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 Gestion d'un curseur et d'un menu custom

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Relm
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Relm


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Gestion d'un curseur et d'un menu custom Empty
MessageSujet: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeVen 01 Déc 2006, 16:24

TUTORIEL réalisé par AlexRoi Esper. sunny

Niveau : Moyen.


Faire un menu Custom ou un écran de sélection de personnages sous RPG Maker 2003, ça vous dit?
Hé bien tout de suite, un petit Tutoriel là dessus!

(Attention: Ceci fonctionne sous RPG Maker 2003 et peut marcher de façon analogue sous XP, à vous d'adapter)
(Attention: C'est assez long à réaliser, mais il suffit de comprendre le principe. Pour toutes questions, n'hésitez-pas!)


La base est toujours la même.
On doit commencer par faire deux évènements communs : un qui est en processus parallèle pour gérer l'appui de la touche d'appel de ce menu, et qui démarre ce menu, l'autre en démarrage automatique qui concerne le menu en tant que tel. On a donc ceci:

Evènement commun 1 "Appel Menu" Processus Parallèle Interrupteur de déclenchement: (mettez en un si vous voulez activer le menu qu'à partir d'un certain moment dans le jeu)

<> Demander l'appui d'une touche (choisissez la touche que vous voulez. pour ce Tuto, nous allons choisir la touche "+" qui a pour code 20 - c'est marqué dans la boite de dialogue "Demander l'appui d'une touche" - dans "Enregistrez le code de la touche dans" selectionnez une variable que nous allons appeler "CodeVar" - cette variable va stocker le code de la touche qui est appuyée, ici, la valeur 20 - dans "Option", cochez "Attendre jusqu'a ce qu'une touche soit pressée" - puis dans "Touche(s) à prendre en compte" cochez uniquement "Touches +, -, *, /, . (20, 21, 22, 23, 24)" - les chiffres entre parenthèse correspondent aux codes respectifs de chaque touche.)


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s1


<> Conditions Si Variable CodeVar=20
<><> Interrupteur "Marche Menu" Activé
<><>
Fin
<>

On a donc:

Evènement commun 1
<> Appui d'une touche
<> Si Variable CodeVar=20
<><> Interrupteur "Marche Menu" Activé
<><>
Fin
<>

L'interrupteur "Marche Menu" va donc mettre en marche le second évènement commun dès que l'on appuie sur la touche "+".

Evènement commun 2 "Menu" Démarrage Automatique Interrupteur de déclenchement: "Marche Menu"

<> Afficher une image n°1 (coordonnées basiques X=160 et Y=120 - image de fond, noir, vert, rose, unie, à motifs, c'est comme vous voulez! - le numéro de l'image doit être le plus petit possible, car cette image sera au dessous de toutes les autres)
<> Afficher une image n°2 (coordonnées basiques X=160 et Y=120 - image des menus ou des personnages. - vous n'êtes pas obligés de mettre 2 images, vous pouvez en mettre plus ou moins, c'est vous qui voyez)
<> Variable Perso=1
<> Variable CurseurX=64
<> Variable CurseurY=48 (voir en dessous ce que sont ces variables)
<>

Petite pause. Maintenant que votre menu est bien entamé et affiché, voyons comment pouvoir l'utiliser.

(Attention: Ne testez pas tout de suite! L'ordinateur va vouloir afficher ces images en continu et votre ordinateur risque de buguer!)

(Notons que vous pouvez mettre une musique spéciale dans votre menu, pour cela rajoutez tout au début de l'évènement 2:
<> Mémoriser une musique (pour retenir celle de l'endroit où vous êtes dans le jeu)
<> Jouer une musique (choisissez celle du menu que vous voulez - rajoutez un temps de fondu pour que le changement de musique ne soit pas brutal)
<>
Voilà)


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s2


Maintenant passons aux choses sérieuses! Il faut tout d'abord programmer les touches du menu. Ici nous allons nous servir de la touche de Décision pour sélectionner une rubrique ou un personnage, et la touche d'Annulation pour partir du menu et revenir au jeu. Nous allons créer une boucle, dans laquelle on va afficher le curseur, puis l'appel des touches. Ainsi, comme cette boucle se répète, le curseur va être déplacé, après l'appui d'une touche de direction (ou non, après l'appui de la touche de décision ou d'annulation).

