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 [CoRoLia] Préparatifs démo officielle

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Relm
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Préparatifs démo officielle   [CoRoLia] Préparatifs démo officielle - Page 2 Icon_minitimeLun 12 Nov 2012, 20:03

mettre en place le title screen :

Je pense que je te donnerai une image png de la taille qu'il faut pour l'écran titre en mockup et tu pourras programmer cela. En fait, je pense qu'il n'y aura aucune option, juste un "press start". Pas de musique sûrement sauf si ça ne coûte rien à développer pour toi.



mettre en place la world map

Je vais aussi te donner un screen pour ça, ce sera juste pour la démo. En gros on voit la map et les 3 niveaux. Avant chaque niveaux tu vois là où le joueur se trouve (sur l'un des 3 points désignant les niveaux). Le joueur doit appuyer sur une touche et on est envoyé vers le niveau (avec une transition au noir). On ne peut rien faire d'autre, c'est une version de la map très simplifiée.


mettre en place les écran de transition (aux débuts des niveaux, à la fin des niveaux et le game over )
Faisons simple pour la démo :

-début des niveaux : L'écran et noir, un texte affiché à l'écran (le nom du niveau) on voit aussi le nombre de vie en bas à droite ("life = 3" par exemple) pendant 3 secondes, puis fondu vers l'écran de jeu.

-fin des niveaux : Texte affiché à l'écran "level completed!" puis fondu en noir.

-game over : fondu en noir. Puis on retourne à la map.


définir l'utilisation des musiques
Si tu as besoin de détails, dis le moi.
En gros il y a :
-une musique par niveaux.
-Une musique sur la map
-une musique pour l'écran titre (peut être)
-une musique pour la fin des niveaux (petit jingle qui se joue pendant le texte "level completed!").
-une musique pour le game over : la musique du niveau se coupe lorsque l'anim de game over commence puis une fois qu'elle est fini on entend le jingle de game over juste avant le fondu en noir.
-une musique pour le boss de fin (si on en a un).

Pour que les musiques bouclent bien, ce serait bien d,avoir un système à la Zquest et non à la RM, en gros on définit en millisecondes/frames ou n'importe l'endroit où commence la boucle, là où elle fini. Comme ça les intros des musiques ne se lisent qu'une fois et on n'entend pas une fin car la musique loop toujours. Si ce système est impossible à faire à temps pour la démo, on fera un système à la RM : une boucle simple.


définir l'utilisation des sons pour les magies (pour l'instant un son par magie, il faut se mettre d'accord sur le moment où il est joué )
Pour la démo, fais commencer le son au moment où la magie se lance, donc à la 1ère frame pour toutes les magies, on va pas se prendre la tête. Certaines magies par la suite vont nécessiter 2 sons séparés comme la boule de feu explosive qui peut exploser avec des timing différent (suivant si on touche un ennemi ou non) ou encore la magie de glace qui peut geler ou non un ennemi. Mais pour la démo pas besoin de se compliquer la tâche.


mettre en place les fire et earth ring (sprites et programmation )
Je peux te faire les sprites et les collisions pour chacun, je pense pas que tu ais besoin d'autres infos sur le design. Si ?


mettre en place le système de vie
Pour la démo, le seul moyen de voir ses vies c'est avant un niveau lors de la transition.
On commence la démo avec 3 vies, donc il est écrit "life = 2" au début du premier niveau car le "0" compte. On peut gagner des 1Up dans les niveaux. Si on perd notre dernière vie un écran avec écrit Game Over apparait et si on appuie on revient à l'écran titre.


Je continuerai plus tard le reste. pioche lolo
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Relm
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Relm


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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Préparatifs démo officielle   [CoRoLia] Préparatifs démo officielle - Page 2 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012, 16:33

savoir quand un monstre ou plateforme doit être désactivé (pour l'instant, dès qu'un event apparait à l'écran, il est activé même s'il sort de l'écran, seul sa mort le désactive, ce qui pose un problème car il lance toujours ses sons même hors écran
L'idéal est de les faire disparaitre si ils sortent de l'écran. Mais de laisser une marge pour éviter qu'on puisse faire disparaitre des ennemis juste en faisant un peu défiler l'écran. En gros cette marge serait de la taille d'un écran complet. Donc un ennemi disparaît quand on est éloigné de lui de la distance d'un écran complet.

En effet le son est un problème, notamment les piranha dans la démo. Le son peut arrêter lui aussi de se jouer à la même distance (quand l'ennemi disparait) cependant il ne faut pas couper le son directement mais le laisser finir si un est en route.


cactus smile
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coco
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coco


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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Préparatifs démo officielle   [CoRoLia] Préparatifs démo officielle - Page 2 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012, 18:05

Citation :
mettre en place le title screen :
Je pense que je te donnerai une image png de la taille qu'il faut pour l'écran titre en mockup et tu pourras programmer cela. En fait, je pense qu'il n'y aura aucune option, juste un "press start". Pas de musique sûrement sauf si ça ne coûte rien à développer pour toi.
Oki. Aucun problème pour rajouter une musique pour l'écran titre cactus smile

Citation :
mettre en place la world map
Je vais aussi te donner un screen pour ça, ce sera juste pour la démo. En gros on voit la map et les 3 niveaux. Avant chaque niveaux tu vois là où le joueur se trouve (sur l'un des 3 points désignant les niveaux). Le joueur doit appuyer sur une touche et on est envoyé vers le niveau (avec une transition au noir). On ne peut rien faire d'autre, c'est une version de la map très simplifiée.
Pas de problème.

