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 Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?

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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeLun 20 Jan 2014, 23:49

Je peux pas te le donner publiquement ... J'ai toujours pas changé depuis xD
Je t'envoie ça en MP.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 16:52

Rah la la… J'ai enfin rattrapé mon retard. :p
Alors ça va faire pas mal de réponses, mais quasi que des réponses très courtes (style une phrase, voire une ligne). :p


Floya a écrit:
C'est horrible à quel point ils ont tendance à jouer avec les prix sur le marché du retro' oui. J'ai envie de casser des nuques parfois.
Tellement…
C'est abusé les prix auxquels montent certains putains de jeux. Ouin. (Y a que le ouin que j'ai, dans le tas. Snif.)

KoZzY a écrit:
Parce que la plupart des ressources ne me conviennent pas le moins du monde. Je trouve que c'est vraiment limiter sa créativité que de procéder comme ça car on se sent obligé de modifier son jeu (et parfois même son scénario) pour coller avec les ressources qu'on a trouvé... Ca devrait être l'inverse !
Je connais. J'ai exactement le même problème que toi. :/
J'ai pleins d'idées, et même un univers graphique en tête, réalisable (donc pas trop ambitieux) tout en étant capable de se démarquer (donc original). Le problème, c'est que je n'ai absolument pas les compétences graphiques pour le faire. :/
Pareil pour la musique. J'enregistre des thèmes que je chantonne, en essayant de faire quelques instruments à côté, le tout à la bouche (ça donne un truc un peu style beatbox) ; mais le problème, c'est que ça risque de me prendre un certain temps avant de pouvoir enregistrer le thème "au propre", étant donné mes compétences musicales. :/ …
Du coup, ça me frustre à fond (surtout pour la partie graphique ; étant donné que j'ai un bon stock de musiques "spécial making" qui convient très bien pour la partie musicale), et ça me bloque complètement dans ma progression… C'est con, parce que j'ai pleins d'idées de GD/LD, d'ambiances ; et que la narration et le scénario viennent très naturellement chez moi…

Floya a écrit:
Je me demandai si des gens étaient tentés pour Paris Manga dans le coin ? J'ai un doute mais bon. Je demande on sait jamais. fufu
Pourquoi pas. Smile
Ça se passe quand, exactement ? …

KoZzY a écrit:
Pas moi. C'aurait été la Japan Expo je ne dis pas mais si c'est juste des Mangas ça m'intéresse moins :x
Tu viens à la prochaine Japan Expo ? Craquante

Meiguanxi a écrit:
Donc tout de suite ça a fait TILT ! dans ma tête. Faire des jeux avec HTML5 canvas + javascript, pour la Wii U. cactus smile
Voilà donc, si ça intéresse des gens qui sont tout comme moi, fans de HTML5 Canvas et de la Wii U, allez donc faire un tour sur la page ci-dessus.
OOOOOOH… Merci. fan hystérique

Relm a écrit:
Moi aussi je déteste les sites qui demandent de s'inscrire quand ce sont pas des forums ou sites d'achats, avant c'était relativement libre sur le web maintenant tu dois toujours t’inscrire et pire donner ton  vrai nom ou numéro de tel, big brother quoi.
Complètement. Après, c'est un peu Facebook qui a généralisé ça… Ça doit bien être le premier truc qui a décidé de te faire croire que t'es hyper libre pour mieux te soutirer tes infos personnelles.

Relm a écrit:
Blizzard qui parle de Henry Hatsworth... love
T'aimes bien ? love

Alex RoiEsper a écrit:
Trop cool. love
C'est là où on voit l'importance des collectionneurs. Pour parler d'un sujet plus large, c'est grâce à eux que l'art survit au cours des années. Je ne sais pas combien de films aurait-on perdu sans Henri Langlois (le principal fondateur de la Cinémathèque française qui a d'ailleurs reçu un Oscar pour son travail de préservation du cinéma), mais il est certain que ça se serait compté en milliers de films… Eh oui, tant que ça.

