Les différents styles de jeu dans Resident Evil Revelations 2: Mode Commando
Avant-Propos:Tout d'abord, qu'est-ce que le mode commando? Resident Evil est à la base un survival qui est devenu un jeu de shoot/ action. Le mode commando est aussi une évolution d'un vieux mode de jeu annexe de Resident Evil. Souvenez-vous dans RE3, le mode "mercenary" apparait, où on doit suivre un chemin prédéfini de maps du jeu, partant d'un point A jusqu'à un point B. Si le principe est simple, à l'époque, seul une faible minorité des personnages disponibles pouvaient réellement s'en sortir dans ce mode (Ahah Wesker et son couteau, t'es déçu). Ce mode de jeu a évolué au fil du temps, prônant les réflexes et la stratégie (hard d'enchainer 150 mecs dans RE5 sans briser la chaîne). Mais c'est bel et bien depuis RE Revelations 1 que ce mode de jeu, devenu "commando" prend tout son sens. Encore un concept du mode, on pouvait choisir un personnage qui avait comme d'habitude, un équipement spécifique de base, mais aussi des compétences passives personnelles à chacun. Rendant le mode plus "RPG". Ce concept a ensuite encore été amélioré dans RE Revelations 2.
Mode Commando:ExplicationsDans RER2, on peut donc avoir jusqu'à 4 slots d'arme, 4 compétences active et 6 compétences passives. Bien entendu, cela se déverrouille en montant de niveau (le niveau max étant 100). Selon le personnage, on peut débuter au lvl1 avec une arme et deux skills, ou 4 armes et aucun skill, c'est vraiment en fonction du personnage. Le mode de jeu se veut très personnalisable, et donc, à terme, on peut maitriser toutes les armes et compétences sur un même personnage. Disons que c'est comme le principe du sphérier de FF10: Durant l'apprentissage, chaque personnage a un rôle/ manière de jeu assez spécifique mais au final, on peut faire devenir n'importe qui comme on le veut (pratique pour jouer un personnage favori sans forcement le coller au rôle de base). Mais voilà, je parle de rôle, mais qu'est-ce donc?
Rôles:Je parlais de rôle juste avant, chaque personnage à un rôle ou style de jeu bien prédéfini (néanmoins, vous pouvez essayer d'ignorer cela, c'est pas impossible). En exemple, Chris maitrise "invincibilité" de base, lui permettant durant quelques secondes de ne pas subir de dégâts, ni d'être repoussé, interrompu ou altéré. Il est donc indiqué comme étant un combattant. Alors que pour Gina, elle maitrise des compétences augmentant son nombre d'herbe ou de pouvoir soigner en toute circonstance. Elle est prédisposé à être le healer.
Il est temps d'expliquer chaque rôle, avec un exemple à chaque fois.
- Combattant: Le rôle de prédilection pour ceux allant au combat. Mais ils combattent tous me direz-vous? Le combattant est spécialisé dans les armes de courte portée (fusil à pompe, magnum, fusil d'assaut) et résiste assez bien aux attaques ennemies, un bon tank en somme avec technique d'invincibilité expliqué plus haut, "Vie+" qui augmente les PvMax, "Dur à Cuire" qui empêche de subir un coup mortel, possibilité d'un bouclier naturel se régénérant au fur et à mesure. Il peut aussi posséder des bombes artisanales pour faire de gros dégâts de zone (ou la compétence "lance-roquette"). Dans ce rôle, on peut trouver Chris Redfield ou Pedro.
- Assassin: Le rôle de prédilection pour ceux voulant faire un maximum de dégâts et éliminer rapidement sa cible. Il se spécialise surtout dans le fusil sniper et peut également s'équiper d'arme pouvant repousser une cible ou faire un maximum de dégâts. S'il aime autant la distance, c'est parce qu'en cas de blessures, il sera rapidement en état critique (il ne tank pas du tout). Néanmoins, avec la compétence "Predateur" il peut se rendre invisible et tuer sa cible en allant dans son dos. Il va surtout prendre des compétences comme "Sniper EX" augmentant la vitesse de rechargement et le nombre de munitions emportés pour la mission ou "Fumigène" pour créer un nuage de fumée et surprendre sa cible. Dans ce rôle, on peut trouver Hunk.
- Martialiste: Le rôle de prédilection pour ceux combattant au poing ou au couteau (et au katana aussi). Les armes à feu étant secondaires, on privilégiera les armes capable d'étourdir une cible (revolver) ou de faire tomber une cible (fusil à pompe). La méthode consiste à étourdir/ faire chuter la cible pour soit enchainer avec un coup de poing/ pied (souvent boosté avec "Furie" pouvant donner un coup avec 500% de la puissance initiale. Imaginez un coup de poing faisant plus mal qu'une balle de magnum, bien qu'en échange, il faut charger l'attaque), soit le finir avec un coup au sol (finisher). On peut utiliser aussi "Sang pour Sang" pour booster les dégâts du couteau ainsi qu'une autre technique pour augmenter la vitesse d'attaque du couteau. Il y a également une compétence transformant le couteau en katana. Dans ce rôle, on peut trouver Moira ou Albert Wesker.
