Une petite démo pour fêter le début de la section !
LE LIEN
Les touches : - touches fléchés pour se déplacer - x pour tirer - z pour sauter
Liste des fonctionnalités - la majeure partie du gameplay du Knight - la gestion de quelques events basiques : ennemis, plateformes, coffres, items... - gestion des sauts, des projectiles, des collisions - présence d'un éditeur de map - l'adaptation wii (sous forme d'homerbrew ) est opérationnel et profitera des mêmes avancées que la version PC Globalement le projet en est au stade de mise en place de la gestion des différents event, afin de faciliter l'agrandissement ultérieur du contenu (plus d'ennemis, de plateformes, de héros... )
EDIT : Comme je te disais sur le live, le Ctrl+Z ne marche pas chez moi, étrangement. J'ai essayé avec toutes les touches au cas où ce serait un probleme lié du passage de azerty à qwerty et je suis tombé sur une seule combinaison qui marche : Ctrl+W (ce qui correspond au Z des claviers européens). Cependant ça n'a fait que fermer l'éditeur d'un coup. Je pense donc qu'il y a un problème là dessus...
Pour le pot de peinture ça marche parfaitement !
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Etrange, j'ai effectivement codé avec l'appui sur la touche w (qui correspond au z de mon clavier ). Je supposais que le programme ne faisait pas la distinction azerty qwerty et que seul la position de la touche comptait, apparemment non
C'est plutôt logique que non en fait, vu que c'est windows qui est sensé donner la touche enfoncée et que windows gère le changement azerty / qwerty.
Tu saute avec quelle touche lorsque tu lance le jeu ?
Les ajouts : - les backgrounds et l'hud sont maintenant opérationnels - nouveaux graphismes pour le coffre et les items - extension du niveau jouable - nouveau système d'affichage (pas de changement ingame, mais diminution de moitié de l'utilisation du processeur ) - le undo et redo sont maintenant opérationnels pour l'éditeur quelque soit le type de clavier - correction d'un bug avec la rocket du knight
Screenshot :
LIEN
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Dernière édition par coco le Jeu 01 Mar 2012, 14:02, édité 1 fois
Je n'arrive pas à DL... dès que je passe l'annonce je me retrouve sur la page d’accueil de mediafire.
EDIT : J'ai réussi en feintant... étrange.
Et je viens de jouer, c'est super, vraiment ! (chez moi le fond de lag pas apparemment) Tu as fait un super boulo, Coco, merci !! Je vais aller ajouter les graphismes que j'ai fait récemment dans les topics.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
coco Dieu Maker Lv 44
Nombre de messages : 2989 Age : 30
Sujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review Sam 10 Mar 2012, 18:09
Nouvelle démo !
Ajouts : - 2eme couche de tiles pour les map - wait dans les animations d'attaques des héros avant l'apparition du projectile et après son apparition - fenêtre d'ouverture et de création de niveaux pour l'éditeur - fenêtre de sélection de tileset et de background dans l'éditeur (ce qui implique une mini base de donnée de tileset et background ) - divers modification mineurs dans l'éditeur (encore )
Screenshot :
LIEN
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Relm ---Fantôme--- Lv 0
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Sujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review Sam 10 Mar 2012, 18:33
Super ! Ca a beaucoup avancé ! Je teste ça dans la journée !
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Je trouve vraiment qu'elle est excellente, ça a beaucoup avancé ! Je n'ai pas testé une chose encore, la magie de glace, d'ailleurs tu m'avais parlé d'un soucis (on y reviendra). La magie à tête chercheuse marche parfaitement, c'est vraiment impressionnant l'effet d'inertie, c'est parfait.
C'est vraiment cool d'avoir accès à tous les héros actuels comme ça pour tester.
J'ai trouvé deux bugs avec la Valkyrie en tout cas. J'ai fait une vidéo pour te les montrer, je vais décrire plus bas en détail.
Bug Tir : on voit le projectile ressortir de la collision pendant 1 frame. Ca n'arrive que si la collision arrive jusqu'au bout de l'écran (et que le projectile ne sort pas par le bout de l'écran, apparemment).
Bug Float : si on appuie vite, voilà ce qui se passe. Le moteur semble enregistrer le réel nombre de fois où j'appuie sur le bouton pour garder en mémoire le tout et les jouer à la suite. Cela créait un délai sur le float qui continue à jouer une fois arrivé sur le sol. On peut même marcher ou se faire toucher pendant ce temps, l'animation de float continue quand même. Le réel problème avec ça est le délai. Il faut qu'un joueur puisse arrêter son float à l'instant précis où il arrête d'appuyer. Il faut donc que le moteur n'enregistre pas l'appuie de la touche tant qu'il n'a pas fini le processus de float suite à un appuis.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
J'avais déjà remarqué les 2 bugs (encore que pour le tir, j'avais pas bien évalué les causes, merci de les avoir trouvées ). Ils seront corrigés pour la prochaine démo
Super ! Ce genre de bugs m'inquiètes toujours mais tu commence à m'habituer de ne plus en avoir peur ! Tu es trop fort. Merci !
J'oubliais un truc pour le float, il y a un autre bug. Quand on float, on aperçoit que l'anim choisis la pose du saut quand le héros va vers le haut. Ca devrait être la pose quand il regarde vers le bas qui devrait être choisie à ce moment là je pense.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Pour le float, je pourrai mieux ressentir l'effet quand il sera entièrement débugé. Mais à priori il marche comme prévu. (En tout cas, dans le niveau démo, Dash+Float = Speedrun abusif, faudra voir si ça devient pas un réel soucis par la suite).