Floya a écrit:
KoZzY et Relm en parlaient y'a pas longtemps donc tadam, une liste de trucs en rapport avec le PixelArt en anglais dont des tuto.
http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-pixel-art-tutorials/
Merci. fan hystérique

KoZzY a écrit:
Ca m'a niqué toute ma nuit mais j'ai déjà fait plein de tests et j'ai noté chaque idée de game design, level design, chaque idée scénaristique et de mise en scène ... Là je suis crevé mais j'arrive pas à m'arrêter =D
Cool, ça ! J'suis pressé de voir ce que ça va donner… Smile
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 17:09

Tout le monde a plein d'idées, le réel talent c,est avec 3 fois rien faire un truc bien et si on arrive pas à créer avec le minimum c'est qu'on fait on a pas les bonnes idées. C'est une règles d'or si on veut être efficace. Genre quand on passe des entrevues pour travailler dans le game design, si on dit qu'on a plein d'idées on se fait limite rire au nez... on va se faire répondre : mais tout le monde en as, on cherche des gens qui savent mettre en oeuvre des choses concrètes suivant des contraintes pas le contraire.

Je dis ça car en relisant Blizzard je tente de guider KoZzY au mieux ainsi que tous ceux qui ont des rêves secrets de percer dans le milieu. Les idées tout le monde en as mais les bonnes idées sont celles qui arrivent à se créer suivant de nombreuses contraintes techniques, humaines, de temps, etc... La principale raison de pourquoi certains ne réalisent jamais rien c,est parce que leur mode de pensée est inversement productif justement. La créativité est une utopie qui bouffe la productivité.

Voilà, c'était un message pour tous les makers qui veulent faire de quoi de concret un jour. Owi toutafé olala
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 17:24

Je n'ai vraiment VRAIMENT pas la même vision du jeu vidéo que toi, Relm… :/
Je trouve justement que la volonté de quantité a tendance à pourrir la qualité ; bref, de mon côté, tu as un point de vue excessivement industrialiste… :/

Pour répondre au reste… Mes idées sont tout à fait réalisables. Ce qui me manque, c'est le temps.
Et à partir de maintenant, je devrais justement en avoir beaucoup plus vu ce qu'il me reste dans ma formation.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 17:30

Moi je suis assez d'accord avec elle, même si bien évidemment j'aimerais pouvoir créer mon jeu de toutes pièces (scénario, mise en scène, GD, LD, progra, musique, graphismes ...) ce n'est pas possible de travailler tout ça tout seul et avoir une vie à côté de ça. C'est foutre en l'air du temps inutilement, si on s'accorde à faire tout ça tout seul il faut avoir déjà une sacrée expérience car si on ne l'a pas, on doit tout apprendre sur le tas et donc sortir des jeux d'une durée de vie de 5 minutes, des casses-briques de merde ou ce genre de truc. C'est finalement une entrave plus importante à la créativité que d'importer des ressources existantes en repensant son LD en fonction de...
Je suis d'accord aussi pour dire que c'est une preuve de créativité que de faire quelque chose d'inédit avec des choses banales que tout le monde connait, c'est un peu le principe du mix et ayant été DJ pendant plusieurs années je ne peux qu'adhérer à cette façon de voir les choses.

Parfois j'ai un coup de blues en voyant que mon jeu n'a pas l'aspect que j'avais imaginé à la base mais ça c'est quand je fais les choses à l'envers car au final, penser mon GD et mon LD en fonction des ressources que je trouve n'est pas moins créatif et surtout beaucoup plus concret et donc, finalement, motivant, que de penser et créer les ressources. La seule différence étant dans le savoir faire graphique et le temps que l'on peut consacrer à un projet. En plus, parvenir à un résultat voulu en comblant nos lacunes techniques par l'imagination est un bon exercice pour le jour où quelqu'un voudra bosser avec nous sur un projet, à ce moment là on disposera des ressources qu'on veut avec l'expérience focalisée jusque là uniquement sur le level design et le game design en plus.

