bordures naturelles.) En fait, c'est purement un sentiment cette logique de canyon, il y en a pas vraiment, et il n'y a pas but, je reviens à cette histoire de scénario^^ (il est lourd avec son scénar le dara angel^^) pour une histoire somme tout écrite noire sur blanc, il n'est pas question de se balader comme on le souhaite. Je serais tenté de dire qu'on se balade plus librement dans un donjon que dans un environnement d'extérieur (bon, les donjons eux...Ça diffère, quand vous pénétrez dans une forteresse, on va être logique : il serait idiot, pour les méchants, de construire une forteresse où l'on se perd -_- , d'un autre côté bon y'a par exemple des cavernes naturelles, où il n'y a pas eu d'architecte à l’œuvre ni de demande spécifique pour être capable de se déplacer rapidement dedans... Donc dans ce genre de caverne, il y a plein de choses à voir, et donc une certaines explorations (par le biais de coffre souvent, aucune logique de ce côté de mettre des coffres dans des grottes mais c'est plus drôle et faut bien récompenser les petits fouineurs^^).

@Flane : Même chose au niveau sauvegarde, si ce n'est... Pourquoi essayer tous les choix possibles? No Il est surtout question de gestion de la "peur" du joueur, il peut se "poser" à quelques moments qu'il choisit où il pourra reprendre de là, mais ne peut se sécuriser indéfiniment toutes les 3 secondes. Après ce système est purement en "Alpha" comme dirait l'autre Laughing
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Relm
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 06 Jan 2013, 02:43

Citation :
Pour entrer dans le vif du questionnement : Je veux faire en sorte qu'il n'y est pas de "farming" dans le jeu, vous croisez régulièrement des monstres faibles dans les zones hostiles, qui offrent peu de récompense pour encourager le joueur à ne pas les affronter en chaîne, (à la place, si vous manquez de puissance de frappe pour progressez, des quêtes facultatives sont présentes pour vous faire de l'expérience et de l'équipement, elle ne sont pas obligatoire cependant vous progressez déjà bien par le simple scénario.) le soucis étant alors présent : Quand vous voyagez, quel intêret à ne pas fuir tout de suite le combat, au vu des récompenses faibles obtenues en les tuant? Ma solution, c'est que la fuite est pénalisante : quand vous fuyez, vous fuyez vraiment : vous retournez à la zone où vous étiez juste avant, cependant je me demande si c'est la bonne solution.
Mais tellement de gens aiment farmer, pourquoi leur empecher ?
Si tu veux faire une pénalité pour la fuite, fais plutôt perdre de l'argent au joueur, non ? (Une fuite = X nombre de combats gagnés en terme d'argent).



Citation :
Au niveau su système de sauvegarde, dans l'optique du dessus...Il me fallait trouver quelque chose d'autre que "Sauvegarder quand vous voulez", et l'idée de mettre des points de sauvegardes ne me convenait pas... Ainsi, truc qui existe aussi dans d'autre jeu (je pense, c'est pas révolutionnaire mais j'ai aucun exemple). On sauvegarde quand on veut (tant qu'on à accès au menu, c'est à dire hors-combat/discutions/cinématiques) mais 1 sauvegarde consomme 1 objet, on va dire une orbe. Ensuite selon la difficulté choisie (pour rappel 3 difficultés, tout logiquement facile, normale et difficile), ses orbes n'afflue pas en la même quantité.
Ce système ressemble beaucoup à Resident Evil et ne se prete pas du tout à un RPG si tu veux mon avis. Si tu veux limiter les sauvegardes, fais des zones de sauvegarde mais quel serait le but de limiter tes sauvegardes à ce point ?

Citation :
Lié à cela, un système de sauvegarde rapide, comme dans un DQ par exemple : Vous pouvez la faire n'importe quand mais elle sert uniquement à mettre en suspens le jeu, une fois charger elle est effacée.
Si tu peux faire ça ça arrange un grand problème déjà. Celui qu'un joueur doive arreter de jouer par manque de temps.

Perso, abandonne ton idée de système d'orbes, il ne marche pas pour un RPG je pense. Et si tu cherche à empecher le joueur de "tricher" avec ton système de sauvegarde, fais plutôt un jeu qui sauvegarde tout le temps pour éviter les retours en arrière.



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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 06 Jan 2013, 10:52

@Relm a écrit:
Mais tellement de gens aiment farmer, pourquoi leur empêcher ?

