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 À quoi servent la musique et les effets sonores dans les jeux vidéo ?

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AristA
Maker qui quitte vraiment E-m Lv 60
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MessageSujet: À quoi servent la musique et les effets sonores dans les jeux vidéo ?    À quoi servent la musique et les effets sonores dans les jeux vidéo ?  Icon_minitimeSam 24 Oct 2020, 23:21

Récemment, sur le Discord on parlait de musique de jeu vidéo. M’est venu l’idée de rédiger une sorte d’article de synthèse sur le sujet. J’espère ça vous plaira !

Cet article présente quelques concepts phares de musicologie et leurs applications au jeu-vidéo. Si vous voulez améliorer l’ambiance musicale de votre jeu, si vous jouez à votre jeu le son coupé, ou si vous vous sentez en panne d’idées de musique, cet article vous aidera à créer de meilleures ambiances musicales pour votre jeu.

A noter que je parlerai de musiques, mais aussi d’effets sonores.




1. La musique comme élément narratif

La musique est un excellent support narratif pour raconter l’histoire de votre jeu-vidéo.

1.A) Partager des émotions

Quand vous racontez une histoire, vous voulez souvent que votre joueur ressente et vive les mêmes émotions que vos personnages. La musique peut vous faciliter la tâche.

Les musiques évoquent des émotions par au moins deux choses :

  • Leur composition. Typiquement, en occident, la tonalité mineure est triste, la tonalité majeure est joyeuse. Mais pensez aux accords bossa nova jazzy qui vous donnent l’impression d’être dans un petit cocon tout chaud, ou aux dissonances atonales qui vous glacent le sang.
  • Leur orchestration. Les trompettes sont épiques. Le piano est doux. Les tambours sont guerriers. L’électro est énergique. Etc.


Plus largement, c’est nos références culturelles et nos associations d’idées qui font le lien entre un son et l’émotion qu’il provoque. Par exemple, dans les jeux vidéo, on nous a habitué à ce que les ambiances désertiques soient accompagnées de musiques orientales ou hispanisantes. Pourtant, si vous allez dans le désert, vous n'entendrez probablement pas grand chose.

Si à un moment du jeu, dans votre histoire, vous souhaitez partager une certaine émotion, essayer de trouver une musique qui vous fait ressentir cette même émotion. Si votre jeu s’adresse à des joueurs de la même culture (âge, région géographique, références vidéo-ludiques) que vous, il est quasiment sûr que le style de cette musique fasse ressentir cette même émotion chez vos joueurs. C’est aussi simple que ça : écoutez vos propres émotions !

Je vous déconseille d’utiliser des musiques avec des paroles dans votre jeu-vidéo, sauf exception. Concentrez-vous sur les instruments, les tessitures, les tonalités… Si vous avez une scène de rencontre amoureuse, préférez un morceau de piano plein d’espoir, plutôt que Call Me Maybe.

Evitez de mettre des morceaux trop connus dans votre jeu, sauf exception. La musique risque alors d’attirer trop l’attention sur elle, et de détourner le joueur de votre histoire. Ca ne vous empêche pas de vous inspirer de la musique populaire que vous aimez. Par exemple, le compositeur de Super Marios Bros, Konji Kondo était fan de bossa nova et de jazz : certaines musiques les plus iconiques du jeu sont directement inspirés de standards de ce style (claves afro-cubaines, accords de neuvième, et des instruments comme la marimba).

1.B) Donner vie à des personnage grâce aux leitmotiv

Le leitmotiv est une “phrase musicale” qui représentent un personnage, un lieu, un objet ou même un concept. Le principe est d’associer une phrase musicale à un personnage, pour à la fois enrichir le personnage, et à la fois enrichir la phrase musicale.

C’est un concept qui remonte aux Opéras de Wagner, où chaque héros avait son leitmotiv, et qui a ensuite été réutilisé dans les films et les jeux-vidéo. Dans le cas du personnage, ce leitmotiv est censé représenter, incarner sa personnalité.

L’exemple le plus simple et complet du leitmotiv est le thème. Par exemple, le thème de Sephiroth (le grand méchant et boss final du jeu Final Fantasy 7), est un thème qui fait peur.


Ce thème est joué à chaque fois que Sephiroth apparaît dans Final Fantasy 7. Mais la musique est tellement associée au personnage, qu’elle apparaît aussi dans d’autres jeux !


Ce thème a parfois plusieurs variations. Ce sont les mêmes notes, la même mélodie qui est jouée, mais orchestrés différemment. Ce changement d’orchestration signifie une évolution dans le personnage.

