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 début de script a-rpg

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dani_nouvel_star
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MessageSujet: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 01:09

Actuellement je suis en train d'essayer de scripter un a-rpg pour la communauté, par simple défi personnel aussi ^^.
J'essaie de scripté l'intelligence artificielle des autres héros non joueurs.
Je voudrais avoir des avis sur leur IA actuel. Vous pouvez tester les déplacements(pix par pix)/collision et les différents types de déclenchement d'event.
début de script a-rpg Rpgvg3

Voici une infime partie de ce que je veux scripter (ici j'ai fait peut-être 10 % de ce que je veux scripter ou peut-être moins ^^)
Citation :
Installation :
-> cliquer sur "dani-arpg.exe"
-> le jeu étant installé, dans le même répertoire que dans la Game.exe

mettez ces fichiers dll :
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS100J.dll
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS102J.dll
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS102E.dll
lien enlevé (demander par mp)


Attention :
-> 3 Héros max sur la map (comme dans les seikens ^^)
-> seul le héros peut porter l'arc car je n'ai pas encore scripter le comportement de ses alliés avec un arc. Donc les alliés ne peuvent porter que l'épée pour le moment.
-> l'épée dans l'emplacement 001 dans la base de donnée
-> l'arc dans l'emplacement 002 dans la base de donnée
-> si vous voulez tester avec d'autres charas , les héros doivent avoir dans cette démo trois chara différents nommé d'une certaine manière (pour plus de précision regarder le dossier des charas).

tous les charas doivent être centré en hauteur dans leur case du character_name. Pour être plus clair voici les charas pris comme exemple dans mon système :
Pour la marche avec une pose statique pour la @pattern = 0
début de script a-rpg Hawkwalkeq1
Pour l'attaque, ça se fait aussi en chara :
début de script a-rpg Hawkattackws4

Y a plein d'autres choses auquel je ne pense pas au moment ou j'écris car ce système comporte beaucoup de chose non visibles.
il y a par exemple un menu qui apparaît par défilement en appuyant sur le Z de rmxp (pas forcement le Z du clavier. Les menus ne comporte aucune infos pour le moments. Je n'ai scripté que les "enchainement de menus et sous menus". Je ne sais pas encore qu'est-ce qu'il faudrait afficher par rapport au maker qui vont ss'en servir. Je prevois de scripter plusieurs genre de menu comme les ring menu par exemple. Et apprès y a plus qu'à choisir. Mais ça sera pour plus tard car ce genre de chose n'est pas trop compliqué (par rapport au systeme a-rpg en lui-même) mais juste un peu long à faire.

J'ai mis aussi des commandes spéciaux pour les évènements quand on fait insertion de script mais ce n'est pas le plus important pour le moment.

Pour faire vos test de collision vous pouvez faire vous même vos maps comme c'est pas crypté.

Il y a déjà quelques bugs pas au niveau des collisions mais à d'autre niveau.

Les ennemis Arshes renaissent lorsqu'ils quittent l'écran.


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coco
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 10:08

Wink Wink Wink

Bravo c'est génial
Les + par rapport aux autres scripts arpg :
on voit le hero taper meme quandon est pas au contact
le systeme de collision
le pixel par pixel
le 2eme hero qui tape tout seul (vrament exellent

les - :
on lance des fleche

____________
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 13:53

coco a écrit:

les - :
on lance des fleche


C'est bizarre quand il lance des flech car le chara d'animation ne correspond pas. il faut juste mettre un chara du heros avec l'arc mais j n'en ai pas. Sinon tu peux lui équiper de l'épée.

Si tu veux que le héros principal, celui que tu dirige, ne tire pas d'arc tu l'ui équipe de l'arme numero 1, l'épée.

Commande évènement : ajouter arme -> 001 épée


ou


dans le projet , dans la base de donnée des héros tu lui met l'arme 001.
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Relm
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 16:37

La démo marche même si je n'ai pas XP et les RGSS sur mon pc ?

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 16:43

euh je ne sais pas ^^", faut il que je mette les dll en ligne ?
Sinon pour les RTP :
Je crois que ça utilise l'animation d'explosion et le son correspont aussi au niveau des rtp. Je vais remettre peut-être une nouvelle démo avec ces deux fichiers en plus. Et il y a aussi l'écran-titre et le window skin de rmxp. Bon je vais voir ce que je peux faire Relm.
Tu n'a pas installé rmxp dans ton pc O.o ?
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 16:53

Je make sous 2K3 en général (XP je m'en suis juste servie pour Pokémon rainbow). J'ai rien contre avoir XP sur mon pc mais là j'en ai pas l'utilité et donc il n'est plus installé.