:x ... Le truc c'est que ça fait vraiment "solution de simplicité"... Évidemment que je peux laisser le joueur se taper une centaine de combats inutiles entre chaque boss juste pour s'entraîner, mais sa ramollit un peu le jeu de devoir "s'éloigner de son objectif". Après c'est vrai que j'avais plutôt l'impression que les gens n'aiment pas farmer. Faudrait que je fasse des sondages sur les commu^^

@Relm a écrit:
Si tu veux faire une pénalité pour la fuite, fais plutôt perdre de l'argent au joueur, non ? (Une fuite = X nombre de combats gagnés en terme d'argent).

En fait, j'ai carrément changer le système de fuite, qui est somme tout redevenu classique^^ C'était vraiment la WORST IDEA EVER (pas classique j’entends vous fuyez il se passe rien, encore faut-il avoir assez de vitesse pour s'enfuir.) Je devrais me calmer sur les pénalités aux joueurs, les pauvres Razz En fait j'ai changer le système pour une histoire de Level Design... Les groupes de monstres étant rarement des bisounours, la fuite était donc réellement utile par moment, et c'est déjà assez déshonorant pour le joueur de devoir fuir, je vais pas en plus le virer^^


@Relm a écrit:
Ce système ressemble beaucoup à Resident Evil et ne se prête pas du tout à un RPG si tu veux mon avis. Si tu veux limiter les sauvegardes, fais des zones de sauvegarde mais quel serait le but de limiter tes sauvegardes à ce point ?

L’intérêt que je vois à limiter la sauvegarde, c'est justement pour mettre un peu de peur dans le cœur du petit joueur^^ Si la sauvegarde en elle-même n'a aucune valeur, la défaite se veut très banalisé...
Néanmoins, je pense que des zones de sauvegardes conviendront en effet tout autant à la situation si je les placent pas trop mal^^ (pour ça je peut toujours rêver .........! )

@Relm a écrit:
Si tu peux faire ça ça arrange un grand problème déjà. Celui qu'un joueur doive arreter de jouer par manque de temps.

A voir, mais j'imagine qu'en tripatouillant un peu les script je dois pouvoir permettre au jeu de renvoyer le joueur à l'écran-titre quand il fait sa sauvegarde hors-zone de sauvegarde, et de supprimer cette même save quand il la recharge.

@Relm a écrit:
Perso, abandonne ton idée de système d'orbes, il ne marche pas pour un RPG je pense. Et si tu cherche à empecher le joueur de "tricher" avec ton système de sauvegarde, fais plutôt un jeu qui sauvegarde tout le temps pour éviter les retours en arrière.

Intéressant comme idée (je ne saurais le mettre en œuvre, mais j'imagine que la commu de VXACE a déjà partagé des scripts dans le genre.) Ceci dit un système de sauvegarde perpétuel force à trouver autre chose pour le Game Over (Sinon ça va être un massacre, c'est pas du Diablo Hardcore là^^), après à ce niveau je pourrais faire le classique "Retour à l'auberge"^^. Après avec ce système des "Checkpoints" pourrait servir plutôt à se régénérer et à revenir à cet endroit en cas de Game Over...A voir...

*En tout cas merci à vous 3 pour vous réactions^^*
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Relm
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Dim 06 Jan 2013, 23:50

Citation :
Le truc c'est que ça fait vraiment "solution de simplicité"
Non, c'est normal, tous les RPG marchent comme ça en gros. Si tu ne veux pas faire un RPG ne fait pas un RPG mais si tu veux faire un RPG pense à y laisser les codes et les choses qu'attendent le max de personne donc la possibilité de farmer. Farmer, certains aiment et d'autres non. Et c'est un outils pour palier à la difficulté.

-si tu n'as pas de farming, les fans vont être déçus, les non-fans ne verront pas la différence.
-si tu n'as pas de farming un joueur un peu moins bon n'aura pas d'outils pour palier à la difficulté.

Je repondrai au reste une autre fois. ^^
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 07 Jan 2013, 10:03

*Regarde sa Worldmap*
*Divise par 2 le nombre de pas pour avoir des rencontres*
*Rire Sadique*

Bon, ceci dit la simple trotte à faire, le cheminement des donjons etc... oblige déjà à faire un peu de combat. Je vais essayer de régler le tout pour qu'on soit "au niveau" si on farm pas, et "un peu plus puissant que prévu" si on farm, c'est vrai que les gens pas hyper chevronner risquent de s'arracher les cheveux sinon... (ceci dit, dans le même cadre, au niveau de balance à la difficulté, le choix de la difficulté est également un outil là pour ça.^^)
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AristA
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 18:09

Bonsoir à tous !

