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 [RMVXACE] Udumbara

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 03:27

Daragonis a écrit:
Pour répondre à ta remarque sur la construction village -> donjon je met en spoiler, ne lisez pas si vous n'avez pas un minimum explorer le jeu.
Spoiler:
 

Effectivement. Mais les 3 premiers villages ne sont pas de "vrais" villages de RPG : on ne peut parler à personne, il n'y a quasiment aucun intérêt à se balader dans le village, on n'en apprend pas beaucoup plus sur l'univers en le faisant, on ne peut pas y acheter des objets/équipements (sauf exception).
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 11:41

Pour le village oui mais... Encore une fois j'ai bien précisé qu'ils n'étaient pas finies (la raison étant qu'ils n'apportaient pas directement au gameplay donc n'étaient pas ma priorité). Je travaille là-dessus et les "villages" deviendront plus utiles, probablement plus petit aussi, histoire que ce soit envisageable de rentrer dans les maisons et que Plungorad ne rame plus.

Tant que j'y suis, vous avez les RTP de VX ACE ? Je demande ça car à chaque petite modifications ça me demande plusieurs heures d'upload pour la version avec RTP, du coup je pourrais peut-être l'upload mais pas à chaque fois, juste après plusieurs modifications.

Aussi, là je suis en train de faire ça :
- Priorité 1 : Modifier la forêt d'Ajassin pour qu'elle soit plus compréhensible/qu'on se perde moins, en ajouant des repères visuels notamment. Et refaire le mini-boss qui est dedans. (car ça créer des problèmes pour finir la démo).
- Priorité 2 : Refaire Plungorad et Octos pour qu'ils soient plus petits mais qu'on puisse discuter avec les PNJ/Faire des achats/Rentrer dans les maisons, et aussi permettre à AlexRE de ne pas ramer dedans. (Car tout le monde est choqué par ça).
- Priorité 3 : Faire la suite de la démo, un coin plein de vouivres. (Car la démo deviendra jeu complet un jour.)

Je met ça sur le premier post comme ça vous savez sur quoi je bosse ^^ Si vous trouvez des choses à faire/plus importantes à faire faites moi la remarque.
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Floya
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 14:24

Citation :
Plungorad
Maintenant que tu le dis j'ai moi aussi eu des ralentissements dans cette ville. J'ai 4GO de ram et un Intel Core i5 650 AlexRoiToc (bon par contre ma carte graphique c'est une Amd Radeon HD 5570 AlexRoiToc) Donc c'est clairement un problème d'optimisation. (Ptet bien trop de pnj, pas forcément la taille. Mais du coup suivant une certaine logique ça va de paire.)

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 14:29

Oui il me semble vraiment que c'est la quantité d'event et non la taille vu que personne ne semble avoir eu de problème dans la forêt qu'on visite dans la démo, pourtant bien plus grande.
Mais c'est quand même la première fois que je vois des ordi ramer sans même qu'il y ait de processus parallèle en marche, ça sera réglé en découpant/réduisant la taille de la map
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 14:40

Dans mes souvenirs c'pas la première fois que j'entend parler d'un projet qui a des ralentissements à cause de ses trop nombreux events, ça vient direct rpg maker je crois.

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AlexRE
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 16:25

Mais y'a pas autre chose ? Genre une image qui s'affiche en parallèle ? Un script qui fonctionne juste sur cette map ? Un évènement qui fait des calculs en boucle ?

Ça m'étonne vraiment que ce soit dû au nombre de PNJ, surtout qu'ils ne font rien, ne bougent même pas. A moins que... Les PNJ sont en "appuyez sur entrée" ou en "processus parallèle" ? Ça pourrait déjà expliquer quelque chose.

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 16:35

Effectivement comme Floya le dit ces RM qui fait planter les PC, normalement Daragonis toi tu ne dois pas avoir de problème car tu dois avoir une bonne machine, et aussi tu utilises la version de ton jeu non crypté qui laisse moins de bug passer ^^. Pour en revenir au pourquoi ces RM qui pose problème en fait RM calcul tous les Event en même temps quand on y joue, ce qui rame lourdement le jeu (on a déjà eu plusieurs cas de lag même jusqu'au plantage du jeu en lui-même), après il y a des script qui empêche cela, (moi par exemple j'utilise l'EE (Event-Extender de Grim) et ça ne lag plus car il traite les event un par un et ce qui sont inutile ne reste pas ouvert.