Nous allons donc avoir à la suite de l'évènement 2, ceci:

<> Boucle (démarrage de la boucle qui se répète sans arrêt, jusqu'a l'apparition de "Sortir de la boucle")
<><> Afficher une image n°10 (image du curseur - choisissez ce que vous voulez, une flèche, une main... - si toutefois vous souhaitez qu'il y ait un curseur - c'est l'image la plus problématique, car dans les "Coordonnées d'affichage" il ne faut pas sélectionner "Coordonnées Spécifiques" mais "Définies par les variables" et on y sélectionne les deux variables que nous avons appelé "CurseurX" et "CurseurY" - ici les coordonnées de base de ce curseur sont x=64 et y=48 - a vous de mettre la valeur qui vous convient)
<><>Demander l'appui d'une touche (choisissez les touches Bas (1), Gauche (2), Droite (3), Haut (4), Décision (5), Annulation (6) - le chiffre entre parenthèse correspond au code de chaque touche - dans "Enregistrez le code de la touche dans" selectionnez la même variable "CodeVar" - dans "Option", cochez "Attendre jusqu'a ce qu'une touche soit pressée")


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s5


<><> Conditions Si Variable CodeVar=1
<><><>
<><>Sinon
<><><> Conditions Si Variable CodeVar=2
<><><><>
<><><>Sinon
<><><><> Conditions Si Variable CodeVar=3
<><><><><>
<><><><>Sinon
<><><><><> Conditions Si Variable CodeVar=4
<><><><><><>
<><><><><>Sinon
<><><><><><> Conditions Si Variable CodeVar=5
<><><><><><><>
<><><><><><>Sinon
<><><><><><><> Conditions Si Variable CodeVar=6
<><><><><><><><>
<><><><><><><>Fin
<><><><><><><>
<><><><><><>Fin
<><><><><><>
<><><><><>Fin
<><><><><>
<><><><>Fin
<><><><>
<><><>Fin
<><><>
<><>Fin
<><>
: Fin de boucle
<>

On a donc un évènement 2 qui ressemble à ça:


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s6


Pourquoi cet enchevêtrement de conditions? Je vais vous expliquer, mais sachez tout d'abord qu'au lieu d'inclure ces conditions les unes dans les autres vous pouvez les mettre à la suite comme suit:


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s7


Donc à quoi correspondent ces conditions? Nous savons que la variable CodeVar enregistre la valeur qui correspond aux touches appuyées (les chiffres entre parenthèse). C'est pourquoi, quand CodeVar=3, ça veut dire que la touche "Droite" a été pressée. On a donc:
Si CodeVar=1, la touche "Bas" a été pressée
Si CodeVar=2, la touche "Gauche" a été pressée
Si CodeVar=3, la touche "Droite" a été pressée
Si CodeVar=4, la touche "Haut" a été pressée
Si CodeVar=5, la touche "Décision" a été pressée
Si CodeVar=6, la touche "Annulation" a été pressée

On va donc mettre en dessous de chaque condition, ce qui doit être fait en fonction de la touche pressée. Mais il faut définir quel type de menu on souhaite avoir. Supposons que nous souhaitions un menu comme ceci:


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s3


Il y a quatre personnages et on souhaite sélectionner celui que l'on souhaite prendre. On va créer une variable qui va correspondre au personnage sur lequel le curseur est. Appelons cette variable "Perso". Définissons un chiffre pour chaque personnage comme suit:


Gestion d'un curseur et d'un menu custom Menu-s4


La variable "Perso" a été rendue égale à 1, au début de l'évènement commun 2, car le curseur se place, à l'appel du menu, sur le personnage n°1.