Je vais tester quand même.

EDIT : ça marche pas en effet. Dll manquant.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 17:06

Voilà j'ai changer le lien vers une démo qui devrit logiquement fonctionner sans rtp :
Citation :
Installation :
-> cliquer sur "dani-arpg.exe"
-> le jeu étant installé, dans le même répertoire que dans la Game.exe

mettez ces fichiers dll :
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS100J.dll
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS102J.dll
http://mesblagues.neuf.fr/Fichier/RGSS102E.dll
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 17:45

Ca marche !

Ok, c'est pas mal pour un début. Ca peut faire un truc très bon.

Les choses a améliorer :

-La vitesse de déplacement : deux fois plus grande pour voir.
-La vitesse d'enchainement de coups : deux fois plus grande aussi
-Le fait de pouvoir lancer plusieurs flèches à la fois (genre deux ou trois) mais ça encore ça peut venir avec l'avancement dans le jeu.
-La vitesse des flèches : deux fois plus grande care elles sont vraiment lentes et on ne peut qu'en lancer une.

Je me doute que tu avais remarqué tout cela mais c'est au cas où.

Si tu améliore le moteur ça peut être très bon.
Le deuxième player CPU est très intéressant, je suis quand même très satisfaite du premier résulat. Bravo !

Ps : j'ai pas parlé des ennemis car ils sont pas du tout programmés encore... ^^)

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 17:45

Ca m'intrigue, il faut que j'éssaye ça !
J'ai rmXp installé de toute façon (aussi étrange que ça puisse paraître).

____________
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 17:59

Citation :
Ca marche !

Ok, c'est pas mal pour un début. Ca peut faire un truc très bon.

Merci !

Citation :
-La vitesse de déplacement : deux fois plus grande pour voir.
Tout ça est déjà réglable en script, une petite variable à modifier, mais tu n'a pas le logiciel pour modifier toi même dommage ^^

Citation :
-La vitesse d'enchainement de coups : deux fois plus grande aussi
Tout ça est déjà réglable en script, J'ai mis au hasard 40 frames d'attentes ce qui correspond à peut-être environ 1 seconde d'attente entre chaque attaque. Cette attente variera en fonction de l'agilité du perso.
Edit : si tu parles de l'enchaînement d'attaque du player 1, cela dépend de la durée d'animation de l'attaque qui dépend de deux choses :
-> la vitesse d'animation (move_speed)
-> le nombre de séquence d'animation dans le chara d'attaque.
Citation :
Le fait de pouvoir lancer plusieurs flèches à la fois (genre deux ou trois) mais ça encore ça peut venir avec l'avancement dans le jeu.
Cela est dans mes projets pour des armes flèche de niveaux supérieurs. Ce qui est scripté actuellement a été pensé pour pouvoir faire ce genre de chose. Il faut rajouter ce que j'ai appelé un "Game_Objet" dans mon script. Pour l'instant, chaque héros a droit à un seul Game_Objet à la fois jusqu'à ce que celui-ci soit détruit.
Citation :
La vitesse des flèches : deux fois plus grande care elles sont vraiment lentes et on ne peut qu'en lancer une.
Tous les pnj, les objet qui bougent etc. peuvent avoir n'importe quel vitesse, j'en ai mis une au hasard pour la flèche, la même que la vitesse de marche du Player 1.
Citation :

Si tu améliore le moteur ça peut être très bon.
Le deuxième player CPU est très intéressant
Merci, le seul défaut pour l'instant c'est qu'il attaque que l'ennemi ayant le plus petit id et non celui qui est le plus proche. Mais c'est en cours de scriptage. De plus tu peux rajouter un 3ème partenaire mais malheureusement tu ne peux pas le modifier comme tu n'a pas installer le logiciel.
Citation :
je suis quand même très satisfaite du premier résulat. Bravo !
Encore merci
Citation :
Ps : j'ai pas parlé des ennemis car ils sont pas du tout programmés encore... ^^)
En effet je n'ai pas encore proframmé les ennemis mais c'est pratiquement déjà fait car je vais exactement utilisé la même méthode que pour l'ia des Gameplayer 1 et 2.

edit :
KoZzY a écrit:
Ca m'intrigue, il faut que j'éssaye ça !
J'ai rmXp installé de toute façon (aussi étrange que ça puisse paraître).

