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 [CoRoLia] Démos : release & review

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Relm
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeLun 07 Mai 2012, 21:07

Citation :
-Ennemis "Mudman" :

1) Pas de problèmes !

2) Encore un point que je voulais aborder ^^. Effectivement un wait au début du mode Idle ne serait pas de trop.
Pour le mudman, c'était déjà dans le document design. Une fois spawné il attend 1/2 seconde avant de tirer (si possible). Mais peut être ce n'était pas clair. ^^


Citation :
-La magie "plante"


En effet ça dure déjà 2 frames, je vais essayer d'augmenter ce nombre
Dans ce cas 4 me semble un bon début pour tester.



Cool pour le reste. Forcement il y a toujours plein de choses à revoir, ça peut paraître désespérant, mais c,est pas que c'est mauvais en soit, juste un premier jet, et vu la qualité générale assez haute selon moi ça motive à rendre le tout très bon. ^^

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Relm
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Mai 2012, 16:16

Je viens de jouer à la démo v20.

Je pense que tu as bien amélioré le système de saut ! Youpi
Je ne vois plus vraiment de problème quant à la pression de la touche, ça semble répondre comme on le voudrait. Pour être sure de tout ça, je vais me procurer une manette car là j'ai testé sur clavier seulement, mais je pense qu'on est bien mieux qu'avant et ce sera bien acceptable pour la démo en tout cas !

J'ai remarqué aussi que ce changement semblait influencer la courbe, désormais un personnage quand il saute en avant semble faire une courbe moins conique (peu large et très haut), j'aime bien !

J'aimerai qu'on essaye une chose, maintenant, c'est de ralentir un peu le saut, peut être en diminuant l'effet de la gravité, je dirai de 30% pour commencer, est-ce que c'est possible ? Si tu fais ça sur les héros ça va influencer les ennemis et le reste aussi ? Ca me dérangerait pas, je trouve que les coffres chutent un peu vite s'ils tombent et que les ennemis aussi... Note

En fait, l'idéal serait aussi que le héros reste un poil plus longtemps figé dans à son point culminant lors du saut, je parle ici de peut être 3 ou 4 frames. Cela permettrait de viser plus facilement dans ce cas là. Donc faire que la gravité embarque moins rapidement une fois l’accélération du saut fini, peut être... En fait, si la gravité est moins forte ça le fera déjà peut être un peu. A toi de me dire ce que tu en penses. Wink




Je sais que tu n'as pas pu tout corriger dans cette version mais je te dit en vrac ce que j'ai vu de bon ou à corriger :


ENNEMIS :

-Le Mudman est désormais parfait.

-La Bat s'éloigne comme prévu quand elle nous touche mais semble ne le faire qu'une fois, une fois que j'ai été touchée, si je reste sur place elle reste sur moi les autres coups. Aussi, il faudrait qu'elle se déplace un cran moins vite, si ça vitesse est de 3 pixels par frame passe la à 2 pixels par frame. Enfin, fais en sorte que si elle sort de l'écran (si on tente de la semer) elle disparaît.



MAGIES :

-La Magie de feu est très bien comme désormais !

-La Magie de plante est désormais correcte. J'aimerai cependant voir à quoi elle ressemble si on la ralentie encore. Est-ce que tu peux peux ajouter encore une frame ou deux ?

-La Magie Terre est plus rapide et c'est bien comme ça pour son expansion. Il faudrait qu'elle soit aussi plus rapide quand elle se rétracte, je dirai 3 fois plus rapide.



TILES ET EVENTS:

-Avec les nouvelles propriétés des tiles, le corps du héros lors de l'anim de mort passe en dessous du décors, il faudrait qu'il passe au dessus dans ce cas précis. Si ça cause problème, vu que cette anim est un placeholder, on peu simplement faire disparaître le héros en le faisant clignoter... genre il clignote rouge puis après transparent.