Le leitmotiv, cependant, peut-être encore plus court et plus subtil. Par exemple, ça peut être une brève mélodie. Dans la série Zelda, les leitmotif sont des bouts de mélodies. Ceux-ci apparaissent dans plusieurs musiques, d’une façon plus ou moins évidente : ordre des notes inversé, hauteur changée ou inversée, rythme modifié… Même si pas toujours évidents, ils contribuent à créer une cohérence narrative sonore. C’est-à-dire, les musiques utilisent le même langage mélodique.



Le leitmotiv n’est d’ailleurs même pas nécessairement mélodique. Ca peut être un instrument, comme dans le Carnaval des animaux  de Saint Saens ou dans Pierre et le loup de Prokofiev. Par exemple, dans l'excellent jeu Never Gonna Loose Again (de harusame, garywiss, Dragongaze, et dont j'ai réalisé la musique), la batterie drum'n'bass est associée au combat, et le tic tac de l'horloge au calme.

Dans le cas du jeu vidéo, ça peut même être un effet sonore. Par exemple, la plupart des personnages des franchises de Nintendo ont un effet sonore qui leur est associé (leur “voix”). En particulier, le Professor E. Gadd de Luigi’s mansion a chacune de ses répliques ponctuée d’une sorte de spasme vocal. Ces petite onomatopées renforcent son côté scientifique génial et fou.


C'est la même idée avec les voix dans Animal Crossing ou dans Undertale.

Finalement, les leitmotiv sont plus largement applicables à tout élément du jeu, non seulement les personnages : groupes de personnages (factions, royaumes…), lieux, époques, concepts (amour, défaite, aventure, vengeance, mort)...

Recommandation : Associez un thème à votre personnage principal et aux éléments importants de votre scénario. Si vous avez les moyens, créez des variations de ces thèmes et créez un langage musical commun dans votre OST grâce à des leitmotiv.

1.C) Techniques narratives musicales

Vous pouvez utiliser la musique pour suggérer un élément de narration sans le décrire explicitement. Pour cela il existe au moins deux techniques faciles : la répétition et le silence.

La première est la répétition. Imaginez que vous faites un jeu d’enquête sur un mystérieux psychopathe tueur en série. A chaque arrivée de l’enquêteur sur le lieu du crime, le même gimmick musical est joué, par exemple une brève mélodie mélancolique au saxophone. Le jeu avance, le joueur devient habitué à entendre ce gimmick en arrivant sur le lieu du crime. A un moment du jeu, l’enquêteur rencontre un curieux personnage. La brève discussion entre l’enquêteur et le curieux personnage ne mène à rien, mais quand elle se termine le gimmick musical est joué. Le joueur à compris. C’est lui, le mystérieux psychopathe tueur en série.

Cet exemple est grossier, mais vous avez l’idée. A force de répéter la même musique ou le même son, vous créez des associations d’idées entre un bruit et une signification. C’est utile pour faire comprendre implicitement votre histoire au joueur. Par exemple, comment naît une romance, comment tombe une civilisation, comment commence une vengeance…

Plus vous répétez une musique dans votre jeu à des moments bien choisis, plus elle gagne en signification pour le joueur, et plus vous pouvez la réutiliser pour servir votre narration. Au delà d’une signification intrinsèque, elle gagne une signification extrinsèque. Répétez donc les mêmes musiques pour leur faire gagner du sens et de la force !

La seconde technique est le silence. Ce silence peut signifier, au moins, deux choses :

  • Une pause. A force de jouer de la musique tout le temps comme un jukebox, vous risquez de lasser le joueur. Comme dans Zelda Breath of the Wild, laissez parfois l’absence de musique réconforter le joueur et lui faire redécouvrir l’ambiance sonore des environs : bruits de pas, bruit du vent, des animaux au lointain…
  • Le calme… avant la tempête. Le silence musical crée un contraste fort avec la musique qui est jouée ensuite, et peut servir à renforcer l’impact de la musique qui est joué après. Une musique jouée après un silence n’en sera que plus dramatique. Pensez au silence qui précède le combat contre un boss dans Dark Souls. Ou à ce silence angoissant quand vous ouvrez une porte dans Resident Evil.


Attention cependant, un silence trop long (au delà de 4 secondes généralement) est ressenti comme incommodant. Pour suggérer des ambiances calmes longues, utilisez plutôt des nappes sonores, des musiques “drone”, ou des ambiances (vent, pas, goutte, pluie...).




2. La musique comme esthétique

2.A) La musique au service de l’univers du jeu

Le défaut de beaucoup de jeux, films, et autres produits culturels, est d’avoir une musique qui sonne générique. Seriez-vous capables de distinguer les musiques des films de super héros de Marvel ?

Généralement, pour les jeux, ça veut dire un style orchestral avec un univers de heroic-fantasy, ou 8-bit avec un univers abstrait de pixel art. Mais ce n’est pas la seule option !

Red Dead Redemption est un jeu de cowboy dans l’Ouest américain. Sa musique est tout droit sortie d’un Western spaghetti, avec guitares, trompettes et ballades de country.