J'ai commencé à rédiger un gamedesign d'un jeu qui me trottait dans l'esprit depuis assez longtemps. Pour l'instant, ce n'est qu'une ébauche, mais j'aimerais beaucoup votre avis. Cliquez ici pour le lire. Désolé, je n'ai pas encore de visuel, car je n'ai aucune idée du style graphique du jeu.

Pour ceux qui n'aiment pas trop cliquer sur des liens avant d'avoir une vague idée de ce que cela concerne auparavant (je vous comprends, ça paraît louche), je vais présenter un peu très brièvement le concept que je développe dans le document ci dessus.

Le concept est celui d'un jeu de combat en versus en vue de profil, en équipe de trois contre trois, en multijoueur. Le but est de décimer l'équipe en face en utilisant un panel d'arme monumental. À chaque touche du clavier est attribuée une arme différente, que le joueur choisit d'équiper, et il suffit d'appuyer sur l'une d'entre elle pour lancer l'attaque avec cette arme.

Il existe un énorme panel d'armes, pouvant immobiliser l'adversaire, lui infliger différents effets (poison, ralentissement etc.), voler de la vie etc. Étant donné le choix d'arme immense et les possibilités de combos, il s'agit de trouver le bon enchaînement pour immobiliser l'adversaire et lui infliger le plus de dégâts dans le moins de temps possible. La dextérité et l'expérience des joueurs seraient donc mis à l'épreuve, mais en même temps les débutants (les casuals yay) pourraient bien s'amuser à taper partout sur leur clavier et regarder leur personnage détruire leurs ennemis.

Le thème, l'ambiance, l'univers (je sais pas trop comment appeler ça) du jeu serait assez frivole, comique, et les armes seraient complètement décalées (on se bat avec des cactus, des clubs de golf, des cadavres...). Idéalement, jouer au jeu serait jouissif et devrait procurer une sensation de "savoir jouer", de skill. Les parties ne seraient pas très longues et aucune d'entre elle ne devrait se ressembler.

Si vous souhaitez plus de détails concernant tout ce qui tourne autour de ces matchs (j'y ai beaucoup réfléchi, sous la douche, dans le métro etc.), il me semble avoir recensé beaucoup de tout cela dans mon gamedesign (qui peut être ne devrait pas s'appeler comme ça, peu importe). Si votre réponse ne se trouve pas dedans, ou si vous avez une critique, une idée à me proposer, n'hésitez pas à poster ! J'aimerais beaucoup avoir des avis extérieurs sur ce que j'imagine.

Évidemment, pour l'instant ce n'est qu'une idée, un concept, et non pas un projet concret, je ne m'emballe pas. On estime que tout est possible pour le moment, il suffit d'y croire. Pas de contraintes techniques, sky is the limit bulle lol

Donc bref voilà, postez vos impressions, wesh ! cactus smile Tchou tchou !

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Manderr
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 19:14

J'aime bien, le côté décalé de l'univers ne serait pas sans rappeler les délires de Super Smash Bros Browl mais attention quand même, un jeu de combat est juste mortel en terme de programmation, il faut etre plusieurs et être vraiment motivé (d'ailleurs avec quoi comptes-tu le faire ?) Alors là... Gné ?

____________
I Lua
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Daragonis
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 19:30

Hé bé dit donc, on peut dire que tu n'y est pas allez de main morte^^ Je vais tâcher de te dire ce que j'en pense...

Tout d'abord, ça a le mérite d'être... ambitieux. Ce genre de travail est souvent réalisé par une équipe plus où moins importante quand même^^, commencer à concevoir un jeu pareille risque de te prendre un temps VRAIMENT conséquent, ce n'est pas pour décourager évidemment, et tu en est conscient^^ Ceci dit l'ambition n'est pas qu'un défaut, ça peut aussi tourner à ton avantage! ^^


Après une intro qui sert à rien, rentrons dans le vif du sujet :