Citation :
mettre en place les écran de transition (aux débuts des niveaux, à la fin des niveaux et le game over )
Faisons simple pour la démo :

-début des niveaux : L'écran et noir, un texte affiché à l'écran (le nom du niveau) on voit aussi le nombre de vie en bas à droite ("life = 3" par exemple) pendant 3 secondes, puis fondu vers l'écran de jeu.

-fin des niveaux : Texte affiché à l'écran "level completed!" puis fondu en noir.

-game over : fondu en noir. Puis on retourne à la map.
Va falloir que je programme des fondus, mais pas problème non plus ^^

Citation :
définir l'utilisation des musiques
Si tu as besoin de détails, dis le moi.
En gros il y a :
-une musique par niveaux.
-Une musique sur la map
-une musique pour l'écran titre (peut être)
-une musique pour la fin des niveaux (petit jingle qui se joue pendant le texte "level completed!").
-une musique pour le game over : la musique du niveau se coupe lorsque l'anim de game over commence puis une fois qu'elle est fini on entend le jingle de game over juste avant le fondu en noir.
-une musique pour le boss de fin (si on en a un).

Pour que les musiques bouclent bien, ce serait bien d,avoir un système à la Zquest et non à la RM, en gros on définit en millisecondes/frames ou n'importe l'endroit où commence la boucle, là où elle fini. Comme ça les intros des musiques ne se lisent qu'une fois et on n'entend pas une fin car la musique loop toujours. Si ce système est impossible à faire à temps pour la démo, on fera un système à la RM : une boucle simple.
Faut que je regarde la doc pour voir si c'est faisable rapidement et si oui comment. J'avoue ne pas trop maitriser la bibliothèque de son pour le moment oops

Citation :
définir l'utilisation des sons pour les magies (pour l'instant un son par magie, il faut se mettre d'accord sur le moment où il est joué )
Pour la démo, fais commencer le son au moment où la magie se lance, donc à la 1ère frame pour toutes les magies, on va pas se prendre la tête. Certaines magies par la suite vont nécessiter 2 sons séparés comme la boule de feu explosive qui peut exploser avec des timing différent (suivant si on touche un ennemi ou non) ou encore la magie de glace qui peut geler ou non un ennemi. Mais pour la démo pas besoin de se compliquer la tâche.
Ok, mais c'est pas un problème pour moi de rajouter un son pour l'explosion de la boule de feu ou la magie glace. Si ça te prends du temps par contre effectivement on peut s'en passer Very Happy

Citation :
mettre en place les fire et earth ring (sprites et programmation )
Je peux te faire les sprites et les collisions pour chacun, je pense pas que tu ais besoin d'autres infos sur le design. Si ?
Nop juste les sprites en effet

Citation :
mettre en place le système de vie
Pour la démo, le seul moyen de voir ses vies c'est avant un niveau lors de la transition.
On commence la démo avec 3 vies, donc il est écrit "life = 2" au début du premier niveau car le "0" compte. On peut gagner des 1Up dans les niveaux. Si on perd notre dernière vie un écran avec écrit Game Over apparait et si on appuie on revient à l'écran titre.
Ok

Citation :
savoir quand un monstre ou plateforme doit être désactivé (pour l'instant, dès qu'un event apparait à l'écran, il est activé même s'il sort de l'écran, seul sa mort le désactive, ce qui pose un problème car il lance toujours ses sons même hors écran
L'idéal est de les faire disparaitre si ils sortent de l'écran. Mais de laisser une marge pour éviter qu'on puisse faire disparaitre des ennemis juste en faisant un peu défiler l'écran. En gros cette marge serait de la taille d'un écran complet. Donc un ennemi disparaît quand on est éloigné de lui de la distance d'un écran complet.

En effet le son est un problème, notamment les piranha dans la démo. Le son peut arrêter lui aussi de se jouer à la même distance (quand l'ennemi disparait) cependant il ne faut pas couper le son directement mais le laisser finir si un est en route.
Ok je vais faire ça !

____________
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Relm
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Préparatifs démo officielle   [CoRoLia] Préparatifs démo officielle - Page 2 Icon_minitimeMar 13 Nov 2012, 19:23

Pour les magies et leurs sons je vais faire ça un peu plus complexe alors (2 sons par magie si nécessaire). cactus smile

merci !
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MessageSujet: Re: [CoRoLia] Préparatifs démo officielle   [CoRoLia] Préparatifs démo officielle - Page 2 Icon_minitime

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