- Medecin: Le rôle de prédilection pour ceux voulant tenir longtemps ou (en mode coop) faire perdurer son allié. D'une nature fragile, on peut cependant lui accorder quelques skills pour tenir un peu (pv en plus, bouclier, etc...). Son intérêt, posséder un gros stock d'herbe, pouvoir soigner dans n'importe qu'elle situation et à très grande vitesse. cependant, son coté offensif sera très limité, mais grâce à "Emoterminator", elle peut infliger des dégâts en activant un emote (qui servent habituellement à communiquer ou faire une animation rigolote). Dans ce rôle, on peut trouver Gina.
- Maitre d'Arme: Le rôle de prédilection pour ceux voulant maitriser plusieurs armes. Ce rôle n'excelle dans rien mais il peut pallier à toute situation, vu les différents type d'armes dont il dispose (il peut même augmenter ses herbes peut soigner). Il utilisera surtout les "Arme EX" pour améliorer son efficacité et aussi "Charognard" qui permet d'obtenir un peu de munitions en tuant une cible. Il peut utiliser sniper, revolver, magnum, fusil à pompe, pistolet mitrailleur ou fusil d'assaut. Très polyvalent, il ne manque pas de ressource. Il peut améliorer ses capacités avec un bon arsenal de bombes à lancer. Dans ce rôle, on peut trouver Barry.
- Acrobate: Le rôle de prédilection pour ceux voulant miser sur les réflexes et l'esquive. Un rôle qui tank peu et frappant peu fort, mais qui permet de rarement se faire toucher. Entre "auto-esquive" qui permet d'esquiver automatiquement une attaque, "ninja" qui augmente notre agilité ou la compétence permettant d'augmenter la distance d'esquive, il devient facile de se mouvoir entre les ennemis et les tuer à petit feu. On attaque généralement à courte distance mais on peut compenser avec un sniper pour les cibles "trop puissantes". Le leurre-explosif est idéal pour échapper à un groupe ou créer un piège. Dans ce rôle, on peut trouver Jill ou Neils.
Armes:Si les compétences des persos se personnalisent, on peut se dire "mais d'un coté, un fusil à pompe reste un fusil à pompe". Pas vraiment, les armes aussi se personnalisent, et ça via des modules. Une arme peut avoir jusqu'à 6 slot et donc, autant de modules. Un module peut lui aussi monter de niveau, il faut pour cela les fusionner (certains auront le niveau 20 au max tandis que d'autres, ce sera au lvl10 ou 1).
- RevolverIl existe le revolver fiable et rapide, le revolver puissant (Samurai Edge) ou celui qui tire trois balles (Triple Shot). Après avoir choisi son revolver, on peut le spécialiser. Mettre "Confusion" pour augmenter les chances d'étourdissement, "Dégâts" pour augmenter les dommages infliger ou "Chargeur" pour augmenter le nombre de balle dans le magasin.
- Fusil à pompeIl existe le fusil avec de gros dégâts, une bonne cadence de tir ou une bonne capacité de chargeur. Ici aussi, on peut partir sur un fusil capable d'infliger de lourd dégâts (avec les modules "dégâts" et "justicier" qui augmentent les dégâts à courte distance) ou un fusil plus utilitaire avec "gravité" qui repousse loin l'ennemi.
- Pistolet Mitrailleur/ Fusil d'AssautAvantage de cette arme, ce n'est pas sa puissance mais sa grande vitesse de tir. Avec un tel rendement, mettre des modules élémentaires "feu", "glace" ou "foudre" offre un fort taux de brûler, gelé ou électriser sa cible. Éventuellement, c'est une arme rapide et qui dépanne selon les cas, donc utilisable par tous facilement. Plus la puissance de base sera élevé (surtout chez le fusil d'assaut), plus la vitesse de tir peut se réduire mais cela en fonction du style du joueur.
- Fusil SniperCertainement le fusil le plus fiable, avec une visée précise. Cependant, il faut tirer de loin, à courte portée, c'est très dangereux de prendre le temps de viser. En y ajoutant les modules "Tir Chargé" et "Sentinelle", on augmente les dégâts à distance et en chargeant le tir, la balle fait de très lourds dégâts. Il existe deux style de sniper, celui au coup par coup, comme le Rifle Muramasa ou celui semi-automatique et un peu moins puissant, comme le Dragunov. A vous de voir lequel prendre.
- MagnumBarry aime ça oui. L'arme la plus puissante de base. Surtout utilisé pour flinguer du gros boss. Avec les modules "dégâts", "critique" et "perforation", vous pouvez abattre une brochette d'ennemi en une seule balle. Attention au recul de l'arme (qu'on peut affaiblir avec un module). Ici aussi, on peut choisir entre un magnum très puissant mais tirant une balle avec plusieurs secondes d'attentes, ou des balles un peu moins fortes mais plus rapidement (ça reste un magnum, donc ça tape fort).
- Fusil Anti-MatérielBien que ce soit un sniper, il est très spécifique. Il possède une puissance surpassant le magnum mais il ne possédera qu'un petit chargeur qu'on ne PEUT PAS recharger. Bref, une arme à feu jetable en gros, c'est concept, mais terriblement puissant... et améliorable.
En résumé, en fonction e votre manière de jouer, vous aurez toujours des armes, modules, compétences qui s'y adaptent. Et rien ne vous empêche de mélanger des rôles, c'est parfois amusant aussi. Sur ce, je vous laisse, il y a des zombies qui se baladent dans le coin.