En fait, je ne sais trop pourquoi, peut-être est-ce faux, mais j'ai assez vite fait quelques rapprochements avec des jeux en ligne, une univers un peu ridicule et loufoque, avec des personnages blindés d'armes qui se savatent dans des arènes, ça me fait penser au jeu par navigateur Labrute. Connais-tu? C'est vrai que je m'imaginais un peu ça dans la tête, même si très différent dans le gameplay pur que tu désires^^

Attention, les jeux d'arènes, y en a plein et y en a de plus en plus, ll faut savoir être original. Au moins, sur le papier ça l'est à 50% au moins, ce qui est une très bonne chose.^^ Loin de là de t'inquiéter, les idées sont bonnes sur le papier (parfois un peu étrange, on a une combinaison d'arme, avec incantation+ un temps où on peut pas changer d'arme+ parfois un temps encore de CD... Est-il possible de vraiment enchaîner avec tout ça? Ce serait intéressant de réfléchir sur le papier à des exemples d'armes, de leur fonctionnement et de leur valeur chiffrée pour les exposer, histoire de se rendre compte de ce qu'il en est.

Rien à dire au niveau des contrôles spécifiquement, ils sont simple et c'est tant mieux, pour la majorité des joueurs, il faudra déjà assimiler les armes, s'ils vont bien ensemble, et c'est pour certain déjà TROP, alors tant mieux, moi ça me va s'il on y trouve une richesse de jeu, et d'autres trouverons que c'est trop simple, que ça n'offre pas assez d'options, qu'il faudrait rajouter des sorts, des objets, des trucs à ramasser, ses idées qui sont des grands classiques sont loin d'être mauvaise et je te conseille d'y réfléchir, cependant elle rajoute une complexité supplémentaire au jeu, la désires-tu cependant? Pas forcément.

Sinon intéressant de voir une bonne quantité déjà de caractéristiques pour les armes, des effets etc... Encore une fois cela tient des intérêts stratégiques "d'avant-combat" dans la préparation, qui semble être un point majeur de ton jeu (Ce que je veut dire, c'est que prendre des armes qui n'ont absolument aucune synergie et ne pas jouez en équipe risque d'être absolument fatal, 0% de victoire à partir d'un niveau moyen, alors que dans d'autres jeux en ligne, à niveau moyen du moins c'est plus permissif, il y a des stratégie à élaborer avant le jeu, mais c'est en terrain que ça se déroule à 95%, ici n'est-ce peut-être qu'une impression, mais on s'attache beaucoup à beaucoup de préparatifs (les armes et les effets sup. qui visiblement seront nombreux, on devra en choisir plusieurs etc... voilà j'ai l'impression qu'une partie peut déjà se faire rien qu'avant l'entrée dans l'arène^^)

Voilà, rien d'autre spécialement à dire, en tout cas chapeau pour les 7 pages^^ C'est pas moi qui aurait fait sur du game design uniquement^^

PS : Attention Manderr^^ Ici on se fout des mandales à coup de pavé^^
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Dragongaze13
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 19:57

J'aime. Mais j'ose pas imaginer toutes les animations et l'équilibrage(quoique, si c'est pas du 1v1, il y a moins de problème).
Tu parles de vue de profil, dans l'image que tu t'en fais, est-ce possible de changer de plans comme dans Street of Rage, par exemple ? Et enfin, les arènes seraient-elles de bêtes "couloirs" ou avec plusieurs plate-formes, etc..?
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Manderr
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 20:05

Non mais moi je suis pacifiste, je frappe à coup de pâquerette Youhou !

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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 20:27

Wow merci pour vos réponses ! Ça fait plaisir fufu

@Manderr a écrit:
J'aime bien, le côté décalé de l'univers ne serait pas sans rappeler les délires de Super Smash Bros Browl mais attention quand même, un jeu de combat est juste mortel en terme de programmation, il faut etre plusieurs et être vraiment motivé (d'ailleurs avec quoi comptes-tu le faire ?) Alors là... Gné ?

En effet, j'avais plutôt en tête SSBB au niveau de l'ambiance. Puis, c'est plus dur de faire un jeu sombre et sérieux avec cet esprit là, ça limite la diversité des armes.. Pour l'instant j'ai aucune idée des moyens pour réaliser ce concept, hélas. Sinon, je voulais le faire avec rpg maker Casser du sol avec u

T'as une idée de quel plate forme permettrait de réaliser ce projet ?