O.o étrange en effet, ben j'attend ta réaction avec impatience KoZzY !


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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 18:01

Vraiment bon, je te souhaite d'avancer vite ! Si tu peux faire un bon système d'A-rpg c'est vraiment très intéressant ! J'ai hâte de voir la suite.

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 18:45

Test : C'est sympas ce truc d'intelligence artificielle alliée cactus smile j'aime bien l'idée, ça permet au joueur de se sentir moin seul ^^

C'est la première fois que je trouve qu'un script sous Xp peut réellement apporter une touche personnelle dans une jeu !
Tu as vraiment eu une bonne idée.
Avec ce script le maker pourrait faire un tas de chose (pour autant qu'il ne cible pas le MMORPG...)

Je trouve la fluidité des mouvements bien meilleure qu'avec le script A-rpg que j'ai pu tester au par avant.
Cependant je me réjouis de voir ce que ça donnera avec des enemis réceptifs qui attaquent aussi...
Limite je vais éditer la démo pour en créer deux ou trois et tester ça en action !

Bravo Dani :giveup:

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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 19:01

Merci KoZzY pour ces remarques.

Il y a un petit défaut sur l'ia des partenaires vous verrez :
Il n'attaque l'ennemi que quand il se trouve devant eux, si c'est en diagonal, desfois ils n'attaquent pas mais poussent l'ennemi.
Quand l'ennemi se trouve hors de l'écran il devient inactif (à cause de mon script d'antilag qui di t que tout ceux qui quittent l'écran (à part le Player et ces partenaires) ne sont plus pris en compte jusqu'à ce qu'il revienne à l'écran). Et les partenaires n'attaquent pas les ennemis inactif.

Les ennemis seront un petit peu pls bête que les partenaires du héros. Il auront une zone visibilité plus réduite pour pas que tous les ennemis foncent vers le héros. Et leurs attaques ne seront pas automatiques car je vais mettre un random à ce niveau là. qu-est-ce que vous en pensez?

Je ne sais pas comment calculer les dégâts pour l'instant, je n'ai pas de formule de combat sous la main.
Voilà ce dont je dispose :
Code:
    @pv_max
    @pm_max
    @pv
    @pm
    @force
    @dexterite
    @agilite
    @intelligence
    @attaque
    @def_physique
    @def_magique
    @esquive
    @experience
    @argent
    @objet_laisse

Ajouté à cela des caractéristiques liés aux 4 Armures et à l'arme. Et y aussi l'expérience (liée au level)

Je sais accéder à toutes les propriétés des personnages ennemis ou pas qui sont dans la base de donnée mais je ne sais pas encore comment faire intervenir tout ça dans les formules de combat.


Je voudrais savoir si vous pouvez m'aiguiller un petit peu sur la méthode pour faire une formule de combat la plus cohérente possible. Voilà moi comment je procède, j'ai essayé de classer ce qui favorise l'attaque et ce qui la défavorise et idem pour la défense. Il y a aussi le pourcentage d'évasion. Ensuite je peux aussi jouer sur la rapidité de l'animation d'attaque (agilité). Après il y a les attributs et les statuts qu'il faut que j'analyse (j'essaie de regarder dans les bouquins de jeu de rôle). Après il faut chiffrer tout ça, savoir s'il faut multiplé (des valeurs pour mille à part l'expérience qui varie de 0 à 100000) ou seulement additioner et soustraire.
Voilà en gros comment je vais essayer de procéder. Est-ce que c'est une bonne méthode à votre avis?
Donc ici ce n'est pas un problème de programmation mais de logique ^^.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 19:45

Je vais éssayer de me pencher sur la question car ton script m'interèsse vraiment (c'est tellement rare) !