Après j'ai testé ton jeu de nouveaux (et je suis encore bloquer au boss 1 (oui je voulais le retenter) mais cette fois ci ces normal j'ai choisis la difficulté Murmure ^^ je t'en dirai plus quand j'aurais réussi a avancé bien plus dans le jeu, ceci dit on augmente beaucoup mieux en XP comparé à la dernière foi ^^ merci.

Continue comme ça je veux la suite ^^ (et Alex aussi je pence vue comment il s’acharne sur un boss)

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 17:38

Ibiky :
Pour le 1er boss:

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 17:40

Non pas la blindé je parle du 1er boss final dans les flamme ^^ (le seul souci ces que j'ai tout fouiller et je ne trouve plus la tunique ignifugé) mais je vais y arrivé (normalement)

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 17:42

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 17:47

Désoler je corrige de suite !!!!

.... sorry:

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Dernière édition par Ibiky-ushiha le Mer 13 Aoû 2014, 18:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 17:55

Ahhh, mets en spoiler sacrebleu ! ^^
Spoiler:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 18:05

Désoler j'ai mit en Spoiler ^^.

Spoiler:

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 18:46

Je n'en suis qu'à la première ville mais je peux déjà dire que le level design est assez faible. (Tant au niveau de l’esthétique que de la praticité de jeu.)
(Niveau esthétique: beaucoup de vide, des tiles trop carrés, sols et murs qui se confondent un peu trop parfois dû au réglage de la lumière, bugs d'ombre.. Si tu veux de l'aide pour le level design on peut t'aider, il y a des topics. ^^)

Malheureusement j'ai par la suite eu un bug, m'empêchant de continuer à jouer:

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 21:30

Dragongaze13 a écrit:
Si tu veux de l'aide pour le level design on peut t'aider, il y a des topics. ^^
Oui justement, j'ai des questions toujours ouvertes sur le topic concerné et on ne m'a répondu que partiellement ^^ Du coup si tu veux m'aider hésites pas à allez voir ^^ Surtout il n'y a pas réellement de level design au sein de la ville, il s'agit purement d'une transition, transition non terminé de plus (pas d'apport au gameplay donc non prioritaire, il s'agit de ma priorité actuelle mais ça ne l'était pas dans un contexte de deadline à respecter). Du coup tu n'as eu dans le jeu que la partie de la ville non terminée, et une cinématique, normal que le level design est complètement à chier Surprised 


Pour le bug, je dois dire que je ne comprends pas, tu es bien le premier a en être affecté. Mais j'ai fait une petite recherche sur ce logiciel, il s'agit donc probablement d'un élément installé sur ton ordinateur qui a effectué une erreur, car beaucoup de personnes semblent se pleindre sur internet que ce logiciel provoque des erreurs sur leur ordinateur pour divers logiciels. Tu as essayé de voir où se situait ce logiciel ? De le réinstaller ? As-tu réessayer de faire cette séquence pour voir si ce bug était unique où si il arrivait bien à chaque fois ? ^^ Merci d'avance cactus smile

Merci d'avoir testé, même si ça a bugué (c'est nul les bugs).
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 22:22

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 22:50

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 23:03

Ah, j'ai oublié de dire que j'aime bien l'ambiance et que les musiques sont très cools. Owi toutafé olala

J'ai du mal à retranscrire le LD à l'écrit. Les grandes lignes et les principes de base c'est bien mais je pense que pour s'améliorer il faut des cas précis avec des exemples et tout. 
La ville est censé tout de même apporter un peu au gameplay, mais je vois ce que tu veux dire: ce n'est pas du "core", ce n'est pas consistant comme un donjon ou un combat de boss, en effet.

Sur Plungograd,

Spoiler:


Sur les dialogues,

Je trouve que les dialogues défilent trop lentement, ou du moins ne peuvent être assez accélérés par le joueur. Tu utilises beaucoup de "ruptures" dans tes dialogues j'ai l'impression, je pense même que tu en abuses. Un tel soin apporté au dialogue est louable, mais le procédé pourrait être réparti avec plus de parcimonie, globalement.

