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 La chronique du Pokémaniac

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Choco-sama
Fan traître de harusame lvl 69


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MessageSujet: La chronique du Pokémaniac   Dim 27 Juil 2014, 17:14

La chronique du Pokémaniac

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Bonjour à tous, fan de pokémon, simple curieux ou personne perdue ici car il y a de la lumière. Cela fait depuis un moment que j'ai envie de faire une chronique sur pokemon, mais sur quelque chose de particulier: montrer l'évolution de certains élément du jeu depuis la 1ère génération jusqu'à la plus récente. (Merci à Enfant sauvage, qui en publiant sa chronique, m'a à la fois donné le courage et comment le faire, via une chronique).




CHRONIQUE N°1: Les types des pokémons et leurs intéractions

Pour expliquer rapidement, le type d'un pokémon est son élément. Un pokémon peut avoir jusqu'à deux type. On dénombre actuellement 18 type différents, mais au début de pokémon, les types "Acier", "Ténèbres" et "Fée" n'existaient pas encore.
Ces types ont un intérêt stratégique en combat, ils permettent de taper plus fort sur tel type de pokemon ou au contraire, de résister voir annuler des types.


1ère génération:  


Comme précédemment cité, on ne possède ici que de 15 types, vu que "Acier", "Ténèbres" et "Fée" sont absent.

Néanmoins, commencer avec 15 types offrait déjà une grande diversité que ce soit des pokemons que de la manière de combattre. Pouvoir choisir sa bestiole favori et combattre avec, ou entrainer un grand nombre de pokemon pour toujours palier à telle ou telle arène. Néanmoins, malgré ces 15 types, on détecte des inconvénients avec certains et des gros avantages avec d'autres.

Si les gens se souviennent tabasser du dresseur avec leur dracaufeu, leur pikachu ou leur mewtwo, moins de gens semblent se souvenir d'avoir jouer beaucoup leur pokemon insecte ou dragon, mais pourquoi?


A l'époque, certains types étaient vraiment trop faible par rapport à d'autres, ou trop compliqués à entrainer:
- Insecte: Si beaucoup de monde à jouer Papilusion ou Dardargnan, personne ne se souvient exactement leurs attaques. Surement parce que personne ne leur laisser des attaques de type insecte, au nombre incroyable de 4 (Sécrétion: qui ralentit la cible/ Vamipirisme: qui absorbe un peu de vie de la cible, mais les dégâts sont trop infime/ Dard Nuée: Qui envoie entre 2 à 5 attaques pas très puissantes/ Double-Dard: qui frappe faiblement 2 fois). Il existait aussi Insécateur ou Scarabrute à l'époque, mais les capturer au parc Safari devenait contraignant et peu de gens au final les ont utilisés.

- Spectre: A l'époque, il n'existait que Fantominus et ses évolutions en type spectre et malgré sa puissance, il avait surtout des attaques comme Hypnose/ Dévorève (de type psy). Les attaques spectre étaient elle aussi assez rare, au nombre de 3 ( Léchouille: Une attaque faible qui peut parfois paralyser sa cible/ Onde folie: ne sert qu'à infliger "Folie" à la cible/ Ténèbres ou Ombre Nocturne: Inflige autant de dégats que le niveau du lanceur). Un bug existait d'ailleurs, bien que le type spectre était sensé être "super efficace" contre le psy, en vérité, cela n'infligeait aucun dégâts. Pour anecdote, dans pokémon version jaune, il est dit dans le jeu que le type psy ne craint que insecte, car le bug n'était toujours pas résolu.

- Dragon: A l’instar de fantominus, Minidraco et ses évolutions étaient les seuls dragons de la 1ère génération. Bien que puissant, pourquoi peu de gens cherchaient à le capturer? Principalement parce qu'il était extrêmement rare, et uniquement trouvable au parc safari, en cherchant dans l'eau d'un endroit bien spécifique et qu'à la moindre erreur, il fuit facilement le combat. Cependant, il existe une astuce, après avoir vu un minidraco au parc safari, il suffit de quitter l'endroit, de parler à la personne qui apprend comment capturer un pokemon à Jadielle et d'aller à Cramois'ile longer la cote. Un bug fait apparaitre des pokemons lvl 100 à cet endroit mais aussi ceux ayant été vu en dernier (comme ceux du parc safari). Une astuce plus facile pour capturer ces fuyards du parc Safari. Coté attaque, ils sont très pauvre. Une seule attaque disponible (Draco-Rage: qui enlève toujours 40 PV à sa cible). Même si le type dragon reste efficace contre un autre dragon, Draco-rage n'infligera pas plus de dégâts (dégâts fixe) et devient très vite peu efficace dans l'aventure.


Et au contraire:

- Psy: A l'époque, le type surpuissant, assurant des victoires faciles. Une seule faiblesse, et c'est contre insecte (et comme on l'a remarqué, aucun danger). Capable de frapper fort dans tous les cas (seul le psy résiste à psy). Prendre un Kadabra à l'époque était une valeur sûre. Les psy de l'époque tapaient tous très fort en attaque spéciale, et le psy était justement que composé de dégâts spéciale. Oui car à ce moment, un type représentait aussi si c'était des dégâts physique ou spécial.



Bien qu'à la première génération, la stat "défense spéciale" n'existait pas encore (la stat "spécial" servait à la fois d'attaque et de défense, donc un "amnésie" offrait une tankiness énorme et des dommages monstrueux), les dégâts étaient déjà différencier entre "physique" et "spéciale" mais pas au sein d'un même type.

Attaque physique: Par les types Normal, Combat, Vol, Poison, Sol, Roche, Insecte, Spectre.

Attaque spéciale: Par les types Plante, feu, Eau, Electrique, Psy, Glace, Dragon


En d'autre terme, si Ectoplasma lance "Psyko" qui est de type psy, sa stat "spéciale" sera prise en compte alors que s'il lance "Léchouille" qui est de type spectre, sa stat "attaque" sera prise en compte. Ce système a existé jusqu'à la troisième génération, offrant donc des attaques stabbé à Ectoplasma totalement inutilisable au vu de sa faible puissance physique.

Stab? Mais qu'est-ce donc? Ce principe, bien qu'obscur et qui semblent récent, existe depuis la 1ère génération. C'est un bonus de dégâts offert aux pokémons utilisant une attaque du même type que son lanceur (exemple: Dracaufeu de type feu qui utilise "lance-flamme", également de type feu). Le bonus avoisine les 50%.