@Daragonis a écrit:

Attention, les jeux d'arènes, y en a plein et y en a de plus en plus, ll faut savoir être original. Au moins, sur le papier ça l'est à 50% au moins, ce qui est une très bonne chose.^^ Loin de là de t'inquiéter, les idées sont bonnes sur le papier (parfois un peu étrange, on a une combinaison d'arme, avec incantation+ un temps où on peut pas changer d'arme+ parfois un temps encore de CD... Est-il possible de vraiment enchaîner avec tout ça? Ce serait intéressant de réfléchir sur le papier à des exemples d'armes, de leur fonctionnement et de leur valeur chiffrée pour les exposer, histoire de se rendre compte de ce qu'il en est.

Quand je parle de cooldown etc, ça paraît long, mais ce serait avec des valeurs d'incantation de 0,5 secondes, des incantation de 0,1 secondes... etc. C'est juste pour éviter d'avoir comme seule stratégie de spammer la même touche en boucle et infliger des tonnes de dégâts.

J'avais déjà prévu sur le "papier" quelques armes, mais je trouvais un peu sans intérêt de balancer comme ça un Excel sans trop expliquer. Voir des explications sur le jeu en général plaît plus je pense cactus smile

Citation :
Sinon intéressant de voir une bonne quantité déjà de caractéristiques pour les armes, des effets etc... Encore une fois cela tient des intérêts stratégiques "d'avant-combat" dans la préparation, qui semble être un point majeur de ton jeu (Ce que je veut dire, c'est que prendre des armes qui n'ont absolument aucune synergie et ne pas jouez en équipe risque d'être absolument fatal, 0% de victoire à partir d'un niveau moyen, alors que dans d'autres jeux en ligne, à niveau moyen du moins c'est plus permissif, il y a des stratégie à élaborer avant le jeu, mais c'est en terrain que ça se déroule à 95%, ici n'est-ce peut-être qu'une impression, mais on s'attache beaucoup à beaucoup de préparatifs (les armes et les effets sup. qui visiblement seront nombreux, on devra en choisir plusieurs etc... voilà j'ai l'impression qu'une partie peut déjà se faire rien qu'avant l'entrée dans l'arène^^)

Évidemment, vu comment je développe, on a l'impression que tout va se jouer sur le mind game, sur des stratégies super élaborées etc. Mais à bas niveau, ça va se jouer entre celui qui arrive à taper le plus vite sur son clavier sans trop se tromper entre son katana et son glaive. Ce que je voulais rajouter, c'est vraiment des préparatifs en amont pour permettre de personnaliser son personnage et son style de jeu, que chacun puisse être vraiment différent malgré le fait d'avoir chacun à disponibilité les mêmes armes.

@Dragongaze13 a écrit:
J'aime. Mais j'ose pas imaginer toutes les animations et l'équilibrage(quoique, si c'est pas du 1v1, il y a moins de problème).
Tu parles de vue de profil, dans l'image que tu t'en fais, est-ce possible de changer de plans comme dans Street of Rage, par exemple ? Et enfin, les arènes seraient-elles de bêtes "couloirs" ou avec plusieurs plate-formes, etc..?
Oui c'est pas du 1v1, et puis en théorie tout le monde a les mêmes armes. S'il y a une arme qui est pétée, tout le monde l'aura et elle ne le sera plus (trop malin cet AristA).

J'imaginais des arènes assez complexes, avec plusieurs niveaux de plate-forme. Pas de profondeur à la Street of Rage dans mon esprit. J'avais en tête les terrains de SSBB, comme Manderr l'a cité, au niveau de l'ambiance aussi, pour vraiment donner un côté fun. Je pense que si on rajoute la troisième dimension dans un terrain si petit, on va vraiment se perdre à 6 (pas possible de toucher quelqu'un etc.)

D'ailleurs au niveau des cartes, comment vous les imaginez ? Plutôt grandes ? Petites ? Faut pas oublier qu'on devrait être quand même 6 à se bastonner en envoyant des jolies animations et des particules partout.

@Manderr a écrit:
Non mais moi je suis pacifiste, je frappe à coup de pâquerette Youhou !

Je rajoute ça à ma liste d'armes magique mec.
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 20:57

@AristA a écrit:
D'ailleurs au niveau des cartes, comment vous les imaginez ? Plutôt grandes ? Petites ? Faut pas oublier qu'on devrait être quand même 6 à se bastonner en envoyant des jolies animations et des particules partout.