Ze bug,


Spoiler:


Dernière édition par Dragongaze13 le Mer 13 Aoû 2014, 23:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 23:09

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Aoû 2014, 23:45

Ah super intéressant tout ça ! Owi toutafé olala

Et bien franchement, si tu peux me toucher deux/trois mots sur cette technique pour donner un effet "cité" ça ne me dérangerais pas ^^ En effet je n'aime vraiment l'idée selon laquelle on se balade longtemps en ville, et aussi et surtout... je déteste maker des villes Sad Après l'intro, on en vera quasiment plus de tous le jeu ^^ Donc si il existe vraiment un moyen de rendre l'ambiance sans épuiser le joueur, je suis à fond preneur ! :fier:

Je vois ce que tu veux dire pour la mise en scène. En effet ce n'est pas réellement mon point fort (ça se voit non ?) et j'essaye d'améliorer ça, en évitant au possible de rallonger des scènes que je juge déjà relativement longues (que tous le monde trouvent longues d'ailleurs), je prends note des scènes que t'as mises en exemple histoire de les rendre plus "harmoniques".

Pour la liberté, j'aurais tendance à dire que c'est l'intro, que c'est un peu plus guidé que ce que je veut, et donc que le joueur gagne en liberté dès qu'elle s'achève enfin (car je la trouve trop longue, elle introduit pas trop mal le gameplay et le scénario mais... trop longue quand même). Néanmoins ça veut pas dire que le joueur doit être interdit d'agir au début, donc je suis d'accord. Ceci dit, je ne vois pas de quelle scène tu parles, celles où on découvres le bastion ? C'est un event qui ne s'active que si on est très proche du fort, tu trouves qu'ils se déclenchent de trop loin ?

Pour les dialogues, à tout hasard, tu as essayé d'enfoncer maj pendant les dialogues pour les passer ? Ça va plutôt vite avec (Alex n'a même pas le temps de lire les avertissement avec cette solution miracle !). Les pauses sont un outil que j'utilises pour que le joueur "lit à haute voix" le texte en quelque chose, ils sont utilisés pour que les personnages aient un rythme de parole humain, cohérent, qu'on comprennent qu'ils réfléchissent, doutent, reprennent leur souffle etc... C'est plus où moins un partie pris d'en faire l'usage, mais j'ai la sensation que ça apporte beaucoup à l'univers et aux personnages. J'explique juste mon point de vue et mon objectif, et je comprends pour quel raison ça peut-être un peu ennuyeux, mais comme j'essaye d'orienter tout le jeu pour qu'on ait pas à se retaper plusieurs fois les même cinématiques (notamment avec le principe de boss prévisible) et couplé avec le Maj enfoncé qui fonctionne très bien pour sauter les dialogues malgré tout, je voit avec ce système plus d'avantages que d'inconvénients. Néanmoins il faut quand même que j'étudie l'idée d'en réduire le nombre...

Pour Ze bug, ton explorer saute quand tu as ce bug ? Il semble y'avoir pas mal de solutions proposés sur internet, même sur le site internet de microsoft. Ce problème semble être récurent et pas unique à VXACE, l'as-tu déjà rencontré ailleurs ? Sur un autre jeu RM ? Il semble vraiment que le problème vient d'un logiciel défaillant, peut-être d'un problème de comptabilité avec ton PC, car tu es le seul à l'avoir rencontrer apparemment, et ça ne semble pas être un bug avec un event où quelque chose du genre.

@Ibiky ; Merci pour ses retours sur la difficulté.
Spoiler:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeSam 16 Aoû 2014, 22:26

Désolé du double-post

J'ai un peu réfléchi à propos d'un problème qui se posait au niveau du récit, plus précisé de la manière dont le récit sait se faire comprendre.
J'ai repéré le problème notamment avec AlexRe, qui pendant son live me demandait d'où sortait certains personnages et ne comprenait pas pourquoi ils lui parlaient de tels sujets (bon c'était influencé par le test live, ça n'encourage pas à lire, mais quand même). Mais aussi de Gary (pendant le même live ?) qui semble t-il n'avait pas compris complètement ce que racontait l'histoire.