Si je trouve quelque chose je ré-uploaderais la démo Wink

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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 20:14

Merci KoZzY, la formule de combat si on arrive à en trouver une s'introduira directement dans le script. Pas besoin de coder en event.
J'ai réservé un emplacement spécial : dans "Game Character touched_by". Tous est calculé dedans. Donc si tu en trouve une tu n'as juste qu'à mettre la formule sur ce topics et moi je traduit en code dans le script je ferai une liste ce soir ou demain de tous les paramètre qu'il serait judicieux de faire intervenir dans la formule je pense. C'est en gros tous ce qui caractèrise un personnage (monstre ou héros) qui apparaît dans la base de donnée de rmxp.
Onglets : Héros, Objet, Arme, Armure et Monstres.
A chaque fois il y a deux protagonistes : celui qui frappe et celui qui est frappé.

Voici le code actuel où j'ai mis une constante en dégât faute de formule.
Il y a deux parties :
1 ) # self = heros and character = ennemi
2 ) # self = ennemi and character = heros
Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Game_Character / touched_by(character,weapon_id)
  # Calcul des degâts
  #--------------------------------------------------------------------------
  def touched_by(character,weapon_id)
    # self = heros and character = ennemi
    if @ennemi_id == 0
      if self.is_a?(Game_Player)
        data_id = $game_party.actors[0].id
      end
      if self.is_a?(Game_Partenaire)
        id = @event_id - $game_map.imax
        data_id = $game_party.actors[id].id
      end
      self_actor = $data_actors[data_id]
      # formule de combat
      # heros est touché par l'ennemi
      pv_perdu = 10
      afficher_texte(pv_perdu.to_s,20)
    end
    # self = ennemi and character = heros
    if @ennemi_id != 0
      # formule de combat
      # ennemi est touché par le héros
      pv_perdu = 100
      afficher_texte(pv_perdu.to_s,20)
      @pv = [@pv-pv_perdu,0].max
      if @pv == 0
        killed
      end
    end
  end
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 20:48

As tu penser a mettre des munitions pour les fleches ?

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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 20:52

Je pense que ce serait une prise de tête inutile puisque c'est réalisable en event avec un appel de script. (si "life héro" += 5 alors Fleches dispo) un peu comme dans le premier zelda, si vous avez toute votre life vous "tirez" des épées en même temps que de donner un coup !

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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 21:47

Coco, à la base c'est pas forcement des flèches... Ca peut être tout, c'est juste une démonstration. Et je pense que faire un stock de munitions est pas trop difficile en effet. ^^

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 23:53

oui il est tout a fait possible de faire un système de munition.
Il suffit que je fasse une arme qui consomme un objet de type flèche. Ici les flèches seront donc considéré comme des objets dans la base de donnée de rmxp. Je tire une flèche on soustrait l'item correspondant. Après chacun peut gérer le stockage de ces objets comme il veut, achat en magasin logiquement.C'est une très bonne idée, je note ça quelque part dans ma tête ^^.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeLun 23 Juil 2007, 23:55

J'avoue, ce script est pour l'instant le meilleur que j'ai jamais vu sur RM ( et pourtant, j'en ai vu xD ). Avec quelques modifs, il serait même parfait ^^

____________
début de script a-rpg NewsignEM début de script a-rpg NewsignEM2
début de script a-rpg Shakurasvoicebanndébut de script a-rpg Emplayer
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeMar 24 Juil 2007, 00:01

Tu te rends compte ? Tu pourras enfin faire du making Slump !
La délivrance après 2 années d'attente ! kiahaha

____________
Alex RE a écrit:
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeMar 24 Juil 2007, 00:12

Je fais du making, disons qu'avec ça je ferais les jeux que j'aime, donc A-RPG ^^

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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeMar 24 Juil 2007, 00:24

en même temps comme c'est pour vous maker que je fais ce système dites ce que vous souhaitez avoir comme option, détaillez à fond car je ne connais pas tout, des screens si vous souhaiter un truc précis.
J'ai une seule contrainte dans le scripting : je ne souhaite utiliser que les données qui sont dans la base de donnée. Si j'invente des données en plus l'utilisation de mon script sera un peu plus compliqué car il faudrait remplir une partie de base de donnée dans le script.

Il y a juste un truc qui m'embête pour l'instant.
Pour tous les personnages j'ai intégré une hauteur et un diamètre qui correspond au diamètre de disque sur lequel marche le personnage. Cela me permet de gérer les collisions.
Ces notions de hauteur et de largeur seront à remplir directement dans le script. Je ne peut pas changer la base de données par défaut car je compte utilisé toutes les caractéristiques possibles de cette base de données pour donner beaucoup de possibilités au maker qui utilisent ce script.