Il faut d'abord savoir que le curseur est au début aux coordonnées (64, 48 ) (CurseurX=64 et CurseurY=48 ) car il est sur le premier personnage. Sur l'image du menu, le centre des images des personnages sont séparés horizontalement de 100 pixels et verticalement de 80 pixels. On a donc, pour l'emplacement du curseur pour chaque personnage:
Personnage 1: Coordonnées (64, 48 )
Personnage 2: Coordonnées (164, 48 )
Personnage 3: Coordonnées (64, 128 )
Personnage 4: Coordonnées (164, 128 )
Il va donc falloir les variables CurseurX et CurseurY au cours du déplacement avec les touches Haut, Bas, Gauche ou Droite.

Maintenant remplissons les Conditions pour la variable "CodeVar" (mettre ceci dans les conditions vides de la boucle de l'évènement 2):

Bas - CodeVar=1 (il n'y a que sur les persos du haut que la touche Bas va fonctionner)
<> Conditions Si Variable Perso=1 (si le curseur est sur le perso n°1)
<><> Jouer effet sonore (pour qu'il y ait un son à chaque déplacement du curseur)
<><> Variable CurseurY=128 (ceci va changer la coordonnée Y du curseur qui va descendre sur le perso 3)
<><> Variable Perso=3 (pour que la variable passe sur le perso n°3)
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=2 (si le curseur est sur le perso n°2)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurY=128 (ceci va changer la coordonnée Y du curseur qui va descendre sur le perso 4)
<><> Variable Perso=4 (pour que la variable passe sur le perso n°4)
<><>
Fin

Gauche - CodeVar=2 (il n'y a que sur les persos de droite que la touche Gauche va fonctionner)
<> Conditions Si Variable Perso=2 (si le curseur est sur le perso n°2)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurX=64 (ceci va changer la coordonnée X du curseur qui va aller à gauche sur le perso 1)
<><> Variable Perso=1 (pour que la variable repasse sur le perso n°1)
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=4 (si le curseur est sur le perso n°4)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurX=64 (ceci va changer la coordonnée X du curseur qui va aller à gauche sur le perso 3)
<><> Variable Perso=3 (pour que la variable passe sur le perso n°3)
<><>
Fin

Droite - CodeVar=3 (il n'y a que sur les persos de gauche que la touche Droite va fonctionner)
<> Conditions Si Variable Perso=1 (si le curseur est sur le perso n°1)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurX=164 (ceci va changer la coordonnée X du curseur qui va aller à droite sur le perso 2)
<><> Variable Perso=2 (pour que la variable passe sur le perso n°2)
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=3 (si le curseur est sur le perso n°3)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurX=164 (ceci va changer la coordonnée X du curseur qui va aller à droite sur le perso 4)
<><> Variable Perso=4 (pour que la variable passe sur le perso n°4)
<><>
Fin

Haut - CodeVar=4 (il n'y a que sur les persos du bas que la touche Haut va fonctionner)
<> Conditions Si Variable Perso=3 (si le curseur est sur le perso n°3)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurY=48 (ceci va changer la coordonnée Y du curseur qui va monter au perso 1)
<><> Variable Perso=1 (pour que la variable repasse sur le perso n°1)
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=4 (si le curseur est sur le perso n°4)
<><> Jouer effet sonore
<><> Variable CurseurY=48 (ceci va changer la coordonnée Y du curseur qui va monter au perso 3)
<><> Variable Perso=3 (pour que la variable passe sur le perso n°3)
<><>
Fin
<>

(Maintenant que les touches directionnelles ont été vues, voyons pour les touches Décision et Annulation.)