EDIT : Pour ce qui suit au sujet de la boue, après avoir testé mieux, je pense qu'on peut ignorer ce problème pour l'instant, si on est avec le Knight et qu'on tir sans cesse on peu empêcher le Mudman de tirer du moment qu'il y en a qu'un à la fois, donc en créant un level design adéquate je peux faire que ce problème ne soit pas gênant pour le moment. On garde de côté cette réflexion cependant pour la suite au cas où (je la met en spoiler).

-La boue marche bien, j'aime que le saut soit moins haut si on est dedans.
Spoiler:




PS : si des choses sont changeables facilement dans code block pour faire des ajustements, n'hésite pas à me dire comment faire, ça t'évitera de faire des tests que je pourrai faire moi même si tu es débordé. Wink

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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coco
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeMer 06 Juin 2012, 22:37

Cool que les sauts te plaisent ! cactus smile


Citation :
En fait, l'idéal serait aussi que le héros reste un poil plus longtemps figé dans à son point culminant lors du saut, je parle ici de peut être 3 ou 4 frames. Cela permettrait de viser plus facilement dans ce cas là. Donc faire que la gravité embarque moins rapidement une fois l’accélération du saut fini, peut être... En fait, si la gravité est moins forte ça le fera déjà peut être un peu. A toi de me dire ce que tu en penses.
Je peux réduire les vitesses de chutes maximales, par contre pour rester plus longtemps au point culminant je ne vois pas encore (mais je continue à y réfléchir ^^ ).


Citation :
La Bat s'éloigne comme prévu quand elle nous touche mais semble ne le faire qu'une fois, une fois que j'ai été touchée, si je reste sur place elle reste sur moi les autres coups. Aussi, il faudrait qu'elle se déplace un cran moins vite, si ça vitesse est de 3 pixels par frame passe la à 2 pixels par frame. Enfin, fais en sorte que si elle sort de l'écran (si on tente de la semer) elle disparaît.
En fait elle garde sa vitesse après nous avoir touché, donc si sa vitesse était nulle elle restera sur place, je vais modifier ça. Pas de problèmes pour la sortie de l'écran. Sa vitesse était de 4, je vais la passer à 3 Very Happy



Citation :
-La Magie de plante est désormais correcte. J'aimerai cependant voir à quoi elle ressemble si on la ralentie encore. Est-ce que tu peux peux ajouter encore une frame ou deux ?
Je trouvais l'anim trop lente avec une frame de plus, mais je l'ajouterais à la prochaine démo pour que tu puisse juger Wink



Citation :
-La Magie Terre est plus rapide et c'est bien comme ça pour son expansion. Il faudrait qu'elle soit aussi plus rapide quand elle se rétracte, je dirai 3 fois plus rapide.
Oki !



Citation :
-Avec les nouvelles propriétés des tiles, le corps du héros lors de l'anim de mort passe en dessous du décors, il faudrait qu'il passe au dessus dans ce cas précis. Si ça cause problème, vu que cette anim est un placeholder, on peu simplement faire disparaître le héros en le faisant clignoter... genre il clignote rouge puis après transparent.
Un simple oubli, c'est corrigé Nerdococo



Citation :
Cependant pour le Knight ça devient impossible de sauter au dessus des tirs du Mudman. Les solutions pour éviter ça c'est :
1) faire un level design qui empêche ce problème (ce serait dommage)
2) pouvoir détruire le tir du Mudman avec nos tirs (je préfère la logique de l'esquive sinon ce sera dur d'expliquer quel tir on peut détruire ou non)
3) augmenter la capacité du saut dans la boue, sachant que certains persos comme la Beastman sauteront moins haut que le Knight (ce serait dommage)
4) baisser les HP de Mudman afin que le Knight ait le temps de le tuer avant son attaque (un peu dommage, trop d'ennemis meurt rapidement)
5) rendre Mudman moins rapide à tirer afin que le Knight ait le temps de le tuer (l'une des solutions qui me va le mieux)
6) augmenter le nombre de projectiles simultanés du Knight afin qu'il puisse tuer plus vite Mudman (ça ne suffira pas mais pourrait être un bon mix avec le "5" surtout que je pense que 2 projectiles est un peu faible pour le "héros").
Les solutions 2, 4, 6 sont à éviter je pense, la solution 3 sera de toute façon à envisager (ou au moins réduire l'effet de la boue sur certains persos ), la solution 5 me semble la plus adaptée Very Happy