Pour conclure, le système vient de naitre dans la 1ère génération mais le coté stratégique est encore très primaire, vu que c'était l'époque du "le premier qui lance "ultralaser" a gagné!!!".



2ème génération:  


Globalement, le système reste très similaire, mais l'apparition de deux nouveaux types vont un peu chamboulé tout ça, je parle bien sûr du type "Acier" et du type "Ténèbres". Mettons donc à jour le lien entre type et physique/ spéciale

Attaque physique: Par les types Normal, Combat, Vol, Poison, Sol, Roche, Insecte, Spectre, Acier.

Attaque spéciale: Par les types Plante, feu, Eau, Electrique, Psy, Glace, Dragon, Ténèbres.


Le type Ténèbres a une particularité très intéressante, elle annule les attaques de type "Psy", rendant donc le type "Psy" moins overabused comme à la 1G. par ailleurs, le bug est résolu est le type "Psy" est enfin réellement faible face à "Spectre".

L'acier quant à lui devient résistant face à la plupart des types, le rendant très aimé pour tout ce qui touche à la tankiness, et avec son immunité face à "Poison", il est difficile de lui faire perdre beaucoup de PV.

Avec l'apparition de nouveaux pokémons et de nouvelles attaques, les types "insecte", "spectre" et "dragon" deviennent un peu plus intéressantes.


Gamefreak montre ici qu'il cherche à rééquilibrer ses types mais la 2G n'est toujours pas la génération où la stratégie bat son plein. Mais ça viendra dans le futur (en attendant, go mettre "ultralaser" sur tous vos pokemon).



3ème génération:  

Pour ce qui est des types, pas de changement majeur, juste l'apparition de nouveaux pokemons et de nouvelles attaques.
On note tout de même l'apparition des "capacité spéciale", des Ev et Iv et des natures. Mais cela sera consacré à une autre chronique.

Cependant, avec ces derniers évènements, on considère la 3G comme le berceau de la stratégie pokémon.



4ème génération:  

Voilà ce qu'on peut dire "l’avènement" des pokémaniac. La 4G a permit une avancée assez énorme dans la stratégie et dans le système.


Citation :
Attaque physique: Par les types Normal, Combat, Vol, Poison, Sol, Roche, Insecte, Spectre, Acier.

Attaque spéciale: Par les types Plante, feu, Eau, Electrique, Psy, Glace, Dragon, Ténèbres.


Vous vous souvenez de ça? Oubliez-le désormais. Car maintenant, ce sont les attaques qui définissent si c'est physique ou spéciale (reconnaissable via un icône créé spécialement). En exemple, prenont deux techniques de type feu: "lance-flamme" et "croc feu". Dans les trois précédentes générations, ces attaques auraient été basé sur le "spécial" mais désormais, c'est différencié. Une morsure flamboyante (croc feu) est physique, utile sur les pokémons de type "feu" ayant une bonn attaque, et l'énorme gerbe de feu (lance-flamme) est basé sur le "spécial". Ainsi, un pokémon ne dépend plus forcement que de son type, et ce changement offre une gigantesque avancée dans la stratégie. Fini les attaques aléatoires, le bon vieux "ultralaser" sera contré quasiment à chaque fois (une technique qui fait perdre un tour est pas terrible, quand un gros panel d'attaque permette de faire quasiment pareil mais avec le stab et la bonne stat liée).

Il y a beaucoup de chose à dire sur les combats à partir de la 4G mais cela sera aussi expliqué dans une autre chronique.



5ème génération:  

Des évolutions sont visibles dans cette version mais n'ayant qu'un faible impact sur les types, il sera consacré d'autres chroniques pour en parler.

Notons toutefois que le type "Dragon" est devenu de plus en plus puissant au fil du temps et si la 4G leur a donné de quoi s'imposer, la 5G a montrer leur surpuissance et leur omniprésence (en jeu ou en tournoi).

Cela parait bref pour cette chronique mais aura surement un plus gros paragraphe pour d'autres sujets.



6ème génération:  


Pour certain, c'est cool, pour d'autre, c'est bidon. Oui l'apparition du type "Fée" va chambouler un peu tout ça. La 6G fait aussi apparaitre une modification du type "Acier" qui résiste à "Fée" mais ne résiste plus à "Spectre" et à "Ténèbres" (Désolé Archeodong, Tenefix, Metalosse et Spiritomb).

Pourquoi  un nouveau type après toutes ces années? Je n'ai pas eu l'occasion d'en parler mais après ces années, le type "Dragon", timide à ses débuts, est devenu surpuissant. Le type "Fée" étant immunisé à "Dragon" rééquilibre tout ça. Et le type "Poison", efficace seulement sur le type "Plante" devient aussi efficace sur le type "Fée" rendant de nouveau le type "Poison" utile en combat (de manière offensive surtout).

Avec cette version, c'est désormais "le premier qui lance "Ultralaser" a perdu!!!".




Autres types connus?

Oui, avec d'ancienne version, on remarque deux types "rares" ne faisant pas parti des 18 types connus, je parle du type "Bird" et ???.

- Bird: Ce type a été identifié sur des pokemons générés par un bug, comme MissingNo. Bien entendu, cela n'est visible que dans la 1G et tenter de trouver ces pokemons via glitch risque d'endommager sérieusement votre version.

- ???: Ce type très étrange apparait de manière normale sur l'attaque "Malédiction". Ce n'est que depuis la 5G que cela deviendra une attaque de type "Spectre" et faisant totalement disparaitre le type "???".




Voilà, ce sera tout pour cette chronique, j'espère que cela est intéressant et que vous aimerez  sexy wink

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Dernière édition par Choco-sama le Mar 29 Juil 2014, 02:44, édité 1 fois
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AlexRE
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Lun 28 Juil 2014, 23:29

Intéressant !

Je ne pensais pas que la distinction physique/spéciale avait eu un tel impact sur la stratégie. C'est surtout ça qui ressort de cet article en fait.

Je n'avais pas remarqué que les types insecte, dragon et spectre étaient à ce point sous représentés et avec des attaques bidon dans la 1st gen. Je me rappelle être toujours surpris (aujourd'hui encore) quand une attaque Spectre est forte contre Psy, dès la 2nd gen, ça me semblait tellement évident que ça ne le soit pas. fufu

Je trouve le type fée intéressant, ça renouvelle les combats. Mais bon, je ne joue pas en tournois, donc...