Oui je vais surement aller à la prochaine Japan Expo Wink
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 18:19

KoZzY a écrit:
Moi je suis assez d'accord avec elle, même si bien évidemment j'aimerais pouvoir créer mon jeu de toutes pièces (scénario, mise en scène, GD, LD, progra, musique, graphismes ...) ce n'est pas possible de travailler tout ça tout seul et avoir une vie à côté de ça. C'est foutre en l'air du temps inutilement, si on s'accorde à faire tout ça tout seul il faut avoir déjà une sacrée expérience car si on ne l'a pas, on doit tout apprendre sur le tas et donc sortir des jeux d'une durée de vie de 5 minutes, des casses-briques de merde ou ce genre de truc. C'est finalement une entrave plus importante à la créativité que d'importer des ressources existantes en repensant son LD en fonction de...
Je suis d'accord aussi pour dire que c'est une preuve de créativité que de faire quelque chose d'inédit avec des choses banales que tout le monde connait, c'est un peu le principe du mix et ayant été DJ pendant plusieurs années je ne peux qu'adhérer à cette façon de voir les choses.

Parfois j'ai un coup de blues en voyant que mon jeu n'a pas l'aspect que j'avais imaginé à la base mais ça c'est quand je fais les choses à l'envers car au final, penser mon GD et mon LD en fonction des ressources que je trouve n'est pas moins créatif et surtout beaucoup plus concret et donc, finalement, motivant, que de penser et créer les ressources. La seule différence étant dans le savoir faire graphique et le temps que l'on peut consacrer à un projet. En plus, parvenir à un résultat voulu en comblant nos lacunes techniques par l'imagination est un bon exercice pour le jour où quelqu'un voudra bosser avec nous sur un projet, à ce moment là on disposera des ressources qu'on veut avec l'expérience focalisée jusque là uniquement sur le level design et le game design en plus.
Ba je n'ai pas dit que c'était mal de procéder comme ça, bien au contraire. Je parlais d'une vision tout à l'heure ; là, c'est une manière de procéder, et non plus une vision. Après, en procédant de cette manière, je ne pourrais être réellement fier de ce à quoi j'aboutirais, si j'utilise des ressources qui ne sont pas les miennes (ou qui n'ont pas été créées spécialement pour "ce" jeu), parce qu'une partie n'aura pas été entièrement personnelle. Je veux dire, la création n'aura été que partielle, à mon sens, ce qui me gêne. Après, ça ne va pas m'empêcher de faire quelques jeux sur ZQuest avec le visuel des Oracles, prochainement… Et puis le principe d'innover sur la base de contraintes (réduire la liberté pour mieux faciliter le "premier jet"), c'est un peu vieux comme le monde et une technique très souvent utilisée : par exemple, Raymond Queneau qui écrit 100 fois la même histoire dans Exercices de style sur la base d'une contrainte différente à chaque fois. C'est évident que ce genre de techniques a plutôt bien fait ses preuves ; et peut même faciliter une œuvre créée de A à Z (graphismes, musiques, GD, LD, narration et scénario pour un jeu, par exemple).

KoZzY a écrit:
Oui je vais surement aller à la prochaine Japan Expo Wink
Cooool. fan hystérique
On se verra sûrement. :p
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 18:30

Mais tu vas arrêter de pinailler sur tout et n'importe quoi, nom de dieu, on dirait un casse couilles latent qui découvre le sens critique Shocked

J'espère que t'es moins bavard IRL sinon je vais devoir te casser la gueule xD

Blague à part, ce serait marrant de s'y rencontrer, oui =]
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 18:37

Citation :
2236
Facile. Le coffre dans le commissariat de Resident Evil 2. J'ai retenu de tête le code en octobre 2012 par flemme de le noter, et depuis je n'arrive pas à l'oublier. Nerd Sang