Du coup : La première question c'est est-ce que le jeu raconte bien son récit ? Est-ce que les cinématiques sont lourdingues ? Trop compliqué ? Les sous-entendus sont-ils trop incompréhensibles ? J'ai aussi pensé que le rythme du jeu étant plutôt rapide, on avait pas le temps d'assimiler totalement un élément qu'un autre arrivait déjà, malgré le fait que j'applique autant possible un principe de "crescendo" dans le scénario (grosso modo : au début du jeu, seul quelques bases simples sont partagés aux joueurs, puis celles-ci évoluent petit à petit au fil du jeu, les premiers protagonistes sont simples à cerner, les premières situations simples à comprendre etc... Les histoires de géopolitiques, de complots, de psychologie et tout le toutim arriverons tout doucement, après que le joueur soit intégré correctement à l'univers). Est-ce que vous trouvez que ce Crescendo est bien appliqué ? Le début est-il trop compact ?

Autre piste : J'y ai pensé en jouant un peu à The Witcher et j'ai trouvé que ça pourrait être intéressant à intégrer. Une sorte de journal de quête, qui catalogue les intrigues en cours ou terminés et qui se complète avec notre progression dans l'histoire, permettant de ne pas perdre de fil, de consultez les différentes étapes de notre aventure de manière rapide et clair. C'est beaucoup moins lourdingue que les grosses encyclopédie qu'on se tape des fois, et ça permet de conserver le fil de l'histoire et des différents éléments importants rapidement. Vous pensez que ce système est plutôt cool ? (A moins que l'encyclopédie complète vous intéresse vraiment... mais bon de mon expérience de joueur je n'ai jamais lu ses trucs là quand ils existent dans des jeux, car beaucoup trop long de tout lire). Il permettrait de suivre plus facilement l'histoire, de mieux la comprendre et de reprendre le fil plus tard par exemple.
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AlexRE
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Aoû 2014, 00:47

Je pense que c'est surtout important de raconter l'histoire en direct, plutôt que de devoir lire un bouquin à côté. Mais si le joueur loupe vraiment un passage (ou rejoue à sa partie 1 semaine plus tard et a oublié, ça arrive), ça peut être pratique.

Je pense qu'Udumbara ne raconte pas suffisamment bien son histoire. Il y a trois concepts importants selon moi :


1) Les choses importantes du scénario doivent être répétées. (Et même les autres.)

(Je l'ai dit plusieurs fois à Gary. nerd )

Par exemple, deux héros découvrent qu'un 3ème est un traitre :

A : "Je crois que C nous a vendus..."
B : "Comment ça ?" (<- une question, le personnage ne comprend pas, donc le joueur est rassuré dans le fait qu'il ne comprenne pas lui-même, et ça suscite son intérêt)
A : "Je crois que C était un traître" (<- reformulation, et le joueur percute mieux, maintenant qu'il s'est davantage concentré sur le dialogue)
B : "Un traitre ???!!" (<- répétition qui devrait s'accompagner d'une mise en scène)
A : "Oui..." (<- si le joueur a zappé les dialogues avant, il se demande pourquoi il y a 3 petits points)
B : "J'ai du mal à y croire... C'était un ami pour nous..." (<- nouvelle répétition, le joueur a enfin compris)

C'est un cas extrême bien sûr, mais c'est important de ne pas être concis pour ces choses là. Il ne faut pas hésiter à répéter, faire des redondances. (<- tu remarqueras que je me répète dans ces deux phrases, ici aussi nerd )

D'ailleurs, s'il y a un autre dialogue 15 minutes plus loin dans le jeu, tu peux à nouveau rappeler ce qui s'est dit dans le dialogue précédent ("Si j'avais su que C était un traitre..." - et après tu passes à autre chose).


2) Ne pas donner trop d'informations. Ne pas donner plus de 3 noms propres lors d'une discussion ou toujours resituer.

Certains jeux ont le problème d'évoquer trop de personnes, trop de lieux ou trop d'organisations dans une même discussion. D'un côté, c'est une bonne chose car ça prouve qu'il y a une profondeur dans l'univers et dans le scénario ; d'un autre, ça pose problème car cela risque de faire perdre le fil au joueur, de le blaser, de lui retirer toute concentration et de le forcer à passer les dialogues le plus vite possible. C'est ce qu'il y a de pire à ce moment là : il aura alors passé un élément important de l'histoire et tout les autres dialogues seront encore plus difficiles à suivre.