Décision - CodeVar=5 (chaque appui sur la touche entrée va différer en fonction du personnage, et donc en fonction de la variable "Perso")
<> Conditions Si Variable Perso=1 (si le curseur est sur le perso n°1)
<><> Jouer effet sonore (si vous voulez, mettre un effet sonore de décision)
<><> l'équipe Perso n°1 ajouté
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=2 (si le curseur est sur le perso n°2)
<><> Jouer effet sonore
<><> l'équipe Perso n°2 ajouté
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=3 (si le curseur est sur le perso n°3)
<><> Jouer effet sonore
<><> l'équipe Perso n°3 ajouté
<><>
Fin
<> Conditions Si Variable Perso=4 (si le curseur est sur le perso n°4)
<><> Jouer effet sonore
<><> l'équipe Perso n°4 ajouté
<><>
Fin

(Ces actions sont très sommaires, mais vous pouvez adapter à votre guise. Par exemple, pour le personnage 2:)

<> Conditions Si Variable Perso=2
<><> Jouer effet sonore
<><> Conditions Si Perso n°2 est dans l'équipe
<><><> l'équipe Perso n°2 retiré
<><><> Message "Mais pourtant je suis fort!"
<><><>
<><> Sinon
<><><> l'équipe Perso n°2 ajouté
<><><> Message "Ouais! A moi la grande aventure!"
<><><>
<>Fin
<>
Fin

(Voilà. Enfin, voyons comment sortir de ce Menu grâce à la touche Annulation (6))

Annulation - CodeVar=6 (l'appui sur la touche echap va fermer ce menu)
<> "Effacer" Musique (pour que la musique du menu disparaisse)
<> Interrupteur "Marche Menu" désactiver (pour "éteindre" le menu)
<> Effacer Image n°1 (effacer image de fond)
<> Effacer Image n°2 (effacer seconde image, si vous en avez mis une)
<> Effacer Image n°10 (effacer le curseur)
<> Jouer musique mémorisée (pour jouer la musique de l'endroit où se trouve le héros que vous avez mémorisée au début de l'évènement)
<> Sortir de la boucle (indispensable! )
<>


Voilà! Vous avez maintenant un beau menu de sélection de personnage. A vous de l'adapter comme vous l'entendez: menu custom, livret... Je compléterai surement ce Tutorial pour mettre des astuces et des idées en plus! J'espère qu'il vous sera utile.

Yahou!

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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Guenièvr
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeVen 01 Déc 2006, 18:22

Alors voici un tuto' d'un site où j'ai casiment tout appris.

Niveau: Connaisseur (j'entends par là connaître les fonctions de bases de Rm)


Un CMS peut être fait avec des chipset/charset, avec une image d’arrière-plan et des charaset, avec uniquement des pictures (le meilleur rendu graphique mais aussi le plus difficile à réaliser)… ou encore une combinaison de plusieurs méthodes.


Première étape : désactiver le menu de base:

Ben oui, on veut pas que le menu de base vienne par dessus notre CMS.

Dans l’introduction de votre jeu, placez donc à un endroit quelconque la commande disable menu et change switch : « menu accessible » => on. Il n’y a plus de menu.


Suite : téléportation sur le menu:

Ensuite, on veut dire au programme que dans tout le jeu, à condition que le switch « menu accessible » soit activé, si le joueur appuie sur la touche « annuler », on mémorise l’emplacement du héro, on se téléporte sur la carte (car oui, c’est une carte) du menu principal, on change l’aspect du héro en « pointeur », un bip, et faire en sorte de ne pas pouvoir ouvrir le menu dans le menu (ça paraît tout con).


Commencez par créer une carte représentant le menu, avec le nom des rubriques en charaset (des events, 1 par lettre, en Push key et EN FIXED GRAPHIC) et placez des évènements transparents en Push key ; same level as hero à la frontière de là où peut aller le héro (en tant que pointeur du menu)

Vous arriverez à ce résultat (ceci est un exemple) :



 Reprendre

 Etat

 Magie

 Objets

 Equipement

 Sauvegarder

 Quitter



On fera donc un Common event en Parallel process avec comme condition le switch « menu accessible » : Peut se produire si le switch « menu accessible » est activé

- Demander l'appuie d'une touche, cocher les cases « wait untill key hit » et Cancel (6) => variable 0001 (ou autre)

-Condition : variable 0001 = 6 Si le joueur appuye sur annuler,

-Mémorisé l'emplacement du héros : Var. [0002 (ID)], [0003 (X)], [0004 (Y)] Mémoriser la position du héro dans 3 variables (le numéro des variables dépend de vous)

-Teleport : Menu [à coté de la première rubrique du menu].