Il y aura une notice d'utiisation bien sûr car même moi je ne connais pas par coeur comment il faut utiliser ce script pour faire un bon projet a-rpg :
Exemple : pour faire un ennemi il faut nommer l'évenement "ennemi_001" par exemple pour l'ennemi d'id 001 dans l'onglet des monstres de rmxp. Et lui onner une tâche que j'aurai pris soin de programmer (patrouiller, ne pas bouger, etc.) Il se mettra automatiquement en etat d'alerte à l'approche d'un héros.
L'ennemi_001 sera définit automatique au début quand on arrive sur la map. Voilà toutes ces propriétés :
Code:
def definir_ennemi(ennemi_id)
    ennemi = $data_enemies[ennemi_id]
    @pushable = true
    @ennemi_id = ennemi_id
    @ennemi_name = ennemi.name
    @battler_name = ennemi.battler_name
    @battler_hue = ennemi.battler_hue
    @pv_max = ennemi.maxhp
    @pm_max = ennemi.maxsp
    @pv = @pv_max
    @pm = @pm_max
    @force = ennemi.str
    @dexterite = ennemi.dex
    @agilite = ennemi.agi
    @intelligence = ennemi.int
    @attaque = ennemi.atk
    @def_physique = ennemi.pdef
    @def_magique = ennemi.mdef
    @esquive = ennemi.eva
    @experience_laisse = ennemi.exp
    @gold_laisse = ennemi.gold
    @item_id_laisse = ennemi.item_id
    @weapon_id_laisse = ennemi.weapon_id
    @armor_id_laisse  = ennemi.armor_id
    @treasure_prob = ennemi.treasure_prob
    @attaque_physique_id = ennemi.animation1_id
    @attaque_magique_id = ennemi.animation2_id
    # en priorité il fera les attaques physiques
    # il n'est pas obligé d'avoir 2 attaques, il peut avoir 0, 1 ou 2 attaques.
    @weapon_id = (@attaque_physique_id != 0 ? @attaque_physique_id :
                  @attaque_magique_id != 0 ? @attaque_magique_id : 0)
    @element_ranks = ennemi.element_ranks
    @state_ranks = ennemi.state_ranks
    @actions = ennemi.actions
  end

Le maker n'aura donc pas besoin de lui mettre des pv_max etc.


Voilà un exemple d'utilisation. Donc si on résume le maker ne fait presque rien pour faire un ennemi. Il faut juste qu'il remplissent efficacement la base de données.
Pour la hauteur et son diamètre, je vais peut-être le faire mettre en commande d'évènement avec insertion de script. Comme ça pas besoin de modifier le script.
-> "insertion script"
-> taper : hauteur(53)
largeur(20)
-> et tout ça en processus parallèle

et ça donne 53 pixel de hauteur et 20 pixels de largeur à l'event.

Je pense que je vais procéder comme ça pour des caractèristique non existante dans rmxp.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeMar 24 Juil 2007, 01:01

Citation :
53 pixel de hauteur et 20 pixels de largeur à l'event.

Combien font les chara de base de XP en résolution ? 64x32 ?

____________
Alex RE a écrit:
C'est comme utiliser une hache pour trancher du pain. Je suis peut-être trop vieux pour ça.
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MessageSujet: Re: début de script a-rpg   début de script a-rpg Icon_minitimeMar 24 Juil 2007, 07:53

Dans ma démo voici les valeurs par défaut des ennemis ayant comme apparence Arshes :

@diameter = 23 # largeur de Arshes en pixel
@hauteur = 43 # hauteur de Arshes en pixel


Les fléches ont pour épaisseur 4 pixels.

la collision entre la flèche et l'ennemi prend en compte ces dimensions.


Pour les formules de combats voici celles qu'utilisent rmxp :

Citation :
Le système de combat par défaut de RPG Maker XP emploie les algorithmes suivants.

Le combattant qui attaque est l'objet A, le défenseur est l'objet B.