Citation :
Mais tu vas arrêter de pinailler sur tout et n'importe quoi, nom de dieu, on dirait un casse couilles latent qui découvre le sens critique

J'espère que t'es moins bavard IRL sinon je vais devoir te casser la gueule xD
Tu vois il n'y a pas que Relm et moi. love
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 18:41

Bin oui je sais qu'il est exaspérant, qu'est-ce que tu crois Nerd Sang

Citation :
Facile. Le coffre dans le commissariat de Resident Evil 2. J'ai retenu de tête le code en octobre 2012 par flemme de le noter, et depuis je n'arrive pas à l'oublier. Nerd Sang

Bravo =D En plus je trouve qu'il sonne bien à l'oreille "2-2-3-6 ... Deux-Deux-Trois-Six" ... Je sais pas, c'est simple à retenir musicalement ^^
Je retiens ce code et m'en sert depuis 1998, comme tous les codes qu'on peut trouver dans n'importe quel RE, d'ailleurs xD
NTC0394 vient de Code Veronica, par exemple. 0513 et 0141 sont deux des trois codes possibles pour ouvrir un casier dans le commissariat dans RE3 ...

J'ai même retenu chaque clef Windows utilisée jusqu'ici depuis mes 11ans ... Par contre, impossible de te donner le nom de la capitale de l'Australie ... Comme quoi, la culture c'est aussi une question de motivations xD
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 18:56

Citation :
Je n'ai vraiment VRAIMENT pas la même vision du jeu vidéo que toi, Relm… :/
Ca me dérange pas du tout. En attendant j'ai sortis des jeux et je travaille dans le milieu et toi tu n'as rien sorti (?) et nul sait si tu arrivera à décrocher un job là dedans (peut être c,est pas ton but). Après donc si on doit juger quelle vision est la plus efficace, la meilleure, bah on a assez de faits, je pense. Après si tu commences à créer un jeu avec un logiciel comme RM qui n'est pas custom, tu devrais aussi te sentir mal, ce genre de choses est mal vu du coté des programmeurs par exemple. La réalité c,est que mise à part être un bon programmeur, designer, graphiste, musicien, tu ne feras jamais un jeu 100% personnel et imaginer que derrière il soit bon c'est une autre affaire, faut à ce moment là exceller dans chaque partie et je peux te dire que si tu en arrive à être bon de même tu ne voudras sûrement plus perdre ton temps à faire un jeu amateur, donc tu vas t’industrialiser automatiquement. Bref, ta vision est quand même très utopique.

Est-ce que mes jeux que j'ai sorti ont un feeling industriels ? La qualité tu peux pas la juger toi même vraiment si tu fais un jeu, tu peux à la limite juger le temps investis dans le projet mais pas sa qualité, ce sera ton public qui jugera la qualité, jamais toi.

Je vois pas quoi te répondre d'autre. En fait, penses ce que tu veux, fais comme tu le sens, dans quelques années tu jugeras toi même si ta vision était bonne. Je parlais avant tout pour KoZzY car je sais un peu qui il est et ce qui pourrait être le mieux comme direction pour lui s'il veut du résultat. Et je pense que ça marche pour tout le monde.


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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:09

Relm a écrit:
Citation :
Je n'ai vraiment VRAIMENT pas la même vision du jeu vidéo que toi, Relm… :/
Ca me dérange pas du tout. En attendant j'ai sortis des jeux et je travaille dans le milieu et toi tu n'as rien sorti (?) et nul sait si tu arrivera à décrocher un job là dedans (peut être c,est pas ton but). Après donc si on doit juger quelle vision est la plus efficace, la meilleure, bah on a assez de faits, je pense

Ne viens pas te plaindre des jeux actuels si tu as une logique pareille..
C'est triste de se plier aux contraintes..
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Falco
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:15