(Je trouve dommage que l'article passe vite sur toutes les générations, alors que la partie sur la 1st gen est vraiment détaillée. Il n'y a vraiment pas eu davantage de différences entre la 2 et la 3 et entre la 4 et la 5 ?)
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mar 29 Juil 2014, 01:47

Par rapport ux types, nop il n'y a pas grand chose mais sur d'autres sujets, y'en aura Wink

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Enfant Sauvage
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mar 29 Juil 2014, 04:58

Alakazam, a l'époque il étais tellement fort que moi et mes amis, on l'avais banni.

J'avoue que c'étais complètement fou a l'époque, et tu tiens là le meilleur argument contre les genuners! Mais toute cette nostalgie me donne le goût de recommencer une partie de Pokémon rouge  Razz 

Voilà une chronique qui aura mon attention!!!

(Lol la section article sert enfin à quelque chose)


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Kafuka Palazzo
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mar 29 Juil 2014, 07:52

Ooooooh, une chronique qu'elle a l'air bien!


Etant moi même une sorte de Wikipedia ambulant sur pokemon, il y a peu de chance qu'elle m'apprenne quelque chose de nouveau, mais je suis content de voir une présentation plutôt bien fichu et assez précise de la saga pokemon.

Ce topic à ma bénédiction, j'attends de voir le prochain article! \o/
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Lun 24 Nov 2014, 20:21

La chronique du Pokémaniac

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Voilà, ce faisait un bout de temps que j'avais fait mon premier article, il est temps d'en faire une autre!




CHRONIQUE N°2: Les attaques hors combat

Cette fois-ci, on va parler des diverses techniques utilisables en dehors des combats. Effectivement, nos chères créatures peuvent utiliser diverses techniques pour aider dans l'exploration du jeu.


COUPE
*****

Une technique très utile permettant de couper un petit arbuste qui bloque un raccourci ou un endroit avec un objet à récupérer. Dans la première génération, il fallait obligatoirement passé par le menu pour l'utiliser, si on interagit avec l'arbuste, cela n'active pas "Coupe". Néanmoins, il était possible à l'époque de découper une zone d'herbe si on se trouve à proximité (au revoir les pokemons sauvages, coucou le chemin safe à traverser). Dès la seconde génération, "Coupe" ne permet plus d'éliminer une zone d'herbe mais il est enfin possible d'activer "Coupe" juste en cliquant sur l'arbuste, sans avoir besoin d'aller dans le menu. Cela n'a l'air de rien, mais l'ergonomie fut amélioré ainsi. Dans la cinquième génération, "Coupe" permet de franchir certaines portes dans le jeu.
On note que dans les premières générations, sans "Coupe", impossible de finir l'histoire. Par la suite, il est devenu plus optionnel en permettant d'accéder à des endroits non obligatoires pour continuer l'aventure.


SURF
*****

Pour beaucoup, "Surf" est une puissante attaque spéciale de type Eau. Mais c'est aussi un élément non négligeable d'exploration et de déplacement. On peut naviguer sur l'eau, là où le joueur serait bloqué autrement. Notons que durant une traversée, les pokemons nous attaquent comme si l'on se trouvait dans les hautes herbes. Dans la première génération, il fallait passer par le menu pour l'activer. Soucis réglé dès la seconde génération, où il suffit de cliquer sur l'eau pour activer "Surf". Pour chaque épisode, il sera obligatoire d'utiliser au moins une fois "Surf" pour continuer l'histoire. On peut d'ailleurs activer "Vol" pendant qu'on surf... Alors, ça fait quoi d'abandonner son pokemon aquatique? Ntons que dans X et Y, si on utilise "Surf" avec Locklass, on ne monte plus sur une ombre mais bel et bien sur Locklass.


VOL
*****

Voici une attaque que l'on trouve facilement dans une équipe, pas pour l'exploration, ni sa puissance de combat, juste parce qu'elle est pratique. Une technique capable de faire revenir le joueur dans une ville déjà visité. Peu importe la version, on peut l'utiliser quand allant dans le menu. C'est pas la classe de voler sur son petit Roucool alors que le gros Léviator refuse de vous transporter? Peu de changement notable selon les versions des jeux, la technique fonctionne de la même manière à chaque fois.

Anecdote Pokepedia: Dans la première génération, si le Pokémon paralysé utilise Vol et qu'au second tour de l'attaque, il ne peut pas attaquer à cause du problème de statut, il descend (et peut attaquer) mais les effets du premier tour de l'attaque persisteront et le Pokémon sera désormais invulnérable face aux attaques ennemies, sauf contre celles citées dans les sections ci-dessus.



FORCE
*****

Gonflez vos muscles, voici la technique pour les gros baraqués: "Force". En fait, ça sert surtout à déplacer les rochers. Dans les premières générations, les rochers étaient souvent disposés pour faire une énigme, chose qui disparait un peu plus après. Dès la 5ème génération, un rocher poussé dans un trou le reste indéfiniment, alors qu'avant, sortir de la zone faisait un reset des rochers. Comme pour beaucoup de technique, l'activation de la technique en touchant un rocher n'est apparu que dès la seconde génération. Alors n'oubliez pas, que la CS Force soit avec vous!


TELEPORT
*****

Plus fort que le déplacement instantané de Sangoku, plus utilise que le jutsu du Yondaime Hokage, "Teleport" permet de se rendre en un clin d’œil au dernier centre pokemon visité. La technique reste cependant assez peu utile, "Vol" permet de faire pareil, en choisissant une ville précise et en combat, "Teleport" permet juste de fuir un combat contre un pokemon sauvage, rien de vraiment utile.


TUNNEL
*****

Hum des petits trous, des petits trous, toujours des petits trous. Tout le monde se souvient avoir donné cette attaque au moins une fois à son Reptincel chéri (comment ça non?). "Tunnel" était une attaque très puissante dans la première génération, avant de voir sa puissance nerfé de 40, avant d'être uppé de 20 (Puissance 100 > 60 > 80). Dan la génération 1, "Tunnel" est utilisable dans une grotte pour rejoindre le dernier centre pokemon visité, puis dans les autres générations, elle ramène qu'à l'entrée de la grotte.

