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 [ProjcomEM] Alpha et level design

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AuteurMessage
AristA
Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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AristA


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[ProjcomEM] Alpha et level design Empty
MessageSujet: [ProjcomEM] Alpha et level design   [ProjcomEM] Alpha et level design Icon_minitimeDim 29 Mai 2016, 20:59

Le projet avance vite, mais pour qu'il avance vraiment efficacement il faudrait se mettre d'accord sur le level design de la version alpha du jeu. (afin de concentrer nos efforts sur les trucs immédiatement utiles Owi toutafé olala)

Pour rappel, la version alpha devrait contenir un cycle de jeu en entier. Le jeu en effet serait défini sous forme de cycles "Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3 + Boss" (structure à discuter) chacun ayant lieu dans une zone différente. La version alpha devrait aussi avoir un côté exhibition, dans le sens qu'elle mettrais en avant des trucs cools.

Il semble ici que nous nous soyons dirigés vers une zone "jungle" pour l'alpha, à partir de laquelle il nous faut construire le cycle de jeu "Niveau 1, Niveau 2, Niveau 3 + Boss".




Réfléchissons désormais à quoi mettre dans les niveaux de cette zone jungle. Note

La jungle est un lieu hostile. La particularité de cette zone est la présence de plantes offensives, qui agressent à la fois le joueur et à la fois les ennemis.

La jungle est parmi l'une des premières zones du jeu (sûrement la deuxième). Néanmoins, c'est la première fois que le joueur rencontre l'armée. Donc il faut mettre en avant ces ennemis soldats et leur diversité (gros, petits, grands...). Il n'y a sans doute encore que peu de scientifiques.

Option 1 : La jungle est aussi sur le chemin du laboratoire où se produit les protéines qui ont rendu le héros vert. En cela, il y aura sûrement des plantes cheloues à manger qui feront office de power up pour le héros.

Option 2 : La jungle est le chef-lieu de l'armée. Il y a donc un arsenal immédiatement disponible et récupérable. Au lieu de powerup pour ce niveau, on peut récupérer différentes armes, et notamment tirer avec deux flingues en même temps.

Le boss serait probablement une plante énorme et très méchante.




Quelles sont vos idées ? Comment les mettre concrètement en œuvre ? Quelles esquisses de level design pouvez-vous proposer ? Note
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[ProjcomEM] Alpha et level design
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