Putain moi c'est l'inverse, j'arrive pas à trouver des idées, de concept intéressant... et quand ça m'arrive, ben c'est des trucs moisis et inintéressants xD

Et pour le fait de travailler seul sur son jeu, c'est possible, mais la qualité en prendra un coup.
C'est ce que je faisais avec Inexistence, j'y passais 10 h par jours.
Une fois que Créa et Fawzi m'ont rejoins, le jeu a lvl uppé x100 quoi, ils ont non seulement apporté de la qualité dans des domaines où je n'aurais pu donner que du  moyen où du mauvais, mais ils m'ont aussi apporté des idées et une analyse sur des choses que je ne voyais pas forcément.
Ca m'a permis aussi de dégonfler un peu, tout faire soi même c'est chiant.

Par contre je suis pas d'accord pour dire que le nombre de jeux terminés est une bonne source d'indications du talent et du savoir.
C'est tellement aléatoire, ça dépends le style du jeu, la durée de vie, etc... et dans ce cas là oui, on pourrai pas critiquer les jeux actuels, comme le dit Dragon.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:18

Ca a toujours était le cas. Sais tu que l'idée de Metal Gear vient d'une contrainte technique. Et hop nouveau genre alors que les jeux shoot'em up étaient légion à l'époque.

Je me plaint plus de la non productivité de certains qui sont là depuis des années et ne font rien. La qualité des jeux d'aujourd'hui est justement lié au fait que la créativité l'emporte sur le reste sachant que les contraintes techniques deviennent de plus en plus rares.

Tu n,as donc absolument pas compris ce que je repète depuis des années.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:25

Y a une énorme différence entre les contraintes de l'industrie et les contraintes pour les makers amateurs bossant sous des logiciels tous publics comme RPG Maker, hein les gars ^^
Et fatalement la façon d'aborder ces contraintes est elle aussi différente.

Je pense que c'est justement avoir une vision étroite de la chose que de penser que c'est forcément gage de qualité que de tout créer soi-même. Je préfère mille fois jouer à un jeu avec un bon gameplay et un visuel bateau que l'inverse. Vous dites que Relm est à côté de la plaque dans son jugement pour les jeux actuels mais c'est justement ce qu'elle en pense.
Je suppose que vous aussi, vous préfèrerez toujours un solide gameplay et / ou level design à des graphismes customs. Maintenant je sais que le débat ne portait pas exactement là dessus mais si vous ne voulez pas lire ce genre d'argument faut pas commencer à comparer le milieu amateur au milieu professionnel =D

Vous voyez pourtant bien qu'on ne peut se focaliser sur plusieurs choses en même temps sans perdre une once de qualité dans un ou l'autre domaine.
Quand on bosse seul, le temps investi dans la création des ressources est du temps qu'on investi pas dans le reste :/ Ca me semble pourtant évident à comprendre.

en tout cas en ce qui me concerne, Relm a raison, je suis incapable de me concentrer sur plusieurs choses à la fois sans faire de la merde ou sans perdre en motivation à cause d'un avancement beaucoup trop lent Wink
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:48

KoZzY a écrit:
Mais tu vas arrêter de pinailler sur tout et n'importe quoi, nom de dieu, on dirait un casse couilles latent qui découvre le sens critique Shocked
Ba de mon côté, je vois plus ça comme des nuances et/ou des trucs qu'ont vraiment rien à voir… ^^"

KoZzY a écrit:
J'espère que t'es moins bavard IRL sinon je vais devoir te casser la gueule xD

Blague à part, ce serait marrant de s'y rencontrer, oui =]
IRL, j'étais très très très timide sur tout ce qui est oral, avant mon entrée à l'UTT. Maintenant, ça passe plutôt bien, je suis à l'aise et je crois avoir trouvé un équilibre entre "parler trop" et "parler trop peu". Du coup, maintenant, j'adore tout ce qui est oral. Il y en a même un qui m'a déjà sorti que je parlais vachement bien (ce qui peut étonner, quand tu ne t'y attends pas et que jusqu'à maintenant, tes principales appréhensions étaient sur tout ce qui est oral) ; un autre que je parlais "comme un vieux" / que j'utilisais des "expressions de vieux" (ce qui peut étonner aussi, faut bien le dire : D … Et je ne sais toujours pas comment je dois le prendre… Plutôt mal, je suppose, mais bon…). Bref, je… oui, bon ok, ma gueule.