Anecdote pokepedia: Si l'attaque Tunnel n'est pas complètement exécutée, aucun PP n'est déduit, et elle n'est alors pas considérée comme la dernière attaque utilisée. Si l'adversaire utilise Mimique au cours du tour où le Pokémon a creusé, Mimique copiera l'attaque que le joueur a exécuté juste avant de lancer Tunnel (ou le Pokémon ratera son attaque s'il est dans l'incapacité de la copier).


FLASH
*****

Flash (non pas le super-héros) est une des attaques les plus frustrantes de la première génération. Non seulement le pokemon ne peut l'oublier (CS oblige), cela est d'usage médiocre (cool, je baisse la précision avec une attaque possédant une précision pas au max). Beaucoup de gens ont vu leur pikachu avec cette attaque jusqu'à la fin des temps (vous le savez pas mais Red se foutez de vous en fait). Bref, cela permet d'éclairer une grotte (disons de grossir le rond autour de vous). Cependant, les grottes sombres n'existent plus dans la 6G, alors "Flash" ne sert plus à rien? Si, son actif a été modifié, "Flash" réduit désormais le taux d'apparition des pokemons dans une grotte.


DOUX PARFUM
*****

Coco Channel (non pas notre modo) n'a qu'à bien ce tenir. "Doux Parfum" est une attaque qui émet une agréable odeur, attirant les pokemons. Apparu dans la seconde génération, cette attaque permet de provoquer un combat si l'on se trouve dans les hautes herbes/ eau/ grotte, même si un repousse a été utilisé. Depuis la 6G, activer "Doux Parfum" fait apparaitre à coup sûr une horde de pokemon.


E-COQUE et LAIT A BOIRE
*****


Deux noms différents pour finalement la même technique, que ce soit en ou hors combat. Si en combat, le lanceur regagne jusqu'à 50% de ses PvMax, hors combat, il sacrifie quelques PV pour soigner un allié. Son fonctionnement n'a pas changé après toutes ses années.


CASCADE
*****

Contrairement aux autres, cette technique n'a gagné son actif qu'à la seconde génération, malgré que Poissirène et Poissoroy puissent l'apprendre dès la première génération. Cette attaque permet de franchir les cascades, et ainsi, accéder à de nouvelles zones. On remarque qu'à la seconde et troisième génération, il n'était pas nécessaire d'avoir un pokemon dans l'équipe avec "Cascade" pour descendre une cascade. Sinon, ça vous faite quoi d'incarner une truite l'espace de 3 secondes?


SIPHON
*****

Trois Phon et trois Phon font Siphon... Bref... Une technique capable de briser un gros tourbillon d'eau, c'est classe. Apparu dans la seconde génération (idéal pour aller chercher Lugia), Siphon permettait de faire disparaitre le tourbillon, mais dès la quatrième génération, on ne fait que traverser le tourbillon (un peu moins balèze). On peut techniquement dire que c'est le "Coupe" maritime.


ANTI-BRUME
*****

A l'instar de "Plongée" voici une technique utilisable à partir de la 4G et seulement dans la 4G. On peut dissiper la brume et mieux voir le chemin. Pas de changement notable hors combat, vu sa faible activité aux seins des versions. (Mais coté stratégie, c'est OP shit ce truc).


COUP D'BOULE
*****

Parlons de la plus puissante attaque triple stabbé de Zidane, super efficace contre les italiens. Vous vous souvenez, dans la seconde génération, pour chopper un pokemon, un bon coup d'boule dans un arbre? Oui c'était idiot mais on l'a tous fait (Pas IRL j'espère). Comme "Cascade", cette attaque est apparu dans la première génération et eut son actif qu'à la seconde génération. Bien qu'au final, l'actif soit utilisable que dans la seconde génération (et son remake).


ECLATE-ROC
*****

Tel Bruce Lee ou Cuck Norris, vous avez la puissance pour briser un rocher en mille morceau (et pourtant, ça tape tellement pas fort en combat). "Eclate-Roc" est utile hors combat pour briser un rocher qui gêne le passage. En outre, il se peut qu'un pokemon sauvage vous attaque (Entre le gigantesque Onix que vous avez pas vu en dessous et le Racaillou énervé car vous avez ptet tué son grand-père, y'a de quoi faire). Dès la quatrième génération (diamant/ perle/ platine), briser un rocher ne fait plus apparaitre de combat aléatoire. heureusement, soucis réglé dès les remakes Heartgold et Soulsilver. De plus, on peut désormais trouver des objets à la place du rocher. Fonction préservé jusqu'à la 6G, permettant par ailleurs de trouver des fossiles.


FORCE CACHEE
*****

Encore une technique utilisable que dans une seule version. "Force Cachée" permet, dans certains endroits, d'ouvrir un accès pour créer une base secrète. Mais uniquement faisable dans la troisième génération (et son remake).


PLONGEE
*****

Après explorer la terre, la surface de la mer, les grottes etc... On peut enfin explorer les fonds marins. Idée sympathique en soi, mais accessible que dans la troisième et la cinquième génération. Une technique prometteuse bien que sous-exploité.



Voilà un bref récapitulatif sur les techniques avec un actif hors combat. On remarque donc que les techniques n'ont pas forcement un intérêt stratégique, mais reste très pratique pour l'exploration. Si je devais faire un récapitulatif des techniques et l'interet sur le level design/ game design, voici ce que ça donnerait:

Première génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- E-Coque
- Cascade
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc

Seconde génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- Doux Parfum
- E-Coque
- Cascade
- Siphon
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc
- Lait à Boire

Troisième génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- Doux Parfum
- E-Coque
- Cascade
- Siphon
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc
- Force Cachée
- Lait à Boire
- Plongée

Quatrième génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- Doux Parfum
- E-Coque
- Cascade
- Siphon
- Anti-Brume
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc
- Force Cachée
- Lait à Boire
- Plongée

Cinquième génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- Doux Parfum
- E-Coque
- Cascade
- Siphon
- Anti-Brume
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc
- Force Cachée
- Lait à Boire
- Plongée

Sixième génération:
- Coupe
- Surf
- Vol
- Force
- Teleport
- Tunnel
- Flash
- Doux Parfum
- E-Coque
- Cascade
- Siphon
- Anti-Brume
- Coup d'Boule
- Eclate-Roc
- Force Cachée
- Lait à Boire
- Plongée


Voilà, j'espère que cette chroniques vous aura appris quelques bricoles au sujet de pokemon.