Il faut donc qu'un dialogue donne au pire 3 noms propres. Éventuellement plus, évidemment, si on parle de choses dont on est certain qu'elles sont acquises par le joueur (un village par lequel on est passé plein de fois, un personnage qui a été longtemps dans notre équipe, etc...).

De toute façon, si on suit la logique du point 1), ton dialogue risque d'être déjà assez long si tu répètes 3 fois les 3 noms propres. focus

Cela force à se concentrer sur l'essentiel. Ce n'est pas forcément intéressant de donner tous les détails du plan d'un méchant (ou même d'un gentil) au moment du jeu où tout ce qui t'intéresse est de sortir d'une forêt dangereuse ou empêcher que la princesse ne tombe dans un bac à requins. Les éléments annexes peuvent être évoqués par un PNJ dans le QG des gentils, ou alors par des villageois érudits.

Il faut aussi toujours resituer. Si tu parles d'un personnage secondaire dont il n'a pas été fait mention depuis 2 heures de jeu, il faut soit rappeler sa fonction "le bras droit de XXX", "le marchand du village XXX", soit afficher une image où on le voit (ce qui m'amène au point 3).


3) Être visuel.

Si tu souhaites évoquer plusieurs régions de ton jeu : il faut faire un schéma (une carte du monde par exemple). Si tu souhaites expliquer les relations entre plusieurs groupes qui s'affrontent : il faut faire un schéma. S'il y a eu une tactique de guerre ou un tour de passe passe un peu élaboré : il faut faire un schéma.

Ne pas hésiter à être visuel pour varier le mode de communication vis à vis du joueur (pas toujours des boites de dialogue), et pour captiver à nouveau son attention.

Des cinématiques, des cut-scenes (flashbacks, ...), des dialogues audios sont d'autres moyens d'évoquer des évènements importants de l'histoire autrement qu'avec des successions de boites de dialogue.


Conclusion : Le joueur est bête (moi le premier)

Il faut lui répéter les éléments importants. Il n'a pas envie de se concentrer sur une histoire (au début d'un jeu surtout), il faut que le jeu intéresse le joueur, pas que le joueur fasse l'effort de retenir.

Le joueur est flemmard, il ne veut pas se concentrer quand il lit les dialogues du jeu, il veut que ce soit immédiatement compréhensible.



Je pense que j'analyserai un dialogue d'Udumbara finement en disant les moments que je pense trop surchargés. (Mais je trouve qu'il y a une grande amélioration par rapport à Platypus, donc c'est déjà bien !)

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Relm a écrit:
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Aoû 2014, 01:45

Merci pour tout ses conseils Alex Wink Je note soigneusement tout ça et réfléchirais à des manière de le prendre en compte pour la suite. Et ça m'offre une raison de plus de retravailler le début un jour.
J'observe d'ailleurs qu'appliquer ses règles est possiblement plus facile un fois l'introduction réalisé, car diluer ainsi des informations me semble plus abordable, ça va nécessité vraiment beaucoup de boulot d'adapter l'introduction, peut-être trop riche en information ?

D'ailleurs je suis étonné que tu trouves une "amélioration" par rapport à Platypus, ce dernier n'ayant pas de scénario... C'est une première pour moi de vraiment raconter une histoire. Platypus, un peu comme G.Rémy Unleashed finalement, utilisait son histoire comme un prétexte où à la limite un moyen comique, pas plus. Là c'est la première fois que je make quelque chose où ignorer le scénario enlève quelque chose au jeu.
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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Aoû 2014, 01:48

On va dire que je lisais moins les textes dans Platypus que dans Udumbara...

L'introduction (avant qu'on voie le héros dans la base) était très bien je trouve. Les textes passaient juste un peu vite.

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Aoû 2014, 19:05

Quelques petites images de la suite cactus smile

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MessageSujet: Re: [RMVXACE] Udumbara   [RMVXACE] Udumbara - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Aoû 2014, 19:22

Ça promet. :fier:

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