Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité
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Daragonis
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Enfant Sauvage
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Enfant Sauvage Petit Maker Lv 4
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Sujet: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Jeu 24 Juil 2014, 13:34
Coucou tout le monde! J'ai eu une idée (beaucoup d'idées en fait) pour écrire quelques articles, et me voilà qui m'engage dans une nouvelle chronique qui sera nommé, en l'honneur de son auteur, la chronique Sauvage! À chaque semaine (tant que j'aurai des lecteurs au moins), j'analyserais pour vous un aspect d'un jeu vidéo bien connu dans le but de vous donner des nouvelles pistes de réflexion pour vos projets. Mes recherches seront spécifiques, et je ne couvrirais qu'un ou deux aspects du jeu a la fois. Bien belle introduction, mais maintenant, passons aux choses sérieuses.
Si l'on se fie aux joyeux lurons de l'E3 2013, les jeux ouvert sont la voie du futur. Mais ne vous laissez pas emporter par cette gimmick qui laisse de coté l'une des façons les plus simple et les plus efficace de mettre le joueur au défi! Aujourd'hui: les avantages du linéaire dans la gestion de la difficulté avec un vieil ami a moi, Castlevania.
Le classique de Konami n'as pas besoin d'introduction. Mais pour les plus jeunes d'entre vous, il s’agit d'un jeu de plateforme typique de la NES (Disponible sur la virtual console de la 3ds pour 5$, essayez-le par vous-même, vous ne le regretterez pas!). L'un des meilleurs sur le support, il possède toutes les caractéristiques propres de l'époque: une difficulté à se suicidé, une durée de vie déterminé uniquement par le nombre de mort (le jeu se termine en une demi-heure si l'on sait ce que l'on fait) et des vies limités. Pourquoi nous nous souvenons donc de lui parmi tout ses contemporains? Un design top notch, voilà pourquoi.
Tu le sens de design parfait?
En effet, le jeu ne tombe pas dans le piège de faire mourir le joueur sans l'avertir auparavant. Il utilise la technique du «tutoriel caché» pour permettre au joueur de savoir exactement dans quoi il s'embarque sans une seule boîte de dialogue. La mort est alors a 100% de la faute du joueur, car non seulement il savais a quoi s'attendre, tout est fait dans le but de laisser une chance au joueur qui sait comment éviter le piège.
La première rencontre avec les tête de méduse se fait dans un environnement contrôlé. Le joueur a le temps d'apprendre le pattern de l'ennemi en relative sécurité avant de se lancer dans la suite du niveau, où ces dernières deviendrons votre pire cauchemar.
Le design linéaire facilite beaucoup l'intégration de ce genre de tutoriels, tellement plus plaisants que la classique boîte de dialogue et tellement moins frustrant que la mort surprise par un obstacle jamais vu auparavant.
La difficulté peut alors être gérée comme une courbe au pixel près, et non comme une ellipse dans un a monde ouvert (où prédire les mouvements du joueur peut être très difficile). Le placement des ennemis, leur force et comment se sortir des situations gênantes peuvent être prévu par le développeur et donc, être optimisé pour le niveau de difficulté désiré. Le maker peut aussi s'assurer, supposons que son niveau de difficulté désiré est optimisé pour les masochistes, de laisser une solution à tout les problèmes en sachant parfaitement les limites du personnage au point où il en est dans l'histoire (chose difficile a prédire dans un jeu a monde ouvert).
Une situation très délicate, où l'ennemi de devant charge le joueur et celui de derrière respawn quelques secondes après sa mort. Le joueur c'est placé directement au centre, hors de la porté des deux monstres. Nous avons ici un bon exemple de mise en pratique d'obstacles déjà présentés plus tôt dans le jeu.
Il y a bien sûr beaucoup a dire sur Castlevania, mais je crois avoir fait le tour de mon premier point.
Morale de l'histoire: Tout les obstacles d'un jeu «hardocore» doivent être présenter au joueur dans une situation où il sera en mesure de comprendre le fonctionnement de ce dernier dans une relative sécurité avant de le mettre au défi. Ignorer cette étape créera une frustration chez le joueur, car il sera mort par la faute du jeu, et non par la sienne.
Le design linéaire est parfait pour ce genre de jeu difficile, car le vrai défi est dans la fusion de tout les obstacles vus jusqu’à ce point. N'oubliez pas de toujours vous assurer qu'il y ait possibilité de passer sans prendre de dégâts, et sans que la chance ait son mot a dire.
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Jeu 24 Juil 2014, 15:33
Je les lirai sûrement chaque semaine si tu en fais d'autres.
D'ailleurs CV2 passe l'open world par la suite et bien qu'il ait ses moments le jeu semble moins fini que le premier. Le 3 étant un parfait mix des deux. Je ne sais pas si tu connais les vidéo d'egoraptaor sur Youtube mais il a fait une analyse de CV en parlant un peu de ce sujet en comparant le 1 et le 2 justement.
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Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
Slump Kikoo Lv -1
Nombre de messages : 15257 Age : 32
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Jeu 24 Juil 2014, 16:01
Intéressant et bien expliqué pour les néophytes, tu peux me compter parmi tes lecteurs
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Citation :
XxRelmxX: je vous salue telle samus aran
Falco Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
Nombre de messages : 13628 Age : 33
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Jeu 24 Juil 2014, 19:55
J'ai tout lu super intéressant ! Tu as un autre lecteur
____________ "Listen now, you don't understand That's not the point of Christmas land"
Daragonis Maker de Légende Lv 52
Nombre de messages : 4582 Age : 27
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Jeu 24 Juil 2014, 22:04
Intéressant, bon je dois avouer que j'ai pas appris grand chose mais c'est bien de faire une chronique construite pour parler de ça, au plaisir d'en voir d'autres ^^
AlexRE Admin trop trizo Lv 65
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Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Ven 25 Juil 2014, 01:14
Très sympa cette chronique, très bonne initiative !!
Ça reste encore un peu en surface, j'aurais aimé avoir plus d'exemples. Mais c'est déjà un bon début !
"Un design top notch, voilà pourquoi. " => C'est à dire ?
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Relm a écrit:
Merci pour la confirmation Gary et fuck my life.
Floya Show-yan fan Lv 51
Nombre de messages : 6675 Age : 27
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Ven 25 Juil 2014, 02:16
C'est ni trop long, ni trop court ! Ca se lit facilement et c'est intéressant.
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◅ Cliquez !
Enfant Sauvage Petit Maker Lv 4
Nombre de messages : 89 Age : 29
Sujet: Re: Une chronique sauvage est apparue! - La linéarité dans toute son efficacité Ven 25 Juil 2014, 12:02
Merci pour vos encouragements tout le monde!
Relm a écrit:
Je ne sais pas si tu connais les vidéo d'egoraptaor sur Youtube
--> Oui, j'en ai vu une bonne partie (personne ne peut se taper TOUT les game grumps), et c'est en effet un peu sa série «Séquelitis» qui m'as initié aux subtilités du jeu vidéo en général.
Alex a écrit:
"Un design top notch, voilà pourquoi. " => C'est à dire ?
--> C'est a dire qu'a l'époque, les développeurs ne savais pas trop comment design leurs jeux. Ils y allait un peu à l'aveuglette quoi. Konami par contre savait exactement où ils s'en allait, et se sont inspirer du design de Nintendo (notamment Super Mario) en y ajoutant leur propre touche, par exemple l'impossibilité de "Rush" le jeu (parfaitement implanté), le système du tutoriel caché (très important vu la difficulté du titre) et les contrôles optimisé pour le jeu (comprendre ici les subtilités des commandes).