Pressé de voir "le vrai KoZzY", en tout cas. :p


Relm a écrit:
Ca me dérange pas du tout. En attendant j'ai sortis des jeux et je travaille dans le milieu et toi tu n'as rien sorti (?) et nul sait si tu arrivera à décrocher un job là dedans (peut être c,est pas ton but). Après donc si on doit juger quelle vision est la plus efficace, la meilleure, bah on a assez de faits, je pense.
Deux cas particuliers ne suffisent certainement pas à infirmer ou confirmer une thèse/vision générale… :/ C'est un peu la base des sciences, donc bon… Quant aux jeux sortis, nous n'avons ni la même formation, ni le même âge. Je ne connais pas ton âge (tu ne l'affiches pas), mais je pense être plus jeune que toi ; et je suis dans un premier temps passé par une formation d'ingénieur informatique qui a été loin d'être une promenade de santé avec des à côtés assez compliqués qui sont venus et qui ne m'ont aidé en rien. Bref, je préfère ne pas raconter cette partie de ma vie, surtout que ce n'est pas encore franchement terminé… Faire de la création de jeux, dans ce contexte, s'est avéré plutôt complexe. Bref.

Relm a écrit:
Après si tu commences à créer un jeu avec un logiciel comme RM qui n'est pas custom, tu devrais aussi te sentir mal, ce genre de choses est mal vu du coté des programmeurs par exemple.
C'est un outil, au même titre que Photoshop ou OpenOffice. L'utilisation de cet outil n'est pas clairement visible dans le résultat final, surtout si tu utilises des outils plus libres que RPG Maker et ZQuest, comme MMF2 ou Construct. La ressource, elle, est clairement visible/audible. Un réalisateur de cinéma ne construit que très rarement sa propre caméra, par exemple.

Relm a écrit:
Est-ce que mes jeux que j'ai sorti ont un feeling industriels ? La qualité tu peux pas la juger toi même vraiment si tu fais un jeu, tu peux à la limite juger le temps investis dans le projet mais pas sa qualité, ce sera ton public qui jugera la qualité, jamais toi.
Avec de l'auto-critique, on peut arriver à une bonne qualité et s'en rendre compte. D'où l'intérêt de prendre en compte les retours. Et la qualité n'est pas décidée, elle est, comparativement à d'autres œuvres, point.

Relm a écrit:
Et je pense que ça marche pour tout le monde.
Tout le monde ne bosse pas de la même manière. Nerd Sang
C'est évident qu'il faut travailler, et encore travailler pour arriver à un bon résultat ; mais une même méthode ne fonctionne pas forcément pour tous. Perso, je prends un certain temps à me lancer, mais quand je me lance, c'est bon, je finirai sur un truc de plutôt bonne qualité en général ; c'est dû au fait que toute ma vie et jusqu'à présent, j'ai essayé de combler ma lenteur générale (motrice) en misant sur la qualité, et ça a plutôt bien fonctionné au moins dans mes études. Mon mode de fonctionnement est comme ça, et il est tout bonnement impossible pour moi d'être aussi rapide qu'autrui, je l'ai compris depuis bien longtemps, même si je continue à essayer, en vain. Du coup, je suis plus lent, je me précipite moins, et je fais moins d'erreur. C'est aussi simple que ça.