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coco
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Lun 24 Nov 2014, 21:12

J'avais jamais remarqué, mais Surf, la seule CS obligatoire quasi tout le temps pour l'exploration, est aussi la seule CS viable en combat. Les autres CS semblent vraiment calibrées pour donner des avantages d'exploration contre une "faiblesse" en combat.

A part Vol et Surf, toutes les CS sont justes des clés pour ouvrir des portes spéciales lors de l'exploration, c'est un peu dommage quand même. Par contre j'ai toujours trouvé tunnel utile (tant en combat que hors combat), et je ne connaissais pas l'utilisation hors combat de lait à boire, ça me donne envie de refaire une partie pour jouer avec !

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Lun 24 Nov 2014, 21:18

Ah Cascade est super balèze en combat! Une attaque Eau physique, c'est pas rien (80 de puissance).

Tunnel perd en utilité (en tournoi je parle) car un tour sans rien faire, c’est un nid à placement, idem pour Vol.

Mais oui, Surf est un incontournable (même si je préfère Ébullition maintenant).

Force tape à 80 aussi, en physique. Et monte à 120 de puissance si utilisé par un pokemon de type normal.

E-Coque et Lait à boire, super utile sur les gros tank et Anti-Brume, super utile pour virer les divers piks et picots, ainsi que protection et mur lumière.


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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mer 03 Déc 2014, 16:18

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CHRONIQUE N°3: Initiation aux différents rôles de combat

Je vais élaborer un petit article pour les néophytes des combats en tournoi. Je vais aborder les différents rôle mais sans rentrer dans de gros détails (qui peuvent être très ennuyeux). Je ferais donc un description de ce que l'on retrouve assez souvent.

Cet article permettra de montrer diverses manières de jouer, et vous en apprendra peut-être des nouvelles. Car l'époque du "Je balance mon ultralaser en premier et je gagne" est révolu. (Amateur!).



SWEEPER:
Le sweeper est là pour taper, faire un maximum de dégâts. Bref c'est l'élément offensif de l'équipe. Bien que son rôle est de combattre, on va vite voir qu'il existe plusieurs manières de le faire.


- Basic damage:


Le choix le plus populaire, surtout dans l'aventure. On prend un pokemon, et on lui met plusieurs attaques directe, avec des objets comme "Sable doux", "Glaceternel" ou "Croc Dragon" qui vont booster un type ou même des objets comme "Bandeau Muscle", "Lunettes Sages" qui vont booster de 10% les attaques physiques ou spéciales.


- Choice Bander/ Choice Specs/ Choice Scarfer:


C'est le pokemon équipé d'un objet qui va de 50% leur stat soit d'attaque, d'attaque spéciale ou de vitesse. Néanmoins, ils ne peuvent utiliser qu'une seule technique après ça (comme si ils étaient bloqué sur "Encore"). Leur move-pool sera composé uniquement d'attaque directe (pas d'altération, pas de buff). Cela frappe très fort mais il faut se méfier, en restant bloqué sur une attaque, ça permet à l'adversaire un switch capable de se placer sur une absorption de dégâts ou une annulation. (Par exemple, une attaque "Close combat" de type Combat, qui sera cancel par l'arrivée d'un type "Spectre").


- Buffer:


Ce pokemon aura des attaques directes lié à ses types (STAB) mais aura des techniques pour booster ses caractéristiques, comme "Danse-Lame" qui augmente l'attaque, "Machination" qui augmentera l'attaque spéciale ou encore "Hâte" qui va augmenter la vitesse. Les plus puissants sont généralement les "Dragon Dancer", qui augmente attaque et vitesse en même temps et qui derrière, vont mettre des grosses patates de forain. Certains buffer vont surprendre en boostant une stat où ils ne sont pas naturellement fort dedans, mais qui deviennent donc ensuite très rentable, mais cela reste risqué.


- Bulky:


On nomme "Bulky" un pokemon qui a un bon potentiel offensif et qui a aussi un bon potentiel défensif (souvent soit en défense, soit en défense spécial). Il peut donc facilement tenir alors que lui même-frappe fort. Généralement des pokemons très fiables, ayant parfois une attaque pour se buffer (généralement "Malédiction" ou "Gonflette").


- Revenge Killer:


Un pokemon un peu spécial, qui viendra plus tard en jeu, et dont le but est de finir les pokemons adverses qui sont blessés. On privilégie des pokemon très rapide mais surtout, des pokemons avec des attaques prioritaires (comme "Vive-Attaque" ou "Pisto-Poing"). Ce pokemon devient cependant un peu plus faible contre un adversaire full life.


- Sacrificial Damage:


Un combo risqué mais assez puissant. On va être équipé de "Orbe Vie", "Orbe Flamme" ou "Orbe Toxique". "Orbe Vie" augmente les dégâts de 30% mais blesse le pokemon équipé de cet objet à chaque fin de tour. "Orbe Flamme" et "Orbe Toxique" sont là pour activé les capacités spéciales comme "Cran" (attaque +50% si affecté d'une altération) , "Pied Véloce" (vitesse +50% si affecté par une altération), etc...



STALLER:
Le staller est là pour tanker, il doit résister pour bloquer les sweepers adverses, ou tout autre type de danger. Très résistant, il permet de temporiser ou de permettre des placements plus simple. Difficile de les one-shot, leur grand résistance est souvent accompagnée d'une faible puissance. Cependant, ils sont loin d'être inutile.


- Buffer:


Oui, on le retrouve ici aussi, mais il ne se boostera pas offensivement mais défensivement. On retrouvera surtout du "Mur de Fer" qui augmente la défense et "Amnésie" qui augmente la défense spéciale. Il n'aura pas forcement des attaques directes mais partira souvent avec des altérations (comme "Feu-Follet" qui brûle ou "Cage-Eclair" qui paralyse). Il peut aussi placer des pièges comme "Piège de Roc" ou "Picots", blessant les adversaires lors d'un switch. On peut parfois lui mettre au moins une attaque, pour affaiblir une cible lorsque celle-ci ne peut rien faire contre le staller.


- Bulky:


Encore un rôle qu'on peut retrouver ici. Cependant, la défense sera privilégié avant l'attaque, ce sera des techniques comme "Plénitude" ou "Malédiction" qui viendra vraiment renforcer le pokemon. Une altération est parfois possible.