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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeMer 06 Juin 2012, 23:49

Merci ! cactus smile

Ok, pour la solution 5. Dans ce cas il faut laisser genre 20 frames de plus avant son tir, disons. Note

Je pense quand même que le Knight pourrait lancer 3 projectiles à la fois au lieu de deux. Trois c'est le chiffre par excellence. Pas assez pour remplir l'écran mais assez pour ne pas trop sentir qu'il en manque quand on appuie vite. L'archer, elle, est une vraie mitrailleuse, il est presque impossible de tirer toutes ses flèches dans l'écran en une fois, ce qui est bien vu sa faibles force. La Valkyrie, peut être aurait besoin d'avoir juste 2 tirs simultanées car ses projectiles sont quand même grands et que je la fois plutôt comme un personnage sécuritaire plus qu'offensif.

Le mage pourrait en lancer 2 vu que ça lui évitera de spammer l'écran et donc motivera à concentrer son tir (puis s'il traverse les murs ça peut aussi être un bon balancing). Le dragon pourrait aussi avoir 2 projectiles ainsi que la beastman vu qu'ils auront une grande force pour compenser.

Ce serait à voir... Note

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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Juil 2012, 22:03

Une petite démo : Very Happy
Dans ce coin là


Ajouts :
- le nouveau saut
- les tiles qui bloquent le scrolling
- l'agrandissement du niveau dans toutes les directions dans l'éditeur
- le lutin rouge
- une organisation des sprites plus simple dans le dossier de l'éditeur
- les trous ne devraient plus faire crasher le jeu (par contre ils ne sont pas encore opérationnels )
- pleins d'ajustements dont je ne me rappelle plus nerd

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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Juil 2012, 22:47

Yeah ! Je vais tester tout ça ce soir sûrement ! Merci ! fan hystérique
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Juil 2012, 01:32

Bon j'ai testé ! Very Happy

En vrac :
-le float de la Valkyrie est très bien désormais pour son timing
-le dash+float impossible marche bien
-le saut, ça m'a fait bizarre mais je pense que c'est bien mieux comme ça !
-la thunder ring est cool, c'est enfin un objet utile et détruire une ligne de coffre est fun.
-le lutin rouge n’apparaît pas quand on test via l'éditeur, il est là car peut nous toucher mais est invisible, si on tire sur lui le jeu crash.
-le bouton Tileset/Background dans l'éditeur semble brisé, quand on appuie dessus on voit la fenêtre mais il y a un bug d'affichage et l'éditeur freeze. Ca ne me le fait pas dans la 0.20. Et toi ?


Le jeu a eu quelques crashs... il a crashé 3 fois en moins de 3 minutes. Une fois en faisant rien de spécial dans ton niveau, juste des dash à la suite... les autres fois ça arrive tout le temps, c'est quand on veut utiliser certaines magies : la boule de feu explosive et le double-croissant, entre autre. Certaines marchent bien par contre...