Citation :
Premier calcul de coup
Attaque normale
Chance de coup = coup % de A
Competence
Quand la puissance d'attaque F est 1 ou plus (compétence physique)
Chance de coup = exactitude de compétence × rapport de coup de A ÷ 100
Quand la puissance d'attaque F est 0 (compétence non-physique)
Chance de coup = exactitude de compétence
Objet
Chance de coup = exatitude de l'objet
Quand l'état de A est normal, le taux de succès est considéré comme 100.
Citation :
Coup critique
Attaque normal
Chance de coup critique = 4 × dexterité de A ÷ l'agilitée de B
Compétencel
Chance de coup critique = 0
Objet
Chance de coup critique = 0

Citation :
Calcul des dégâts
Attaque normal
Puissance = puissance d'attaque de A - (la défense de B ÷ 2)
Multiplicateur = 20 + force de A
Désaccord = 15
Puissance minimum : 0
Compétence
Quand l'estimation d'effet est positive
Puissance = estimation d'effet de compétence
+ (puissance d'attaque de A × puissance d'attaque de la compétence de F ÷ 100)
- (défense phisique de B × défense physic de la compétence de F ÷ 200)
- (défense magique de B × défense magique de la compétence de F ÷ 200)
Puissance minimum : 0
Quand l'estimation d'effet est négatif
Puissance = puissance basse de la compétence
Multiplicateur = 20
+ (force de A × force de la compétence de F ÷ 100)
+ (dextérité de A × dextérité de la compétence de F ÷ 100)
+ (agilité de A × agilité de la compétence de F ÷ 100)
+ (intelligence de A × Magie F de lacompétence ÷ 100)
Désaccord = désaccord de compétence
Objet
Quand la valeur de rétablissement de HP est négative
Puissance = - valeur de rétablissement de HP
- (défense physique de B × défense physique de l'objet de F ÷ 20)
- (défense magique de B × défense magique de l'objet de F ÷ 20)
Puissance minimum : 0
Quand la valeur de rétablissement de HP est positive
Puissance = - valeur de rétablissement de HP
Multiplicateur = 20
Désaccord = désaccord de l'objet
Dégâts = puissance × multiplicateur÷ 20 × correction d'attribut × correction critique × correction de la défense (± désacord %)
Correction d'attribut : Attribuez la résistance de B à l'attribut de l'article.
A:200%, B:150%, C:100%, D:50%, E:0%, F:-100%
En outre si l'attribut de la résistance de l'armure de B est assortit à l'attribut de l'article, les dégâts sont réduits par moitié. Les exemples multiples de la défense d'attribut s'empileront, réduisant des dégâts par moitié à chaque fois.
Correction critique : Si un coup critique est réalisé, la correction critique est 2.
Correction de la défense : Si B se défend, la correction de la défense est 0.5.
Citation :
Second calcul de coup
Quand les dégâts sont positifs
Quand l'état de B est normal
Chance d'évasion = 8 × agilité de B ÷ destérité de A + correction d'évasion de B
Attaque normal
Chance de coup = 100 - chance d'évasion
Compétence
Taux de succès = 100 - (chance d'évasion × évasion de la comptétence de F ÷ 100)
Objet
Taux de succès = 100
Quand l'état de B inclut "aucune évasion permise"
Taux de succès = 100
Quand les dégâts sont négatifs (rétablissement)
Taux de succès = 100
Citation :
Fuite réussie
Fuite réussie = 50 × l'agilité moyenne de la partie ÷ l'agilité moyenne du monstre de la partie


J'ai rajouter l'IA des ennemis, je ne sais pas si ils sont trop fort ou pas assez, j'ai règler au hasard certains paramètres.

Voici comment on fait un ennemi.

le nombre de colonne dans le chara correspond à "nb_pattern".

le nombre de colonne dans le chara d'animation d'attaque correspond à "nb_pattern_animation".


"distance_d_alerte" correspondant à la zone de visibilité de l'ennemi, ça représente plus précisément le rayon de la zone circulaire. Tant qu'il est n'est pas alerté l'ennemi sera toujours en processus parallèle. Il n'y a donc pas besoin de cocher "processus parallèle".


début de script a-rpg Demo2at1


L'arme de l'ennemi se règle à la place de l'animation d'attaque sur lui même qui nous sert à rien ici :


début de script a-rpg Demo1yp9

Voici à quoi ressemble l'ennemi XD très original en effet. (désolé je ne dispose de pas beaucoup de chara). Vous pouvez voir les vies du player 1 et 2, je n'ai pas encore eu le temps de faire un "window hud".

début de script a-rpg Demo3wf3



Voici une nouvelle démo où l'ennemi a une IA.

lien enlevé (demander par mp)


Dernière édition par le Mer 01 Aoû 2007, 01:58, édité 1 fois
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