EDIT : En fait, je n'ai jamais dit que je souhaitais réellement tout faire tout seul. Disons que je pars du principe qu'avant de faire un projet en groupe, chose qui me plairait énormément (entre autres avec Astram), je dois d'abord "m'acheter" une légitimité. Comprendre par là : faire un vrai jeu amateur de qualité. Même si Astram ne fait plus de making depuis un certain temps, il a quand même une certaine expérience en jeux amateurs. J'estime ne pas avoir assez de légitimité pour bosser avec lui pour l'instant ; même si ça me ferait énormément plaisir. Donc j'attends d'avoir fait un minimum de trucs pour, à la limite, proposer à quelqu'un d'autre de s'occuper d'une partie du projet, si ça le tente.

Relm a écrit:
La qualité des jeux d'aujourd'hui est justement lié au fait que la créativité l'emporte sur le reste sachant que les contraintes techniques deviennent de plus en plus rares.
Au contraire, je trouve qu'il y a un manque terrible de créativité et d'innovation dans une grosse partie du JV d'aujourd'hui, et le fait que les développeurs se reposent trop sur la partie technique, surtout dans le JV mainstream. :/ … C'est d'ailleurs pareil au cinéma, avec la surutilisation de SFX et le cinéma d'animation à base d'images de synthèse.
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Falco
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:50

Citation :
Vous voyez pourtant bien qu'on ne peut se focaliser sur plusieurs choses en même temps sans perdre une once de qualité dans un ou l'autre domaine.
Quand on bosse seul, le temps investi dans la création des ressources est du temps qu'on investi pas dans le reste :/ Ca me semble pourtant évident à comprendre.

On perd pas forcément en qualité, sauf si c'est des domaines où on est mauvais.
On perd juste énormément de temps oui.


Dernière édition par Falco le Mar 21 Jan 2014, 19:55, édité 1 fois
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Zim
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:52

Pour moi le discours de Blizzard, c'est celui d'un looser. "Mes idées sont trop bien, mais je n'ai pas de quoi les réaliser. Du coup je préfère ne rien faire pour trahir mon idéal. Alors qu'en fait, si ça se trouve, même mes idées ne valent rien, vu que je n'ai jamais pris la peine de les mettre en pratique pour vérifier, et surtout, elles ne valent rien parce qu'elles n'aboutissent à la création d'aucun jeu. Mais quand même, je me permets de m'estimer supérieur, avec toutes mes "grandes" idées, parce qu'en restant dans la théorie, l'expérience ne montre pas en quoi à quel point elles sont nases. Et je enorgueillis de ne rien faire, et pire, je me permets de critiquer ceux qui font des jeux, parce que eux en ont font sans se soucier de mes pseudo-idéaux qui ne mènent à rien".

Je préfère de loin l'attitude de Flaco. Il n'a pas forcément d'idéal en vue (pour l'univers d'Inexistence ça part dans tous les sens. =D ), mais lui aura fait un jeu dont il pourra être fier, parce qu'à force de bosser dessus, d'accepter qu'il faille progresser, ben il progresse, et ça finit par ressembler à quelque chose, de bien, et d'existant.

Sur ce, je n'ajoute rien. Mon but n'est pas de discuter avec Blibli pour revoir mon jugement, mais de le lui communiquer, et qu'il en fasse ce qu'il veut.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 19:58

Un idéal je pense que j'en ai un : réaliser mon propre jeu avec mes propres ressources, dans un esprit rappelant ceux de l'époque 16 bits.
C'est ce sur quoi je suis parti, et ce sur quoi je me base quand je travail sur le jeu, c'est un peu une ligne de conduite mais ouais, y'a pleins de trucs qui se font au feeling selon les envies xD
Quelqu'un avait critiqué le fait que le jeu n'était pas assez "sérieux" car j'ajoutais pas mal de choses en fonction des suggestions qu'on me donnait sur le topic, et que je n'avais pas de GD fixe, j'avais trouvé cette remarque tellement stupide.
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:03