Pour les caméras. Tu as des précisions à ajouter sur l'utilisation ? Risque crash ou bugs à me parler ? Note
J'ai fait un niveau test pour voir et ça me semble bien pour un début en tout cas, mais j'ai de nombreux bugs et crash (enfin l'éditeur ferme). On peut réussir à décaler l'écran à des moments. Je pense que c'est gérable avec un level design qui suivrait des normes de distance en tout cas. Wink
Voilà le level : http://www.sendspace.com/file/2mqa6d
1)Tu peux voir qu'au début si tu fais bouger l'écran verticalement le scrolling bouge d'un coup et se met en fonction des caméras visibles à l'écran. Il faudrait que ce genre de chose se fasse automatiquement dès que le niveau se load en fait (on pourra cacher cela par la suite avec un écran noir le temps du "snap" de la caméra). En fait on est obligé de faire cela si on ne veut pas commencer avec un héros au milieu de l'écran verticalement systématiquement.
2) Si tu montes les premières plateformes tu verras que le haut de l'écran ne défile pas, c'est normal, ensuite tu avance vers la droite et tu monte de nouveau la série de plateformes, là l'écran défile vers le haut, c'est normal, mais tout en haut si tu décide de sauter vers la gauche (avec dash + jump) tu verras que l'on "cogne" à la ligne de caméra qui bloquaient le scrolling plus bas au début du niveau. L'écran se décale alors et souvent le jeu crash.
Comme je le disais plus haut, je peux adapter le level design pour éviter que ce genre de choses soient faisables, cependant, c'est toujours très risqué. Le joueur peut faire en sorte de geler un ennemi et créer une plateforme custom que je n'aurai pas prévue et s'en servir pour se "cogner" contre les frontières des caméras. Ca risque d'être tendu de tout vérifier... surtout que l'éditeur ne permet pas de copier coller des sections selectionnées pour les déplacer... en gros quand un niveau est fait il est très peu modifiable niveau macro.

Une idée ?

La méthode barbare et basique c'est d'ignorer que le joueur puisse se "cogner" et bloquer le scrolling sur l'axe horizontal, tout simplement. Ce système est avant tout fait pour l'axe vertical, même si l'horizontal est utile il est moins important.




Merci en tout cas !!! fan hystérique


(Ps : en fait tu avais laissé mon fichier .lvl dans le dossier éditeur... pas grave. Wink)



EDIT de merdredi : J'ai ajouté un point dans la liste concernant la fenêtre de tileset/background dans l'éditeur.
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeLun 12 Nov 2012, 16:25

Tiens d'ailleurs tu as revu certains des problèmes cités depuis ? cactus smile



Je te fais une review de la nouvelle démo dans les jours qui viennent, je dois y rejouer pour avoir les idées fraîches, j'avais vu plein de bonnes choses et quelques trucs à revoir. Note
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeSam 24 Nov 2012, 16:41

Bon voilà ma review de la version 0.22 :


Je crois que tu as fini l'ajout des principaux ingrédients : ennemis/plateformes et c'est très bien je vais pouvoir finaliser les niveaux. Very Happy

Je passe de suite à la liste des bugs/tweaks à revoir :



Ennemis :

Troll :

-Il ne saute pas assez haut. Il saute environ de la hauteur du héros (30 pixels) il devrait sauter à 90 pixels de haut comme dans l'illustration que tu pourras voir sur cette page. Wink

-Il n'a pas son animation de mort spécifique mais une générique.

-Il est trop facile à battre, on devrait accelerer son pattern. Donc le faire attendre un peu moins longtemps entre chaque action. Dans sa fiche, il y a des Idle mode qui durent soit 2, 3 ou 4 secondes. Passe-les à 1, 1.5 ou 2 secondes.




Lutin Rouge :

-Il n'a pas d'explosion quand il meurt.  




Spiky :

-ses bulles disparaissent dès qu'elles quittent l'écran. Elles doivent disparaitre seulement si le joueur s'est éloigné assez pour être à 2 écrans de distance d'elles (comme pour faire réapparaitre un élément).

-Je pense que les bulles devraient disparaitre avec le temps, car ça peut être chiant sinon. Disons 30 secondes. Tu peux les faire clignoter pendant 1 seconde avant qu'elles disparaissent.  