- Ennuyeur/ Alteration staller:


Ce pokemon est une horreur à affronter si mal préparer, tellement il va vous pourrir. très résistant de base, il va vous empêcher de switch (via "Regard Noir", "Harcèlement" ou "Ligotage") mais vous éliminera à petit feu à coup de "Toxik" ou de "Feu Follet". Si votre pokemon ne peut pas l'éliminer, vous le verrez se faire mettre ko petit à petit, en étant impuissant.


- Meteo Staller:


Un pokemon qui activera une météo et qui l'aidera à tanker tout en vous affaiblissant (ou toute votre team) avec une météo comme "Tempetesable" ou "Grêle". Il peut aussi booster son équipe avec "Zénith" ou "Danse-Pluie". Généralement, le reste de sa team sera basé sur la météo qu'il lancera.
* La pluie affaiblira les attaque feu, boostera les attaques eau et donnera 100% de précision à "Fatal-Foudre"
* Le soleil affaiblira les attaques eau, boostera les attaques feu et donne des avantages à beaucoup de type plante (ceux ayant "Chlorophyle" (vitesse doublée) ou "Feuille Garde" qui vont empêcher les altérations.
* La grêle blessera les pokemons n'étant pas du type glace et peut en régénérer certains qui ont "Corps Gel"
* Le sable blessera les pokemons n'étant pas des types Sol, Acier ou Roche, et augmentera de 50% la défense spéciale des pokemon de type Roche.

Il y a encore d'autres avantages mais la liste est longue.


- Pseudo-Hazer (PHazer)/ Hazer:


Leur idée est simple, on résiste et on affaiblit la team adverse en rentabilisant "Picots", "Pic toxik", et "Piège de Roc". Cependant, ces moves ne sont pas obligatoires car leur stratégie repose sur un style: annuler les changements de boost de l'adversaire. Le Hazer le fera avec "Buée Noir" qui annule les boost. Un contre idéal pour les buffer/ relayeur. Le PHazer annulera leur boost mais en les éjectant du combat (via "Cyclone", "Hurlement" ou "Draco-Queue"). Cela force un switch non désiré par l'adversaire et si piège posé, ça infligera des dégâts.


- Contreur


Un style étrange de staller, comptant surtout sur leur PV et ayant souvent sa défense et défense spéciale basse. Les PV permette de ne pas être mis ko et ainsi, le pokemon utilisera des attaques comme "Contre", "Riposte" ou "Voile Miroir". Se prendre une tel attaque assure un ko quasiment à chaque fois.


- Subpuncher/ Subminder:


Une stratégie pour les gros sac à PV (ceux ayant minimum 404 PV) permettant de se cacher derrière un clone et de frapper fort/ se booster derrière. Si le combo fonctionne, c'est puissant, s'il se fait contrer, considéré ce pokemon comme inutile pour le reste du combat, risqué donc.


- Par les météores de Pégase (Shakuras like this!):


Pokemon qui tank énormément mais ayant un potentiel offensif très faible. Il surprendra par une technique perçante infligeant toujours le même nombre de dégâts. Il basera sa stratégie en résistant et en frappant avec "Frappe Atlas" ou "Ombre Nocturne" (anciennement "Ténèbres").


- Régé-Staller:


Peut se combiner avec d'autres style de Staller, mais il tient encore plus longtemps avec ses techniques de soins personnels, comme "Repos", "Soin", "Lait à Boire", "E-Coque", "Aurore" ou "Rayon Lune".


Certains staller arriveront à jouer plusieurs de ces rôles en même-temps.



SUPPORT:
Un rôle ingrat qui a gagné en intérêt depuis l'apparition du mode "Duo/ Trio". Son rôle n'est là que pour renforcer son équipe, ou la sauver. Un rôle particulier mais très pratique.

- Aromatherapiste/ Heal Beller


Ce pokemon viendra pour utiliser "Aromathérapie" ou "Glas de Soin", et permet ainsi de soigner les altérations sur TOUTE son équipe. Parfois sous-estimé, il contre parfaitement ceux se basant sur les altérations.


- Healer/ Wisher:


Le Wisher (qui se base sur "Voeu") permet de se soigner ou de soigner un allié de son équipe un tour plus tard (fonctionne donc après switch). Utile en Solo qu'en multi, il permet, couplé à "Abri", de se régénérer facilement. Le Healer ne se joue qu'en match Duo ou trio, et utilisera "Vibra-Soin" pour soigner son coéquipier. Très pratique pour faire perdurer son équipe.


- Lead:


Son principe, être le premier pokemon appelé pour aider sa team ou placer très vite des "Pièges de Roc" ou des "Picots", sans forcement savoir tanker derrière. Généralement, ils placent leur techniques puis sont ko en deux ou trois tours. (Merci la ceinture Force).


- Anti-Lead:


Si le Lead existe, son contre direct aussi. Il sera utilisé en premier aussi mais pas pour aider au placement de sa team mais pour pourrir le Lead adverse. Son move-set est souvent similaire à un sweeper mais son rôle est d'éliminer les Lead les plus utilisés.


- Rapid Spinner/ Defoger:


C'est le pokemon qui va venir pour enlever les pièges ("Picots", "Piège de Roc", etc...) et briser les mur de défense comme "Protection" ou "Mur Lumière". Leur tactique est le débuff, permettant à ses alliés de mieux contre-attaquer.


- Relayeur (Baton Passer):


Les attaques comme "Hâte", "Dans-Lame" et "Machination", c'est cool! C'est encore plus cool si ces boost peuvent être transmis à un allié. Voici le rôle du relayeur, se booster un max et transmettre ses boost, souvent à de gros sweeper. (Comme le si connu combo: Ninjask/ Léviator).


- Dual Screener:


Toujours accompagné de son Lumiargile, son rôle sera de placer "Protection" et "Mur Lumière" pour protéger son équipe. Diviser les dégâts par deux, sa team lui sera vite reconnaissant.


- Tricker:


Vous êtes content de votre objet qui vous boost bien? Le tricker est ici pour remédier à ça. Il échangera son objet (souvent handicapant) avec le votre, annulant votre boost et parfois, rendant votre pokemon totalement inutilisable. Alors méfiez-vous de l'attaque "Tourmagik" maintenant.