Moyennes. Ça te va comme réponse ? hap :noel:
(Mais ça serait un peu le bazar sur de petites cartes avec des plateformes de partout.)

Citation :
T'as une idée de quel plate forme permettrait de réaliser ce projet ?

Pas RPG Maker. hap :noel:

Citation :
S'il y a une arme qui est pétée, tout le monde l'aura et elle ne le sera plus (trop malin cet AristA).

Certes, mais à quoi bon faire plein d'autres armes si plusieurs sont automatiquement choisies(bien que le principe de "synergie", s'il est poussé, limiterait cela) ?
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 21:02

Un joli challenge, un peu complexe pour tout ça mais sinon un petit moteur peut être largement faisable (pour le challenge, hein, ça ne convient absolument pas pour un vrai projet d'envergure, dans ce cas-là mieux vaut privilégier les logiciels spécialisés voire carrément un vrai langage pour peu qu'il soit suffisamment puissant) Wink

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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 21:15

@Dragongaze13 a écrit:
Moyennes. Ça te va comme réponse ? hap :noel:
(Mais ça serait un peu le bazar sur de petites cartes avec des plateformes de partout.)

Hum. Je vois plus ou moins le genre.

Citation :
Pas RPG Maker. hap :noel:

abonbinjecroyéquonpouvéfairduonlineavecrmlol AlexRoiToc

Oui ça paraît évident.

Citation :
Citation :
S'il y a une arme qui est pétée, tout le monde l'aura et elle ne le sera plus (trop malin cet AristA).

Certes, mais à quoi bon faire plein d'autres armes si plusieurs sont automatiquement choisies(bien que le principe de "synergie", s'il est poussé, limiterait cela) ?

L'idéal serait que toutes les armes soient équilibrées évidemment, et que chacune soit réellement unique pour que certains petits détails les rendent préférables avec certains styles de jeux plutôt que d'autres, et qu'il n'y ait pas de "grosse arme passe partout". Je vois mal comment déterminer ça mis à part l'équilibrage.

Remarque cependant que j'ai mis beaucoup de caractéristiques différentes dans les armes, ce qui rend les nuances et la création de nouvelles armes plus faciles à faire. En plus, je pense que l'aspect visuel jouera pour beaucoup dans la préférence de certaines armes plutôt que d'autres (taper avec une Horloge à pendule c'est plus drôle qu'avec une simple épée).

@Manderr a écrit:
Un joli challenge, un peu complexe pour tout ça mais sinon un petit moteur peut être largement faisable (pour le challenge, hein, ça ne convient absolument pas pour un vrai projet d'envergure, dans ce cas-là mieux vaut privilégier les logiciels spécialisés voire carrément un vrai langage pour peu qu'il soit suffisamment puissant) Wink

Ouais, le moteur sur RM est réalisable (bon après si on part de là tout est réalisable sur RM si on se fait assez chier nerd). Par logiciels spécialisés, tu veux dire quoi ? Genre MMF2 ? Game Maker ? Ces logiciels seraient-ils compatibles avec mon idée d'online ? ou au moins de LAN ?
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 21:19

Je me demande si c'est réalisable à partir d'un logiciel type MMF2, ce genre là... Si non, va falloir le faire à la main je dirais^^ En tout cas pour RPG MAKER ça me semble complètement impossible.
Sinon pour les armes pétés, y'a le légendaire "nerf" qui existe Laughing mais ça, c'est le genre de question qu'on se pose une fois le jeu fini et en bonne forme, et tu récoltes les statistiques sur les utilisations d'armes, et celle sur-utilisé tu les nerf, celles sous utilisés tu les buff, je simplifie mais c'est pour schématiser la façon la plus simple d'instaurer un équilibrage de qualité pas trop trop mauvaise sur un jeu pas trop trop complexe.

Pour les cartes : Ca dépend de la façon dont tu conçois le jeu : Si le placement et la mobilité sont importante, une grande map est la seule option. Si tu privilégies des affrontement rapide et aggressif : Map moyenne où petite, réfléchit à ce que tu décides entre une demande de bourrinnage et une demande de reflexion. (de plus, les grandes map ont tendance à avantager les options de mobilité, les armes à distance et par exemple les armes légères qui servent à des agressions aussi rapides que le départ qui les suit, les petites avantagent les armes lourdes qui touchent de grande zone et les armes défensives pur (pas par la mobilité, du genre un bouclier où une connerie du genre), au détriment mortel de la distance.