Hotline Miami est un jeu macabre, ultra-violent, où vous répétez les mêmes actions jusqu’à réaliser le massacre parfait. Sa musique est de la techno minimale, sombre et hypnotique.


GTA San Andreas est un jeu dans lequel vous incarnez un voyou de retour dans sa ville natale, qui fourmille de gangs, de drogue, et de crime. Sa musique est du trip hop urbain et des musiques pop qu'on écoute en voiture.


Pensez à l’univers de votre jeu. Trouvez une identité sonore originale qui lui correspond ! Et réciproquement, si vous souhaitez concevoir un univers original pour votre jeu, rassemblez plusieurs musiques qui vous inspirent, et essayez d’imaginer l’univers qui correspond.

2.B) A propos de la cohérence des effets sonores et de la musique

Imaginez si le sympathique et bedonnant plombier Mario avait la voix grave et turbo-testostéronée de Duke Nukem. Ou si le tueur de monstres badass et ultra viril Duke Nukem avait la voix fluette et l’accent italien enjoué de Mario. Ca ne collerait pas du tout.

Et bien il est de même avec tous les effets sonores : il faut qu’ils collent à l’identité sonore du jeu. Par exemple, Mario avec des effets sonores réalistes est très, très étrange. On s’attend plutôt à des sonorités 8-bit, similaires aux graphismes et à la musique !


Prenez le temps de créer un ensemble de sons cohérents. Evitez de mélanger des sons 8 bits avec des sons réalistes. Evitez de mélanger des sons criards avec des sons doux. Evitez de mélanger des sons spatialisés avec des sons en mono. Car vous risquez de créer un patchwork sonore dégoûtant, qui desservira tout le reste de votre jeu.

Bref, tout comme vous prenez le temps de donner une cohérence narrative et une cohérence graphique à votre jeu, prenez le temps de donner à vos effets sonores une cohérence en intention, style, volume, fréquences, spatialisation... Cette cohérence sonore doit avoir lieu entre les effets sonores eux-mêmes, mais aussi entre effets sonores et musique, ou entre musique et effets sonores.

2.C) Musique extra-diégétique et diégétique

Vous entrez dans une nouvelle zone dans World of Warcraft. La musique change et désormais joue une nouvelle musique. Pourtant, il n’y a pas de chaîne stéréo cachée dans la ville d’Orgrimar. C’est une musique extra-diégétique.

Vous entrez dans une voiture dans GTA. L’autocassette radio du véhicule joue une série de tubes. C’est une musique diégétique.

Généralement, dans les jeux-vidéo, on a tendance à mettre plein de musiques extra-diégétiques et très peu de musiques diégétiques. Pourtant, ces dernières donnent une vraie profondeur à l’univers du jeu. En effet, vous dites alors : “les habitants de ce monde aussi, ont de la musique. Et voici leur culture”. Par exemple, au cours d’un concert de K.K. Slider dans Animal Crossing.



Pour donner plus de profondeur à votre univers, dotez-le de musique, et montrez-le grâce à des musiques diégétiques !




3. La musique au service du gameplay

3.A) Les effets sonores comme feedback immédiat

Le game designer veut donner immédiatement une information au joueur sous forme de feedback. L’effet sonore permet de transmettre cette information quasi-immédiatement. Par exemple, Mario vient de sauter : un bruit de saut est joué. Mais également : vous êtes à court de munition, donc votre pistolet fait un bruit différent de d’habitude.

Ce feedback peut être positif, pour valider et encourager des comportements, ou négatif, pour les récriminer. Par exemple, résoudre une énigme dans Zelda est récompensé par un effet sonore mystérieux qui confirme que l’énigme a été résolue. En revanche, se prendre des dégâts est accompagné d’un cri de douleur de notre personnage, pour signifier qu’il faut éviter ça.

Grâce à la spatialisation des effets sonores (en changeant leur stéréo et leur volume), les effets sonores permettent de donner du volume à l’environnement de jeu. Et ainsi, prévenir le joueur d’ennemis, d’indices, ou d’éléments qu’il n’aurait pas vu mais pourrait entendre.

Ce feedback peut faire partie intégrante du gameplay. Par exemple, le cri strident (screamer) dans Five Night at Freddy’s, qui est joué sans prévenir si le joueur perd, est hautement redouté. Et tout le jeu se fait dans la crainte et l’anticipation de ce screamer.

En bref, les effets sonores sont un canal de communication direct, que le game designer utilise pour guider le joueur comme il le souhaite.

3.B) La musique comme feedback de long terme

Le game designer veut placer le joueur dans un certain état d’esprit, pendant une longue durée, pour influencer sa façon de jouer. Pour ça, il utilise la musique.