Euh… Zim, j'ai justement dit que je ne m'estimais pas légitime pour bosser avec un maker ayant un minimum d'expérience à l'heure actuelle…
C'est exactement l'inverse du discours ultra-pédant que tu essayes de me faire dire… :/

De plus, je ne critique pas la personne qui fait des jeux (ici, Relm) ; mais sa thèse, ce qui n'a rien à voir…
Et bien sûr que j'ai une marge de progression énorme, je n'ai jamais dit le contraire… :/

Arrête de me faire dire ce qui t'arrange pour me décrédibiliser, sans en plus critiquer le fond de ce que je dis, c'est trop facile comme moyen de s'en sortir…
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Meiguanxi
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:04

Relm a écrit:
Je me plaint plus de la non productivité de certains qui sont là depuis des années et ne font rien.

J'ai plutôt honte en voyant ça, sachant qu'en étant au collège à mes débuts de RPG Maker, j'étais capable de produire du Rpg, aussi nul soit-il mais je sortais quelque chose.
Maintenant, j'ai des idées, je les note dans un coin de cahier, et je les oublie, j'aimerai vraiment me fixer sur quelque chose. Quitte à sortir de la merde, au moins sortir quelque chose, une démo en moins d'un an par exemple.

Relm, as-tu une méthode pour te motiver et t'organiser ?
Par exemple, à quel rythme travailles-tu sur un projet?

Ce serai génial de retrouver cette passion d'antan, de sortir quelque chose sans trop traîner/procrastiner.
De faire profiter aux gens d'expériences nouvelles surtout, et de partager un univers.

Perso j'imagine bien développer moi même les systèmes et dessiner moi même les sprites, imaginer l'univers.
Pour les musiques je rechercherai directement de la musique libre (au moins il y a pas de risque, et puis les talents sont nombreux).

Et pour le scénario, c'est tout autre chose, j'ai du mal à m'imaginer une histoire qui ne fasse pas "ket dé kristo". Est-ce mal?
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:11

Meiguanxi a écrit:
Et pour le scénario, c'est tout autre chose, j'ai du mal à m'imaginer une histoire qui ne fasse pas "ket dé kristo". Est-ce mal?
Ba ça dépend vraiment des personnes. Tu sembles doué pour les ressources ; de mon côté, j'ai des facilités pour les narrations et les scénarios.
Là, je regarde ma liste d'idées, et j'ai 2 grosses idées ensembles scénario-narration-background un peu développées, plus 14 idées fortes de scénarios (pas mal de SF et de Fantastique dans le tas, à croire que ça m'inspire et que j'adore ça…). Ce qui me fait un peu chier, ce sont les risques d'idées "déjà trouvées". Du genre, l'une de mes idées, j'ai appris que ça avait déjà été fait et que la réalisation n'était pas terrible,en plus, avec le livre Acide sulfurique, d'Amélie Nothomb. No (Bon, j'avais une vision plus trash, plus générale et moins "on prend les gens pour des cons et on enfonce des portes ouvertes" du truc ; mais ça avait quand même déjà été fait…)


Dernière édition par Blizzard le Mar 21 Jan 2014, 20:17, édité 2 fois
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Floya
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:13

Wouah, j'ai la flemme de tout liire... j'ai lu en diagonale. AlexRoiToc Bon je retourne sur Tales of Xillia hein. Nerd Sang
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:17

Blizzard a écrit:
j'adore tout ce qui est oral


xD ... I mean ... x'D
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:18

Putain xDDD
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:19

Oh mon Dieu… : D
On peut sortir tellement de trucs du contexte dans ce que j'ai dit que ça doit être une véritable mine d'or pour les p'tits pervers en manque de doubles sens… :3
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MessageSujet: Re: Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ?   Wesh, t'as un ketru a dire, t'as vu ? - Page 30 Icon_minitimeMar 21 Jan 2014, 20:20

T'inquiète, on fait ça avec Falco depuis des années, on a même un topic pour ça Note
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