- Haxxer:


Et si on laissait la chance faire? Principe de se pokemon, sauf que la chance, on la provoque. Possédant la capacité spéciale "Sérénité" (qui double les chances de réussite des effets), effrayer, paralyser ou brûler n'aura jamais été aussi simple. Votre "Lame d'Air" n'effraie qu'avec 30% de chance? On va donc le monter à 60%. Ce style de combattant est souvent banni des tournois, mais pas tout le temps.


- Suicide Lead:


Très simple à jouer: on le sort en premier, il place ses "Pièges de Roc" puis... Il explose. Oui, vous avez bien lu, il explose! On a plus besoin de lui donc il explose et inflige de lourd dégâts en face... Très difficile à rentabiliser pour un néophyte mais marrant à voir.




Voilà, ce sera tout. Il y a tant à dire mais ce seront des rôles plus spécifiques puis, c'est amusant de tester/ découvrir aussi Wink

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mer 03 Déc 2014, 16:52

Très intéressant ! Moi qui ne me suis jamais plus intéressé que ça au côté stratégique de Pokémon en tournois, c'est vraiment sympa à lire ( Et on peut enfin comprendre les phrases des experts jv.com :noel: )

Bon sauf que vu que je joue pas en tournoi ça me servira pas mais c'est bien quand même nerd

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Ven 09 Jan 2015, 03:32

Je viens de lire ce post du 3 décembre. (Bien ma grotte. jv.com :noel: )

Ça m'impressionne ces tactiques Pokémon, et ça me fait dire que c'est dommage qu'on ne soit pas davantage amené à être plus tactiques dans l'aventure en elle même. Souvent je suis un gros Sweeper, et basta. Je devrais peut-être faire davantage de Tours de combat ou de combats en ligne.

Tu comptes par la suite mettre d'autres Pokémon qui peuvent être utilisés pour chaque catégorie ?
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Ven 09 Jan 2015, 06:35

Il y a déjà pas mal de sites anglais et français (pour le coup les français sont quand même très bons) sur le sujet si tu veux Alex RE. Ou laisse Choco en parler ici si tu préfères aussi et s'il en a envie. cactus smile

En effet c'est dommage que les jeux ne demandent pas plus. Je trouve que c'est pas assez dans la quête principale, comme toi, mais d'un autre côté je trouve que c'est trop si tu pars online. J'aimerai un juste milieu. Les tours de combat sont un peu ce milieu mais le soucis c'est que ça rapporte aucun exp à l'équipe et dans un jeu de leveling ça me fait un peu chier.

Ma recette perso c'est utiliser des Pokémon par grand nombre pour être sous le level des NPC histoire que ça se corse un peu. Mais tant que les items sont autorisés en combats totalement gratuitement la quête principale n'aura pas vraiment de stratégie... J'aimerai qu'un opus future change ça une fois pour toute en retirant l'utilisation des items lors d'un combat de dresseur (comme en VS) ou mieux intègre un système d'utilisation d'item restreint comme le mode VS de BW (chaque item coute des points que l'on gagne suivant nos actions).

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Ven 09 Jan 2015, 12:10

C'est super bien fait choco sama, la description des différentes classes stratégiques.

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Ven 09 Jan 2015, 18:51

Le problème d'augmenter la "tactique" du solo de Pokémon, Relm, serait peut-être pour le publique le plus jeune.
Un mode """hardcore""" serait possiblement une bonne idée du coup de ce point de vue, mais demanderait plus de travail pour être réellement intéressant(et pas seulement des coupes grossières dans les variables).

Très bon, clair et concis Choco ! cactus smile
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Sam 31 Jan 2015, 01:07

AlexRE: Techniquement, si je fais un focus sur un pokemon, je posterai dans "ma balade pokemon".

Comme je l'ai fais avec Lockpin ou Noctali.

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mar 02 Aoû 2016, 19:22

Thèse, Antithèse, Stratège...


Cette fois-ci, je vais parler de quelques notions de bases de la stratégie... Commençons par le commencent: "Le premier qui lance Ultralaser à gagné!!!"

...

Remontons pas trop loin non plus dans le temps.


Comme visible sur mon topic "Ma balade Pokemon", je parle parfois d'IVs, d'EVS, de nature, etc. Cependant, qu'est-ce que cela peut vouloir dire? Vous savez? Non? Alors lisez la suite (sauf si votre batterie est à 3%).



CANARTICHO
**********


Stat. Base:
PV = 52
ATK = 65
DEF = 55
ATK SPE = 58
DEF SPE = 62
VIT = 60

Type: Normal/ Vol
Capacité Spéciale: Acharné
Nature: Rigide (+ force ; - attaque spéciale)
Objet: Orbe Vie

IV's:
PV = 31
ATK = 31
DEF = 31
ATK SPE = X
DEF SPE = 31
VIT = 31

EV's: 252 en PV/ 252 en Attaque/ 6 en Vitesse
Move-pool: Sabotage/ Rapace/ Lame-Feuille/ Danse Lame ou Atterissage ou Direct Toxik



Stat. Base:
========


Ces données permettent de connaitre la puissance native du pokemon. Ceux-ci ne différent pas du pokemon de la même espèce. Entre 90 et 110, les stats sont bonnes, au dessus, elles sont excellentes et en dessous moyennes ou basses. (Comparé aux autres stats, la vitesse peut être pallié via "distorsion"). Oui, canarticho est un pokemon relativement faible malgré son move-pool.

Une attaque ou attaque spéciale élevée, le pokemon a des chances d'être un sweeper. Défense ou défense spéciale élevée, le pokemon a des chances d'être un staller. Mais ceci reste une idée basique. Si son potentiel défensif est correct avec une attaque correct, il peut être bulky ou autre. Bref, les combinaisons sont nombreuses. Un pokemon peut aussi être joué dans plusieurs rôles.