Si vous devez vous sentir en sécurité, comme dans un village, il y a une musique calme et guillerette. Si vous devez vous sentir excité, comme pendant un combat, il y a une musique rythmée et intense. Si vous devez vous sentir en danger, comme seul perdu dans un forêt sombre, il y a une musique lugubre et menaçante.

Le game designer manipule ainsi les émotions du joueur et lui donne par exemple l’impression qu’en appuyant sur les boutons d’une manette il se bat véritablement sur un champ de bataille de la Seconde Guerre mondiale.

3.C) La musique adaptative

La musique adaptative signifie une musique qui change dynamiquement en fonction du contexte, de ce qui se passe dans le jeu. C’est similaire à l’idée de musique comme feedback de long terme, mais avec des transitions parfaites. Pour en savoir plus, je vous invite à regarder cette vidéo.

Dans la technique, cela se fait grâce à une orchestration particulière.

  • Ou bien, il faut concevoir plusieurs morceaux pour chaque ambiance au même tempo, et généralement à la même tonalité. En jeu, on alternera entre chacun d’eux. C’est la musique adaptative horizontale.
  • Ou bien, il faut concevoir plusieurs nappes d’instruments (au même tempo et à la même tonalité), qu’on peut superposer librement ensuite en jeu. C’est la musique adaptative verticale.



Cependant, il existe d’autres astuces musicales pour altérer une musique. Par exemple, dans The Legend of Zelda, Majora’s Mask, la musique de la ville accélère au fur et à mesure des 3 jours pour signifier l’écoulement du temps.

On peut imaginer toute sorte de distorsions sonores qui correspondent à toute sorte de contexte. Pensez à un effet bullet time qui, temporairement, ralentit la musique et lui applique un filtre passe-bas (pour ne garder que les basses fréquences). De même, pensez à comment une musique est étouffée lorsque vous l’entendez depuis l’extérieur d’un bar.

Créer un tissu musical réactif et cohérent est le graal de la musique pour le jeu vidéo, et contribue à donner une allure professionnelle à votre jeu. C’est un peu l’équivalent des effets de lumière eye candy grâce à des super shaders pour vos graphismes. Toutefois, la musique adaptative est coûteuse à mettre en place. Pour en récolter les bénéfices les plus évidents sans trop d’investissement, trouvez des astuces pour adapter vos musiques en appliquant des effets audios (filtres, ralentis, écho, réverbération...).




4. La musique comme mécanique de jeu

La musique, en elle-même, est source de fun. Je ne m’étendrai pas sur le sujet, mais ça vaut le coup de le mentionner.

Pêle mêle, quelques références :
Jeux de création musicale : Nintendo Labo
Jeux de rythme, de danse : Guitar Hero, Just Dance, Crypt of the Necromancer, Beat Hazard, Beat Saber (à la fois de rythme et de danse), les niveaux musicaux de Rayman
Accessoires musicaux aux propriétés magiques : l’ocarina dans Zelda Ocarina of Time, la flûte de téléportation dans Mario, les classes de barde dans les RPG

Et si vous ajoutiez un mini-jeu musical ou dotiez un de vos personnages d’un instrument ? Grâce à la musique, vous pouvez créer des expériences de gameplay rafraîchissantes.




Conclusion

Résumons :

  • La musique est un outil narratif très puissant et versatile dont il est crucial de maîtriser les codes.
  • La musique donne un style, une cohérence et une profondeur à l’univers du jeu.
  • La musique est un outil de communication élégant entre le game designer et le joueur.
  • La musique peut fonder une mécanique de jeu amusante


Ainsi, lorsque vous vous dites "il faudrait une musique ici", passez à travers cette check list mentale :


  • Comment cette musique devrait servir la narration ? l'univers ? le gameplay ?
  • Quelle émotion ou information doit transmettre cette musique au joueur ?
  • Comment faire en sorte que cette musique soit cohérente, voire connectée aux autres musiques du jeu ?


Et vous aurez les idées plus claires sur quelle musique "il faudrait ici" !




Références qui parlent de musique et jeu vidéo pour creuser :

  • Le blog de Fanny Rebillard, cactuceratops, qui se concentre notamment sur la série Zelda.
  • (à venir)


Vous avez d’autres exemples d’utilisations originales de la musique dans le jeu vidéo, des conseils musicaux à donner, ou des recommandations de lectures complémentaires ? Dites-le en réponse à cet article !


Dernière édition par AristA le Mar 27 Oct 2020, 00:37, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: À quoi servent la musique et les effets sonores dans les jeux vidéo ?    À quoi servent la musique et les effets sonores dans les jeux vidéo ?  Icon_minitimeDim 25 Oct 2020, 00:53

Super comme article cactus smile
Beaucoup de très bonnes références (mais beaucoup de zelda ^^)

J'adore la vidéo de mario avec les sons réalistes.

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