-Changer l'apparence du héros : pointeur. (ou autre)

- interrupteur : « menu accessible » => off.

-End case

-Wait 0,1 sec. Pour éviter des ralentissements dans le jeu…



Vous avez compris ? très bien.

Maintenant, direction la carte du menu.

On veut faire que quand le joueur presse la touche annuler, on sort du menu pour revenir où on était dans le jeu.

Un event en Parallel Process contiendra ceci :

-Demander l'appuie d'une touche, cocher les cases « wait untill key hit » et Cancel (6) => variable 0001

-Condition : variable 0001 = 6 Si le joueur appuye sur annuler,

-Retour à l'endroit mémorisé: Var. [0002], [0003], [0004] On retourne à la position mémorisée

-Changer l'apparence du héros: hero.

- interrupteur: « menu accessible » => on. Ca pourrait être bien d’avoir accès plus d’une fois au menu…

-End case

-Wait 0,1 sec. Pour éviter des ralentissements dans le jeu…



Ecrit par Ecu
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:10

Euh...Excusez moi ^^'
Mais j'ai un problème :

Quand je veux tester mon jeu, et quand j'appuie sur la Touche "+", il y a un message d'erreur qui vient :

"Image PNG non supportée (PNG 256 couleurs requis)"

Pouvez-vous m'aider ? =D (^_^')
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NeoKakashi
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:16

Convertis l'image de ton menu en 256 couleurs , pour ca tu peux utiliser Xnview et ouvrir ton fichier puis faire convertir en couleur puis 256 couleurs adaptif .

C'est la methode que j'utilise personellement . Et ca fonctionne toujours ^^ .

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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:23

Merci infiniement ^___^
Je vais tester ça de suite x)

Encore merci ^^*

EDIT : Ca marche !! :merci:
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:48

J'aurais juste encore une petite question x)
La dernière PROMIS !
Dans la réponse de Guenièvre, il est marqué que l'on peut utiliser une commande pour désactiver le menu : "disable menu"
Le problème, c'est que je ne la trouve pas -__-''

Pourriez-vous m'indiquer l'endroit où se trouve la commande s'vous plait ^^' ?

PS : Désolé du double post ...
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:53

C'est la commande "Activer/Désactiver le menu" ou "Autoriser/Interdire menu" normalement Wink


Dernière édition par le Lun 02 Juil 2007, 15:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 15:55

Les images parlent parfois plus qu'un long débat nerd :

Gestion d'un curseur et d'un menu custom Disableda4

Vaaaala !

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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 16:08

Oui merci pour toutes vos réponse mais celà désactive le menu "Ecran titre" ou le menu ou il y a les options "Objet", "Compétance" etc...
Parce que moi je voudrais desactiver l'écran titre ^^ pour faire place à un Menu Custom =p
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NeoKakashi
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 16:36

Ca , je ne crois pas que ce soit possible . Desolé ^^" ...

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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 16:37

Ok x)
Merci beaucoup pour toutes vos réponses ^^

Sur ce , bonne soirée a tous !
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 02 Juil 2007, 17:23

Sur XP y a moyen de mettre juste l'écran normal avec un " Appuyez sur start ", puis une téléportation sur la map du menu custom, mais avec 03 je pense pas que ce soit possible, à moins de bien bidouiller les trucs :p

____________
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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran Very Happy
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitimeLun 01 Déc 2008, 19:32

Merci beaucoup pour ce grand (et très utile Wink ) tuto. Very Happy

Je m'enlisais dans la création d'un menu ultra compliqué... Puis je me suis rappelé de ce tuto !!! angel

Il peut servir d'une très bonne base pour un truc plus compliqué (un menu "à la Zelda" Nerdococo )


Je le recommande donc à tous et un grand merci à Alex !!! Paix et amour

____________
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MessageSujet: Re: Gestion d'un curseur et d'un menu custom   Gestion d'un curseur et d'un menu custom Icon_minitime

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