Alors, vous faites un Zquest et vous pensez qu'un lapin qui se téléporte partout et qui lance des lasers mortels qui force empeîche Link d'utiliser ses objets ajouterais beaucoup a l’expérience? Ce tuto est pour vous!
Contrairement à RPG maker, où faire un monstre est extrêmement facile (on prends un sprite et on y ajoute quelques capacités), dans Zquest, c'est tout une autre histoire. La page qui s'ouvre lorsque l'on appuie sur «edit» peut sembler complètement folle et pleine de confusion. En fait, c'est tout simple (non je rigole j'en ai chier pour apprendre tout ça)
ÉTAPE 1: LA SPRITEOuaip, cliquez ici pour donner une face a votre monstreTrès important, une sprite et une animation. Si vous utilisez le tileset de base du 2.5 (celui que j'utilise dans le tuto), vous trouverez une bonne cinquantaine de sprites de monstres a partir de la page 11. Ce sont les plus jolies, et celle qui sont classé dans la catégorie «New». Une option que vous pouvez cocher dans « Quest > Rules > Enemies » détermineras si vous utilisez la case «New» où la case «Old». En pratique, cela ne change que le sprite des monstres déjà fait de base.
BON, NOTRE LAPIN.
La sprite est déjà faire Vous voulez prendre celle tout en haut a droite, le monstre vous tourneras le dos. Ensuite, vous devez choisir l'animation.
W --> Width (largeur). Donc, le nombre de frames que prendra l'animation sur le même plan horizontal que la base.
H --> Height (hauteur). Donc, le nombre de frames totales -1 dans l'animation sur le même plan vertical que la base.
PAR EXEMPLE
Le joli lapinou sera bien animé!Donc nous voilà, le lapinou devrais ressembler a ça. Notez le nom très originalÉTAPE 2: LE MOUVEMENTTout ces beaux petits menusJe vais m'en tenir a une traduction directe ici:
Random Rate --> Plus le chiffre est haut, plus le comportement du monstre sera aléatoire.
Cette variable ne change rien toute seule, mais influence énormément toute les autres variables. Je recommande une valeur entre 2 et 10.
Halt Rate --> Plus le chiffre est haut, plus le monstre arrêtera de bouger souvent.
Par exemple, les oktorocks ont un Halt Rate de 3. Encore une fois, la valeur exacte est difficile a déterminer, mais je recommande entre 0 et 6. Plus bas pour les monstres violents qui courent vers link, et plus haut pour les monstres qui lance des projectiles ou qui ne sont vulnérables que lorsqu'il arrête de bouger. Cette variable est très influencé par le random rate, surtout vers le bas.
Turn Rate --> Seulement pour les monstres volants. Plus le chiffre est haut, plus le monstres changeras de direction souvent.
Il est rare que vous aurez a vous en servir, mais cette variable déterminera si le monstre favorise les trajectoire en ligne droite ou en zig zag. Je recommande 8 pour les petit monstres volants, et 4 pour les grands.
Homing Factor --> A quel point la position de Link influance le comportement du monstre.
Très importante, cette variable détermine si le monstre suit link ou si il ne le suit pas. 0 créera un monstre qui marche allègrement sans se soucier de Link, alors que 200 créera un monstre très déterminé. La valeur de base est de 128, ce qui créera un monstre qui vise Link sans en faire une obsession. Cette variable est très influencé par le random rate, surtout vers le bas.
Step Speed--> A quelle vitesse le monstre se déplace.
En voilà une très simple. En règle général:
- que 50 : Un monstre très très lent
~50 : Le monstre est lent et facile a toucher
~100 : Le monstre est rapide, mais facile a toucher
~150 : Le monstre est très rapide et difficile a toucher
+ que 200 : Le monstre est trop rapide pour la vitesse de base de Link (impossible a éviter). Prévoir un halt rate haut, ou un homing factor bas.
Pal Cset --> Laissez donc cette valeur tranquille, elle ne vous a rien fait!
En réalité, elle sert a faire des grands monstres (Gleerock, Aquamentus et compagnie) et ben franchement, j'ai aucune idée de comment sa marche. J'éditerais surement mon Tuto quand j'aurais compris (si un jour je m'en donne la peine.)
F.Rate --> La vitesse de l'animation
La valeur par défaut est affiché juste au dessus dans une case non-modifiable. En gros, plus le chiffre est haut, plus les frames «H» et «W» du monstre alternerons rapidement. Je recommande 12.
ÉTAPE 3: VIE, DÉGÂTS ET IAAssez simple non?Passons rapidement sur les options puisqu'elles sont assez évidente.
HP --> Les points de vie du monstre
Damage --> Les dégâts du monstre au contact
W.Damage --> Les dégâts de la capacité du monstre
Weapon --> Le projectile que le monstre utilisera
Type --> Le comportement du monstre. «Walking enemy» est la valeur de base, le reste des IA sont calqués sur les monstres déjà existants.
O.Anim--> Garder un œil sur elle, je serais impressionné le jour où vous la verrez modifiable.
E.Anim --> L'animation du monstre. En gros, le nombre de frames qui seront utilisés pour chaque direction, ainsi que le nombre de directions.
Item Set --> Détermine la table de drop du monstre (vous pouvez modifier les tables dans «Quest > Misc Data > Item Drop Set»)
ÉTAPE 4:Le reste des détailsLa page «Data 2» pour un monstre de base, le «Walking enemy»Cette page sera déterminer par l'IA du monstre que vous avez choisis a la page d'avant. C'est ici que vous ajoutez des spécificités au monstre pour le transformer en plus qu'une sprite de lapin qui lance des pierres. Oui, vous l'avez oublier notre lapinou de la mort. Mais je vous pardonne.
Tout sur cette page est simple, sauf trois variable, les Death Atr. Dans le cas ou votre monstre est un invocateur «Shoot type: Summon» ou se divise en mourrant «Death type: Split on death ou Death type: Split on hit».
Death atr. 1 déterminera le numéro du monstre qui apparaîtras, et Death atr. 2 déterminera le nombre de monstres qui apparaîtrons.
A partir de là, il suffit de savoir lire, de cocher quelques cases pour déterminer si il sera invisible, si il possède des résistances ou des points faibles, et voilà, votre lapinou de la mort est prêt!