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Elle est extra ! J'adore le nombre d'ajouts depuis la dernière fois, mine de rien plein de choses s'approche d'une version finale (ou du moins acceptable pour du final).
Je vais te faire une liste de choses à revoir sur quelques aspects mais avant je voudrai commencer par discuter de la nouvelle propriété de terrain "au dessus de tout".
Pour que ce soit clair, je vais en parler dans le topic général : ICI.
PS : je vais éditer pour rajouter des choses au sujet de la démo lundi matin... là je rejoue.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Alors au sujet de la démo 0.19. Voilà des petites choses à revoir :
ENNEMIS :
-Ennemis "Bat" : elle marche très bien, mais elle est trop dure, il y a deux problèmes différents :
1) Il faudrait que son mode tête-chercheuse soit un peu moins réactif. En fait, quand elle est au corps à corps elle devient très dure à toucher car constament collée à nous. L'idéal serait qu'elle abandonne un peu son mode tête-chercheuse à des moments.
Idées pour arranger cela : Par exemple au lieu de sans cesse être dans ce mode et cibler le héros elle pourrait le cibler une fois toutes les seconde, comme ça si elle nous touche elle va un peu s'écarter de nous. Ou alors elle pourrait de base remonter dans les airs après nous avoir touché pendant une seconde ou deux.
2) Elle peut faire des piques de vitesse assez intense si on décide de s'enfuire. En fait, je pense qu'on ne peut pas la semer vraiment. Il faudrait que sa vitesse ne prenne pas autant d'acceleration. En théorie elle devrait aller à la vitesse "3" donc un cran en dessous du Knight. Même en marchant on devrait pouvoir la distancer.
-Ennemis "Mudman" : j'aime beaucoup la variété dans son pattern, c'est très bien réussi. Il y a deux détails à revoir pour qu'il soit parfait.
1)La vitesse de son projectile doit être plus rapide, je dirai entre 50% plus rapide et 100%.
2)Il doit attendre un peu plus avant d'attaquer. Une fois le mode spwan fini, il doit rester une demie-seconde en mode Idle avant dattaquer. Actuellement il le fait directement.
INGREDIENTS GAMPLAY :
-La boue : j'adore comme elle rend, est-ce qu'on peut ajouter que lorsqu'on est dedans, si on saute en dehors notre saut est moins haut ? Genre 33% moins haut (50% me semble pas assez pour sauter au dessus des projectiles et 25% me semble trop faible pour ressentir une vraie différence, donc commençons avec 33%).
MAGIES :
-La magie "plante" (brule-sol) : je crois que tu fais durer chaque sprite pendant 1 seule frame, n'est-ce pas ? Est-ce que tu peux essayer de les faire durer 2 frames ? Je trouve que l'animation est trop rapide (s'ils durent déjà 2 frames, essaye avec 3 ou 4).
-La magie "terre" (cercle-zoom) : il faudrait qu'elle soit 2x plus rapide dans son processus général.
-La magie "sans élément" (double-croissants) : il faudrait qu'elle se déplace 2x plus vite.
-La magie "feu" (explo-boule) : il faudrait que la boule de feu de la 1ère phase se déplace 2x plus vite.
ITEMS :
-Thunder Ring : Il faudrait qu'elle traverse aussi les coffres, comme les ennemis.
Sinon, en général, elle est superbe comme version, j'adore la variété qu'on commence à avoir dans les ingrédients. J'aime aussi le résultat des rings pour le moment (wind et thunder marchent bien, je trouve que tuer une chaine d'ennemis avec la thunder est cool comme feeling). Dans cette liste il y a pas mal de choses, certaines sont importantes à corriger pour la démo, d'autres moins, disons que j'y suis allé dans le détail des fois, tu t'organiseras comme tu le sens dans la priorité des choses, il faut juste garder tout ça en tête.
Merci encore pour cette super version !
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Je trouve aussi qu'elle est trop forte, je voulais en parler hier mais j'ai pas eu le temps.
1) En fait pour l'instant elle cible le joueur toutes les 4 frames. Je vais augmenter ce nombre alors. J'ai aussi pensé à mettre une sorte de wait sur le ciblage lorsqu'elle touche le joueur (l'effet peut être intéressant je pense ).
2) En fait sa vitesse est illimitée pour l'instant. Je voulais avoir ton avis mais je pensais aussi lui imposer un maximum (comme quoi on a les mêmes réflexions )
-Ennemis "Mudman" :
1) Pas de problèmes !
2) Encore un point que je voulais aborder ^^. Effectivement un wait au début du mode Idle ne serait pas de trop.
-La boue :
J'ai réduit un peu l'élan du saut lorsque l'on est dans la boue (c'est pas le cas dans la version que tu as ). On calibrera ça dans une prochaine démo
-La magie "plante"
En effet ça dure déjà 2 frames, je vais essayer d'augmenter ce nombre
2) Encore un point que je voulais aborder ^^. Effectivement un wait au début du mode Idle ne serait pas de trop.
Pour le mudman, c'était déjà dans le document design. Une fois spawné il attend 1/2 seconde avant de tirer (si possible). Mais peut être ce n'était pas clair. ^^
Citation :
-La magie "plante"
En effet ça dure déjà 2 frames, je vais essayer d'augmenter ce nombre
Dans ce cas 4 me semble un bon début pour tester.
Cool pour le reste. Forcement il y a toujours plein de choses à revoir, ça peut paraître désespérant, mais c,est pas que c'est mauvais en soit, juste un premier jet, et vu la qualité générale assez haute selon moi ça motive à rendre le tout très bon. ^^
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.