Premiers pas avec Adventure Game Studio (AGS) Directement après avoir double cliqué sur l'icône de l'éditeur (agsedit) choisissez "start a new game" puis "ok", ensuite une boite de dialogue vous demandera si vous voulez créer un nouveau projet ou charger un de vos précédents jeux. Mieux encore il vous demandera le style de "template" que vous voulez utiliser dans votre jeu.
Pour l'instant, nous allons nous contenter de cliquer sur "game défaut", de donner un nom à notre projet que nous allons appeler "TEST" (ce qui aura pour effet de créer un sous-dossier portant le même nom dans le répertoire de AGS) puis cliquer sur "Next" (suivant).
Maintenant il vous demande quel résolution vous voulez adopter pour votre jeu! Sachez que moins la résolution est élevée et moins les lags ne se font voir sur les petites configs, mais comme nous vivons tous à la même époque et que je ne pense pas qu'il y ai de possesseurs de x86 parmi vous, nous allons opter pour une résolution en 640*480pixels avec les détails en plus (ce sera plus beau):
Cliquez sur "OK" et...
Nous entrons dans le magnifique panneau de configuration générale (
General Settings) qui se compose de ceci:
-
Game Name :Vous l'avez deviné, il s'agît du nom de votre jeu/projet ^^
-
Maximum possible score : Une sorte de bonus, si le joueur atteint le score indiqué il aura terminé le jeu à 100%. Les points sont représentés par des secrets à découvrir dans le jeu (bien souvent). Vous n'êtes pas obligé d'en mettre ma foi...
-
Miscellaneous : Laissez tout par défaut pour le moment, inutile de vous embrouiller dès le début
-
Inventory : Ce qui composera l'inventaire du personnage que le joueur contrôlera, laissez tout par défaut nous y reviendront plus tard.
-
Script : Comme pour RmxP ou VX, il vous est possible de "booster" les compétences du logiciel en y insérant du script. N'y touchez pas à moins d'être un minimum programmeur.
-
Sound : Vous pouvez décider de jouer un petit son chaque fois que le joueur a fait une action qui a fait monter son score. Nous verrons plus tard comment intégrer des sons à votre jeu.
-
Dialog : Options destinées aux dialogues du jeu. Faire défiler les textes plus vite selon si telle ou telle condition est remplie etc etc. N'y touchez pas tout de suite non plus.
-
Text output : Si vous préférez que les textes de base (pas les dialogues) soient affichés dans un cadre, comme dans les Sierra, ne touchez à rien. Par contre, si vous préférez que tous les textes soient récités par le personnage principal, comme dans un LucasArts, cliquez sur "Always display text as speech". Ignorez les autres options pour le moment.
Créons maintenant notre première petite scène en point 'n click Tout d'abord, je vais vous demander de télécharger cette image (click droit -> enregistrer l'image sous...):
Maintenant que vous avez téléchargé l'image (et arrêtez de dire qu'elle est moche, c'est même pas vrai :evil: ) vous allez pouvoir vous en servir comme d'un
background! Pour ce faire, cliquez "
Room éditor" tout en bas à gauche puis, sur l'onglet
room tout en haut puis sur
Import background dans le menu déroulant, importez en suite l'image que vous venez de télécharger.
Rendez-vous en suite sur "Settings" en dessous de "Room editor" pour voir apparaitre votre background ainsi que deux lignes jaunes fort étranges...
Elles ont pourtant une utilité, elles servent à déterminer les zones d'interaction où le joueur, une fois franchis une de ces lignes pourra passer sur une autre map...Nous y reviendront, pour l'instant (en cliquant sur une des lignes et en restant appuyé) descendez les comme ceci:
En gros, les zones d'interactivité se trouveront dans ces rectangles, ayant chacune une ou plusieurs utilités bien spécifiques...
Créons maintenant les zones franchissables par le héro ainsi que les zones d'arrière plan. Ben oui, sinon vous pourrez marcher sur l'arbre ou alors vous
ne pourrez pas marcher du tout... Pas franchement réaliste quoi ^^
Avant tout, vous avez sans doute remarqué un petit message d'erreur lorsque vous avez importé votre background?!
C'est dû aux couleurs 256 par défaut, il vous faut corriger ça avant toute chose, pour se faire cliquer sur
game tout en haut puis sur
change gamer color deph et choisissez le mode 16-bit color.
Voila, nous pouvons maintenant éditer notre background sans être dérangé
Cliquez sur
aréas dans le
room éditor sur cette nouvelle fenêtre vous avez un menu déroulant nommé "Show this room's"
réglé sur "hotspoots" par défaut. Déroulez le et choisissez "walkable area", en suite utilisez l'outil "draw freedhand" (CTRL+D) et entourez toute la zone
franchissable par le héro comme ceci:
N'hésitez pas à passer sur l'arbre, nous nous arrangerons plus tard pour que le héro puisse marcher
derrière ce dernier.
Cela fait, utilisez l'outil "fill area" (CTRL+F) pour colorier toute la partie franchissage que vous venez de dessiner en bleu, cela confirmera
la zone:
(
Ne faites pas attention aux couleurs, c'est parce que j'ai pris les screenshots avant de choisir le mode de couleur )
Votre héro pourra marcher partout où c'est bleu sur l'écran
Le problème étant qu'il pourra également marcher
sur l'arbre et non pas derrière...
On va régler ça:
Cliquez sur le menu déroulant "show this room's" et choisissez cette fois "Walk behind's".répétez l'opération comme pour la première zone en
bleue mais cette fois, uniquement sur la zone de premier plan (la partie de l'arbre derrière laquelle le héro est censé passer):
Déterminez maintenant la
bassline en cliquant sur "set bassline" et placez la à ce niveau:
(
Cela déterminera le niveau franchissable à partir des pieds du héro )
Enregistrez votre map en faisant CTRL+R (ou Room -> save room as...) et en lui donnant pour nom "Room1".
Voila! Votre background est à priori jouable
il ne vous reste plus qu'à déterminer la position de départ du héro.
Pour ça rien de plus simple rendez-vous dans l'onglet "characters" et choisissez les coordonnées suivantes: x= 74, y=213:
Je vous l'accorde, le héro par défaut est très moche ^^ je vous conseille de régler sa rapidité (speed) sur 7. Pour son graphisme, il est
bien sûr possible de customiser tout ça, mais nous verrons ça dans un autre tutoriel
Il ne vous reste plus maintenant qu'à tester votre premier semblant de jeu fait sous
AGS Appuyez sur CTRL+T (file -> test game) et...Magie!!! Vous venez de créer un background avec un héro contrôlable à la souris
et qui passe
derrière l'arbre s'il vous plait
Voila c'est la fin du premier tutoriel AGS pour e-magination. J'en prépare d'autres bien entendu mais si vous êtes impatients n'hésitez pas à visiter
Le forum officiel de AGS car tous mes tutoriels en sont fortement inspirés