SSBB sinon^^ Je me suis bien gouré niveau deviner l'ambiance alors. C'est quand même "bizarre" comme ambiance, chaud à reproduire (SSBB c'est avant tout un regroupement des types de Nintendo+ quelques autres pour faire hurler de bonheur les fan et connaisseur et filer un jeu sympa aux autres, doit ça n'a rien d'un regroupement, tu vas créer un truc purement original, ce qui diffère de l'ambiance de SSBB.)
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 21:32

Le principe du nerf me paraît bien. Et puis, ça permet à chaque nerf de forcer un nouveau style de jeu, de redécouvrir des armes qui sont désormais à la mode car buffées... C'est simple mais efficace, en effet.

Ce qui serait bien sur les cartes ce serait donc éventuellement des cartes moyennes à grande. J'imaginais les armes à distance comme simple moyen de "poke" lorsqu'aucune des teams ne veut engager et rusher au contact. L'esquive des projectiles forcerait le déplacement des joueurs, le fait de vouloir viser quelqu'un forcerait le déplacement du tireur -> les équipes bougent, c'est intéressant. Après, éventuellement ne pas faire une carte tellement grande que les joueurs n'entrent jamais au contact. Peut être donner aux projectiles des dégâts faibles ou une portée moins grande ?

J'avais d'ailleurs eu du mal à imaginer une idée pour tout ce qui est parade. Pensez vous qu'il pourrait y avoir des armes "boucliers", ou une touche spéciale pour bloquer ?

Par ambiance SSBB, je veux juste dire cette impression d'univers incohérents réunis, des personnages hétéroclites et des armes encore plus barrées, cette impression de "grand n'importe quoi" savamment maîtrisé. Il m'est parfois arrivé de rire en jouant avec des amis simplement parce que je venais de réaliser que c'était complétement ridicule de faire se battre un renard de l'espace avec un écolier qui a une batte de baseball dans une cascade. C'est un peu ce ridicule que je souhaite partager avec une ambiance dans le genre, qui pourrait parfois faire s'arrêter le joueur, contempler le spectacle et se dire "mais bon sang, mais qu'est ce qui se putain de passe non de non ?".

Après c'est mon trip, mais bon c'est surtout que j'ai pas vraiment d'univers concret (avec un background, une belle histoire légendaire, une mythologie etc.) à faire AlexRoiToc

J'aimerais également avoir votre avis sur le nombre de points de vie des joueurs. J'ai toujours trouvé très impressionnant quand, dans des RPG par exemple, Eternal Sonata, les personnages infligeaient des milliers de dégâts, et je pensais qu'appliquer ça au jeu pourrait être extrêmement fun (voir des chiffres gicler partout, du sang qui s'affiche, ou plutôt le contraire etc.). Mais en même temps, des PV réduit à une centaine par personnage rendrait peut être le tout plus compréhensible. Que pensez vous être le plus amusant/clair ?
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 22:00

Au niveau des chiffres, avis personnel mais... Vaut mieux des petites valeurs qu'on peut facilement calculer/imaginer/synthétiser etc... Nos petites cervelles de primates sont facilement impressionnées par des gros chiffres et pour autant tu sembles pas forcément vouloir que ce soit limité uniquement à du "casual" comme on dit, un jeu clair dans les données qu'il apporte aux joueurs et parfait pour un jeu jouable à bon niveau, avec le theorycraft qui va avec.
En gros, plutôt que de mettre des gros chiffres, mets des gros effets, des énormes bruits de torgnoles avec des énormes effets hilarants et impressionnant de partout, c'est plus parlant et sympa que des chiffres, et ça permet aux joueurs intéressés par l'étude des chiffres de pas les décourager^^ Avis personnel^^ (je sais je joue trop à Lol -_-)
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Lun 14 Jan 2013, 22:07

Sur LoL, les dégâts sont quand même de l'ordre de la centaine, et les PV des milliers. Ça paraît être un bon compromis je pense.
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MessageSujet: Re: [Game Design et Level Design] Topic d'entraide   Mar 15 Jan 2013, 17:12

LoL c'est parfait je trouve. Pour moi, les points de vie doivent être inversement proportionnels(ce qui ne veut pas dire grand chose) à la rapidité du jeu. C'est-à-dire que plus il y aura d'action/dps, plus il faudra que le nombre soit rapidement identifiable.

Vouala.
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