Type:
====


C'est une notion très connu. Un type possède des avantages et des faiblesses, des résistances ou des immunités. Le choix du type ou double-type reste important. Par exemple, le type "Eau" est efficace contre le type "Feu". Sur le papier "Mon pokemon Eau bat forcement à coup sûr le pokemon adverse de type Feu". Et justement non. Prenons Tortank et Dracafeu. Sur le papier, Tortank gagne. Mais en réalité? Prenons l'absolu, Dracaufeu méga-évolue dans sa forme Y, il déclenche "Zénith" automatiquement (qui affaiblit de moitié les attaques de type Eau), Tortank ne peut pas le one-shot avec Hydrocanon. Dracafeu reste plus rapide, et via Zénith et son move-pool, peut lancer "Lance-Soleil" qui est une attaque de type Plante "super efficace" contre Tortank. Avec de la malchance, Tortank peut lui, se faire avoir en un coup. Bref, si vous avez un pokemon d'un certains types, ne lui mettez pas uniquement des attaques de son type (genre Pikachu avec "Tonnerre/ Eclair/ Fatal-Foudre/ Electacle") qui se fera totalement bloqué par un type Sol. Essayez, autant que possible, de prendre les attaques du type du pokemon et également, des attaques pouvant taper efficacement contre les types sensés battre votre pokemon.  



Stab/ Attaque stabbée:
=================


On peut lire dans le jeu, la puissance de l'attaque et son style (physique ou spéciale, sauf si la technique ne fait pas de dégâts purs). Par exemple, "Canicule", de type Feu, possède une puissance de 95 (et une précision de 90, laissant 10% à nos papis et mamies d'esquiver). Cependant, si un pokemon feu utilise cette même attaque, on considère qu'une attaque avec le même élément que son utilisateur est stabbée. En bref, elle gagne un bonus de 50%. Donc Canicule de Nostenfer (poison/ vol) aura une puissance de 95 mais Canicule de Arcanin (feu) aura une puissance de 142,5. Et ce, sans rien faire. Simplement grâce au bonus de type similaire appelé Stab. Ceci est un élément capital pour définir le move-pool de son pokemon.



Move-Pool:
========


Nom donné à la fois aux capacités potentiellement apprise par le pokemon, mais aussi à son choix d'attaques (appelé plus souvent: set). Plus le move-pool sera varié, plus le pokemon pourra réagir en fonction des situations. Le type Normal est celui qui peut apprendre quasiment n'importe quelle type d'attaque. En fonction du pokemon, on peut posséder des attaques rares très utile pour affronter les types qui nous contre naturellement. En exemple, Simiabraz de type "feu/ combat" craint le sol et l'eau. Avec son accès à "Nœud Herbe", il peut tout de même riposter contre eux. Puis on a l'autre exemple, Fragilady, qui possède de bonnes stats... Mais son move-pool ne lui permet d'obtenir que des attaques de type "Plante". Elle devient donc trop facilement gérable et trop simple à anticiper.



Nature:
=====


La nature, apparu dans la 3G, n'est pas là uniquement pour décorer. Bien que l'on voit les modifications de stats en couleur depuis Heartgold/ Soulsilver, déjà avant, cela modifiait les stats. Soit la nature est "neutre", et ne modifie pas les stats, soit elle est active et augmentera une stat et en diminuera une autre de 10%.
En exemple, un pokemon "rigide"  gagne 10% de plus en attaque, mais perdra 10% en attaque spéciale. On essais donc de calé le malus de la nature sur un pokemon ne rentabilisant déjà pas de base cette même stat. Il existe une nature pour chaque boost de stat et malus de stat. (En stratégie, les natures neutres ne sont jamais utilisés).



Capacité Spéciale:
==============


Appelé également "Talent", c'est également un ajout apparu à la 3G. Cela permet d'ajouter un effet additionnel aux pokemons.
Par exemple, Azumaril (eau/ fée) craint le type Plante. Mais si joué avec le talent "Herbivore", elle absorbera les attaques plante, offrant une immunité à ce qui était sa faiblesse initialement. On a aussi des talent pouvant entraver, booster des stats, en affaiblir, etc. Le choix est large. Ceci reste une donnée important pour le choix du pokemon.



IV (Individual Values):
================


Depuis le temps que j'en parle, mais qu'est-ce donc réellement? Cette notion permet de différencier deux pokemons du même genre (par exemple: deux pikachu). Prenons deux canarticho, au même niveau, même nature. Les stats devraient être similaires non? Euh non. Les IV permettent justement de modifier une stat (et ce, pour chaque stat) dans une fourchette de 0 à 31. Si Canarticho A possède 0 IV en attaque et Canarticho B possède 31 IV en attaque, B sera donc naturellement plus fort que A, avec une stats possédant 31 points supplémentaires. Si cela parait simple, avoir des pokemons avec d'excellents IV's reste très compliqué. Sans maitriser la "technique de reproduction", ou en se basant que sur les pokemons sauvages, les IV's seront généralement assez médiocre.

Il faut savoir que les IV's déterminent également le type de l'attaque "puissance cachée". (Un pokemon avec 31 de partout aura obligatoirement le type Ténèbres).



EV (Effort Values):
==============


Désormais, notre pokemon, nouvellement né quasiment, possède ce qu'il faut dans ce qui est énoncé au dessus. Mais comment le rendre encore plus fort et optimisé? En améliorant ses stats spécifiques.

Les EV's peuvent être ajoutés via les médicaments comme Fer, Protéine, etc. (mais seulement jusqu'à 100 points), par entrainement avec les sac de boxe, ou en affrontant d'autres pokemons.

Cependant, il faut savoir qu'il y a une limite (impossible d'atteindre les 999 de partout en stat, si vous le voyez, hard triche spotted) a atteindre. Le total est de 510 Ev's, et avec un plafond de 252 pour une stat. On va donc optimisé les stats les plus fortes d'un pokemon avec (compenser les stats faible est un gachi total).

4 Ev = 1 point dans une stat. Pour une stat, on peut lui rajouter (252/4) points de stat soit 63 points. Donc on rajoute 63 à une stat, ce qui est assez énorme. Techniquement, on peut monter 2 stat de 63 et une dernière de 1 point (parfois, décisif).




Voilà, j'ai essayé d'expliquer pour chacun, et si jamais il y a encore des zones sombres ou des termes étranges, je pourrais toujours éditer ce topic ^^

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PANDACHU
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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Mer 03 Aoû 2016, 06:58

Je connaissais déjà donc je n'ai fais que survoler le dernier article, mais il sera très certainement utile pour les curieux qui aimeraient comprendre la signification de tout ce vocabulaire barbare tiré de la stratégie Pokémon Owi toutafé olala

Tout m'a l'air complet et très bien expliqué, merci pour ton dur labeur ! love

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MessageSujet: Re: La chronique du Pokémaniac   Aujourd'hui à 02:04

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La chronique du Pokémaniac
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