Piranha :

-il est bien mais trop facile. Il faudrait augmenter sa vitesse un peu, disons 25%. Et le faire aller un peu plus haut, l'as-tu vraiment fait monter de 150 pixels comme indiqué sur sa fiche ? (ici)




Items :

Thunder Ring :

-Elle pose un problème quand on se bat contre certains ennemis résistants, en fait, vu qu'elle les traverse le projectile reste à l'écran plus longtemps et donc le joueur peut tirer moins rapidement. Ca créait un malus que l'on ne veut pas. Donc, on va la changer un peu. On va faire que le projectile ne traverse l'ennemi QUE si celui-ci est mort. Donc ça va traverser les ennemis faibles type Lutins mais pas le Troll par exemple, sauf si c'est l'ultime coup pour l'achever.




Ingrédients gameplay :

Coffre :

-Ils ont encore leur grande taille. J'avais proposé un nouveau sprite et taille de collision pour eux il y a quelques temps. Sur cette page. Wink




Camera :

Il y a toujours quelques soucis avec le camera block. La plupart peuvent se gérer avec un level design qui suit certaines règles d'espacement. Mais ça limite certaines libertés rapidement des fois. Je propose d'essayer quelque chose. J'en avais parlé il y a un moment dans ce topic (post du Mer 25 Juil 2012) comme quoi il faudrait peut être essayé de simplement désactiver l'effet du camera block sur l'axe horizontal. Ce qui est le plus important c'est l'axe vertical mais on peut se passer de l'horizontal dans beaucoup plus de cas. Sinon on a toujours un danger d'accrocher un coin de Tile Camer Block et que le scrolling de l'écran se décale.

Peux-tu essayer de faire cela ?  cactus smile

Je vais réfléchir à un autre système pour rétablir la caméra par la suite, ce sera peut être un outil complémentaire ou un système global, je ne sais pas. Note




Bruitages :

Tu y es pas aller de main morte avec les bruitages. fufu
J'adore particulièrement le "gong" pour tous ce qui est or. nerd
Il faut que je te fasse une liste en tout cas, ça va m'y obliger (c'est bien) car actuellement c'est vraiment n'importe quoi. Le smiley rejeté

A part ça ils sont bien intégrés, donc c'est cool, merci. Wink





Tout le reste semble bon, les plateformes mouvantes semblent ok, le système de tile qui tuent le joueur (pour les trous) marchent bien aussi.
Là, ça a bien avancé encore, surtout niveau contenu, je vais pouvoir bien remplir les niveaux qui n'avaient pas d'ennemis. Very Happy
Merci beaucoup pour cette version en tout cas (et désolée pour le délai de ma réponse). Chou


EDIT de coco : vert => tache accomplie
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeMer 09 Avr 2014, 01:41

Tu devrais éditer en bleu plutôt qu'en vert. Nerdococo



Sinon, je rajoute ici pour que ce soit simple à retrouver mes 3 dernières demandes faites sur les autres topics pour la ou les prochaines versions.


1) Boue : il faut rendre le Dash impossible quand on est dedans. Voir ici

2) Système de Camera Block Version 2.0. Voir ici

3) Correction des bruitages : Faire arrêter les bruitages des éléments (créature, etc) si l'éléments n'est plus dans l'écran. Voir ici


Merci !  sky

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Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeDim 25 Mai 2014, 01:38

J'ai fini d'implémenter tes 3 dernières demandes et j'ai résolu le bug de défilement de la map dans l'éditeur qui empêchait de voir le bas de la map Very Happy

Si t'as d'autres trucs à demander pour une prochaine version je peux encore en faire un peu demain Wink Sinon faudra m'envoyer les graphismes à jour pour que je puisse te faire la nouvelle version !

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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Démos : release & review    [CoRoLia] Démos : release & review  - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Mai 2014, 15:09

Je peux t'envoyer les graphismes et les levels ce soir. Sinon, au pire je ferai gaffe à les intégrer moi-même.

C'est risqué seulement quand toi aussi tu modifies les graphismes mais si ce n'est aps le cas, ça va.

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Alex RE a écrit:
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